Лицето зад играта: Брандън от One Guy Games

От
В. Янков
на
7/9/2020

Материалът, който четете, е първото от серия интервюта с независими гейминг разработчици. Разговорите ще включват предимно соло dev-ове или малки студия. Основната цел е да запознае gaming и gamedev ентусиасти с хора, които вървят по тоя път сами или с много малко чужда помощ. Не очаквайте романтично представяне на ролята на разработчик на видео игри. Фокусът е най-вече върху човека отсреща и неговия гейминг път.

Името му е Брандън Робинсън, на 32, с четири деца. Инженер по професия, но геймър по душа. Преди две години решава да се научи как да програмира и това го отвежда до гейминг дебюта му. На гейминг света е познат като One Guy Games. Неговата първа игра - #FUNTIME излезе на бял свят в средата на месец юни. Тя е класически twin stick shooter с много интересна визуална и звукова презентация. „Срещнах се“ виртуално с Брандън, за да му задам няколко въпроса относно него, гейминга и #FUNTIME.

Изгледай дублираното на български интервю с Брандън тук, цъкни на този линк за оригинала на английски език или скролни надолу, ако предпочиташ да прочетеш нашия разговор.

Брандън Робинсън - One Guy Games

Къде започна твоят гейминг път?

Започна когато бях на 5 или 6, на NES в къщата на дядо и баба. Спомням си, че играех и много Donkey Kong Country на Super NES. Играх я с брат ми в продължение на месеци. Игрите бяха доста по-трудни тогава, така че успяхме да изкопчим доста геймплей, умирайки много. Първата конзола, която си беше лично моя, беше Nintendo 64, играех много Ocarina of Time, бях много по кеча тогава, WWE, спомням си, че играех No Mercy и Wrestlemania 2000. Приятели идваха на гости и играехме coop с часове. След това си взех Playstation 2 и една от любимите ми игри навремето беше Final Fantasy X. Беше ми първото пълнокръвно RPG, независимо западно или източно. Наистина много ме грабна. Играх remaster-ите, играх Final Fantasy X-2. Получих си Xbox за един от рождените си дни, заиграх много Halo, правихме си LAN партита. След това прескочих на Xbox 360. Спомням си, че основните за мен игри там бяха Gears of War 1 или 2, но Horde Mode. Имахме няколко телевизора в колежанското общежитие и го играехме. После прескочих на PC гейминг. Пропуснах Xbox One и PS4, но имам Switch, на който играя с децата, но в момента играя предимно на компютър


А кои са любимите ти жанрове?

Харесвам онлайн survival игри, не знам дали си запознат с ARK: Survival Evolved или Conan Exiles. Играя доста такива игри, защото някои мои приятели са запалени по тях. На тоя етап имам четири деца и не излизам толкова често с приятели. Това е добър начин да си поприказваме и да поиграем заедно. Тези са игрите, в които прекарвам най-много време.


Значи предпочиташ сесийния игрови модел на тези игри?

Да, този тип игри най-много ми допадат.


Бил ли е тоя сесиен модел цел във #FUNTIME? Защото играта е доста сесийно ориентирана.

Не беше точно цел. #FUNTIME е моят първи и единствен гейминг проект. Целта беше да се науча да програмирам. Започнах с концепция, която си мислех, че мога да направя. Игрите, които аз обичам да играя, са правени от екипи със стотици или хиляди хора в тях. Такива неща са извън възможностите ми.


Значи не си бил фен на жанра, когато си започнал разработката?

О, фен съм на жанра, просто сега не го играя толкова много, предполагам. Очевидно е, че играта е вдъхновена от Geometry Wars. Спомням си, че играех Project Gotham Racing на Xbox. То е рейсинг игра, но в гаража, в който държиш колите си, имаше аркада в ъгъла с триминутно demo на Geometry Wars. Играх това триминутно demo повече отколкото въобще играх Project Gotham Racing. Така че определено имам афинитет към жанра. Обичам да се опитвам да правя по-високи и по-високи резултати.


Коя игра, направена от друг автор, би искал ти да си направил?

Ами, предполагам, че ARK: Survival Evolved. Би било прекрасно. Имам хиляда часа в тая игра.

А кой е най-лошият гейминг тренд?

Не съм фен на микротранзакциите или DLC-тата. Честно казано, въобще не харесвам DLC-та.


Защо? Каква е причината ти да не ги харесваш?

Хмм, предполагам, че ако много харесваш играта, голямата опашка с DLC-та и микротранзакции, които да задържат хората на борда, изглежда добра на първо четене. Но мисля, че пречи на бъдещите иновации, защото цялото това студио, или поне част от него, е заето с правене на съдържание за стари игри, вместо да разработват съдържание за нова игра. Аз лично предпочитам да видя къде могат да стигнат игрите вместо да преработваме едни и същи неща.


Моето първоначално впечатление е, че #FUNTIME е доста успокояваща игра в жанр, пълен със стресиращи такива. Това беше ли част от първоначалната цел и как успя да го постигнеш?

Моята първоначална цел, вярваш или не, беше просто игра, която аз и децата ми можем да играем заедно. Започнах с mutiplayer концепция, където корабът оцветява полето, по което се движи. Имам четири деца на различни години и някои от тях учеха цветовете тогава. Започнах с идеята за Xbox контролер и четирите бутона с различни цветове. Концепцията беше да е с четирима души, които просто оцветяват картата (бел. авт. - надпревара кой ще оцвети най-голяма част от картата). Имам и прототип, който работи в общи линии, но се оказа малко извън възможностите ми като за първа игра. Така че от нея взех оцветяването и музиката. Колкото до успокояващото преживяване, по-скоро исках играта да те вкарва в зоната. Да е трудна, но веднъж като разбереш механиките, да не е прекалено тежка за игране.


Кое дойде първо Arcade или Challenge Mode?

Arcade беше първо. Просто правех враговете, пусках ги заедно в различни комбинации, за да видя срещу кое ще е забавно да се играе. Беше доста неоформено. Challenge Mode пък щеше да бъде месото на играта. Причината да сложа Challenge Mode първо (бел. авт. - по-нагоре в стартовото меню) е, че е постепенна интродукция на всички механики. Моите приятели не бяха много опитни twin stick shooter играчи и след като ги накарах да играят, за мен беше по-логично да сложа Challenge Mode първо, защото бавно  ти представя механиките. Но мисля, че повечето хора, които играят twin stick shooter-и харесват Arcade Mode повече. Така че моето намерение беше първо да направя интродукция на механиките, но не зная дали този избор работи за всеки. 


А коя ти е любимата механика от #FUNTIME?

Аз лично харесвам топката. Харесва ми как се комбинира с цветовите механики. Можеш да я ползваш за оръжие. Когато удариш противник с нея, multiplier-ът ти се увеличава. Може да удря и теб, обаче, така че трябва да внимаваш с какъв цвят си ти. Мисля, че добавя доста неща, които трябва да балансираш, и е забавно да играеш с нея.


Какви други механики е имало в играта, които сега ги няма?

Имаше цели нива, в които, например, имаш синя стартова точка и синя финална точка. Имаше таймер с бомба, която ще експлодира, ако не свържеш точките от един цвят. Всичко работеше и беше...забавно...предполагам, но определено не пасваше на играта и просто го разкарах.


А коя е другата механика, която трябваше да е част от играта, но не е?

Мисля, че да имаш няколко кораба в Arcade Mode, щеше да е забавно. Един ден може да се върна и да ги добавя в по-късни ъпдейти.


Ако ролите бяха разменени и ти трябваше да си зададеш един въпрос, какъв би бил той и как би му отговорил?

(секунди мълчание)

Нещо, което мога да споделя, е, че определено имаше разочарование, когато издадох играта. И бих се запитал защо? Защо беше разочарован, когато издаде играта? Предполагам, че като разработваш нещо креативно и не знаеш как ще се приеме, как ще се хареса на хората... Някак е вълнуващо това незнание, както и да работиш по нещото. И когато го издадеш е някак...същото, нищо не се е променило. И си мислиш: „Човече, трябва да си почина малко.“ Работя на пълен работен ден, имам семейство и колкото можех време отделях на играта. Някак си прегорях. И защо? Защо не си взех още един месец и да не трябва да работя толкова здраво по играта?


Но от моя опит, дори да беше взел още един месец, пак щеше да прегориш. Просто щеше да направиш още неща за играта. Щеше да е същото.

Да, това определено се случваше. Работих с издатели, които правиха конзолния порт. Аз бях разработил играта само за компютър първоначално. Знаеш, нещата отнеха повече време от това, с което съм свикнал. И всеки път, когато кажеха „Това ще отнеме малко повече време“ си казвах „О, може би мога да добавя още нещо в играта“.


Само още един mode, мамо!

Да! (смее се)


Брандън не е много по маркетинга, както и самият той отбелязва, но призовава феновете на жанра да пробват #FUNTIME и да дадат обратна връзка. От мен препоръката е силна. Играта е забавна и много разтоварваща нервите, ...ако сте по-специфични хора. А понастоящем стоя в топа на Switch класацията, така че може да приемете препоръката ми и като предизвикателство.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!