Resident Evil 3 Remake: Историята се повтаря

От
Бай Вълчо
на
October 30, 2019

Това… ще е труден материал за писане. Труден, не толкова защото ще говоря за римейка на може би най-любимата ми игра на всички времена, ами защото честно казано е адски трудно да оценя RE3make като хората, без да навляза в тежки детайли. Взимайки това предвид в комбинация с факта, че никой не си е намерил времето на пътя, смятам да започна нещата малко отзад-напред и директно да отговоря на належащите въпроси още в самото начало. Преди да започнем обаче искам да уточня, че ще говоря само за RE3 Remake без мултито Project: Resistance.

И ако този материал ти допадне, то силно ти препоръчвам да прочетеш и нейния двойник - мислите ми относно оригиналната игра: "Resident Evil 3: Nemesis (1999) или как да пишеш за любимата си игра".

Въпрос 1: К‘ва ти е оценката, Вълчак?

Resident Evil 3 Remake е стегнато изживяване, без никакъв пълнеж. От вратата за краката от първата до последната секунда. Наративно и геймплейно задоволителна игра, но си личи, че не ѝ е дадено достатъчно любов по време на разработка. Има доста проблеми, но успява на косъм да се добере до оценката „Ста‘а, не е велика, но е добра… ама чакай намаление.“

Въпрос 2: Ма не е ли много кратка?

Продължителността е колкото един сценарий от Resident Evil 2 Remake. RE3make залага на преиграваемост и повече неща за отключване в главната кампания от предшественика си. Ако предпочиташ една по-дълга кампания, която да изиграеш веднъж, пред това да изиграеш едно нещо три-четири пъти – това не е играта за теб.

Въпрос 3: Добре, бе? Какво получавам за парите/времето си?

RE3make има един сценарий с 5 трудности. Последните две ремиксират местата на противници и предмети, както и сериозно завишават трудността. Заедно с RE3make получаваш и Project Resistance - асиметрично мулти, в което 4-ма играчи (survivors) трябва да избягат от лабиринт под контрола на пети (mastermind), който се опитва да ги спре чрез залагането на капани, призоваването на чудовища и използването на специални умения.

Въпрос 4: Как е спрямо оригинала?

Ябълки и портокали. Оригиналът иска да бъде Survival-Horror с екшън елементи, римейка иска да е Action-Horror със Survival елементи. Подобно на RE2make, има неща, които предпочитам в оригинала, има и неща, които предпочитам в тази.

Въпрос 5: Какво мислиш като фен на поредицата?

Колкото и да обичам оригинала, тройката си е чудатото дете в класическата поредица. Мислех си, че с този Римейк ще върнат нещата в някаква права, но се случи точно обратното. Заложили са двойно върху чудатостите, заради което RE3make се отличава от RE2make и RE7 толкова ярко, колкото и оригиналната тройка от своите предшественици. 

Завръщане в Ракуун сити

(СПОЙЛЕРИ)

Началото на играта е въртележка от емоции. След кратък монтаж от live action клипове, показващи настъпилия хаос, нещата се забавят в сегмент от първо лице в апартамента на Джил. Доста приятен момент от играта и като цяло единственият „тих“. Обръщам специално внимание точно на тези отварящи минути, защото в тях се крие един много важен момент, който освен ако не си фен на поредицата – няма как да го оцениш подобаващо като послание. 

Както казах, играта е „от вратата за краката“ и Немезис се появява още от самото начало, разбиващ стената на апартамента, сякаш е каната с Kool Aid. Джил грабва вярната си Берета 92 „Самурайско Острие“ и открива огън по Неми, преди той да отбие оръжието от ръката ѝ и да започне преследването. Защо това е важно? Ами всички членове на S.T.A.R.S. имат своя собствена версия „Самурайско Острие“ и са с особена сантиментална стойност за фен базата. Това Джил да си изгуби най-вярното оръжие, което на всичкото отгоре дебютира официално във франчайза именно в RE3 оригинала, е най-сигурния начин да кажеш на по-внимателно гледащите, че „This is the new *hit.”

От този момент нататък ми беше пределно ясно, че трябва да изхвърля последните 20 години от живота си като фен на оригинала и да приема с отворени обятия този римейк такъв, какъвто иска да бъде. Окей – така или иначе това ми беше нагласата от самото начало. Проблемът е в това, че интрото на играта ме накара да изпадна в ужас и то от лошия тип. Цялото действие от бягството от апартамента до метрото, където срещаш наемниците от Umbrella е фактически един огромен коридор, в който има точно две (три на по-високите трудности) зомбита, които ти пречат да продължиш напред. Всичко друго е просто тичане в права посока, ходене наред с друг персонаж и… quick time events. QTE-та, които ми навяха толкова лош RE6 спомен, че за малко да изляза от играта и да я деинсталирам на момента. 

След като приключих с въртенето на очи, се добрах до метрото, където играта реално „започна“. С ужас установих, че това, което ще разглеждам от Ракуун Сити е сведено до две съседни улици, свързани помежду си с няколко алеи и една пекарна за понички – тоест точно това, което го имаше в демото. Един вид псевдо-hub ниво, свързващо три ключови места: електростанцията, метрото и офисите на обслужващата го фирма. Казано по друг начин, римейка изрязва една голяма част от откриващия час на оригинала, че да скочи директно на месестата част. Тук са гонитбите с Немезис в първата му форма, но за него – в отделен параграф. Повечето „странични“ местенца могат да бъдат посетени при следване на основната… хм… да го наречем quest линия, без да се налага да прибягваш до backtracking. 

Играта е накъсана на сегменти. Всеки един „сегмент“ има своята врътка. Дали ще е гонитба с Немезис, или малка доза „класическо рези“ с инвентарни пъзели и обикаляне – това е според момента. Най-интересни са тези сегменти, които представят някакво уникално предизвикателство, примерно електростанцията, чиято итерация в римейка е определено един от най-добрите моменти в играта. Естествено, не отстъпва назад и сегмента с Карлос в полицейското управление, в който виждаш събития, за които в RE2make е само загатнато. Тук няма пълнеж, всеки сегмент е със своите силни и слаби страни, но никога излишен. 

Немезис

А-а-а! Любимата ми триметрова реклама за избелваща паста за зъби! Генетичният експеримент, кръстен на гръцката богиня на отмъщението. Преди всичко трябва да сме наясно за едно нещо. Немезис в римейка не е итерация върху механиките на Немезис от оригинала. Той дори не е чак толкова базиран на Мистър Хикс, макар че използва доста негови механики. Честно казано това, което прави Немезис забавен в римейка е именно факта, че той отговаря на въпроса „Ами ако Мистър Хикс можеше да те догони?“.

Проблемът с този начин на мислене е, че това което прави Мистър Хикс тягостен, но не и дразнещ е именно това, че не можеше да те достигне. Заради това всички секции с преследвания с Немезис се свеждат до „Стигни от точка А до точка Б“ с много малко вариации в маршрута, който можеш да избереш. Да, имаш избор да се обърнеш и да го подпукаш, с каквото оръжие имаш под ръка, но това е отново механика от Мистър Хикс, по който можеше да изхарчиш патрони, че да го накараш да падне на колене и да те остави за минутка на мира да си решиш пъзелите. 

Подобно на оригинала, изборът на „да бие“ вместо „да бяга“ и успешното му изпълнение води до награда, която в случая зависи, в кой сегмент си решил да се биеш със Зъбльо. Единственото ми оплакване в случая е, че освен първите 2 „дропа“ – няма друго интересно.

С това не искам да омаловажавам присъствието на Немезис. Той все пак е главната атракция и като такава – си изпълнява перфектно ролята на преследвач в първата половина на играта. Бос битките с него са изключително задоволителни откъм подход и механики, като представят разнообразни начини да подходиш към свалянето на жизнените му точки до нула. Това важи за всички „срещи“ с него, на всички трудности, освен последната битка на Nightmare и Inferno трудности, която си е чист мазохизъм.

Другите противници

Ревизираните чудовища от оригинала са топ. Drain Demios-ите са преработени в интересна смеска между оригиналните, мутирали бълхи и Chimera противниците от Resident Evil 1, с което връщат алюзията към „Мухата“ на Кронънбърг. Hunter Gamma пък е ревизиран изцяло със своя собствена идентичност, която честно казано му липсваше в оригинала. От друга страна Hunter Beta е класически зеленикав Resident Evil Hunter, но с преосмислена one-hit kill механика. Зомби доберманите са си зомби добермани. Всеки по-напреднал мутант от оригинала е развит до степен, че да се отличава ярко от другарите си и да представлява интересно предизвикателство сам по себе си. Зомбитата, обаче… тук трябва да си поговорим по-сериозно.

Немъртвата паплач

Зомбитата в римейка на тройката играят съвсем различна роля от тази, отредена им в този на двойката. Без да задълбавам в детайлни сравнения – зомбитата сега са скучни. Просто не са това, което бяха в римейка и на чисто технологично ниво си личи, че е трябвало да се режат ъгли. Най-явната промяна е абсолютната липса на тактическото им устрелване на крайници, което беше едва ли не наложителна стратегия в RE2make. Сега, вместо след няколко изстрела в ръката – тя да окапе, всичко се върти около „критични“ изстрели. При такъв изстрел, съответната част от тялото на зомбито „избухва“ в кървава пихтия и докато тя ти маже екрана – афектираният крайник просто се… despawn-ва. Вече падат на земята с анимация, вместо да влизат в ragdoll режим, а кълна се – анимациите им за „умиране“ докато са проснати по корем са взети направо от Resident Evil 4. Същите движения на ръцете, същите движения на главите. 

Тактическото разпарчетосване е просто безсмислено. Те дори вече не се препъват взаимно в труповете си. Това говори повече за проблеми със самия RE Engine, защото очевидно тези стъпки назад в механиките им са с цел да могат да поберат по-голяма бройка немъртви на екрана. В RE2make има механика, която караше зомбита, далече от теб, да ползват анимации на 30fps, че да пестят ресурс. Това не беше проблем, защото чрез дизайна на нивата и поставянето на зомбитата в тъмни коридори – това не си личеше. Трябва да се огледаш за този ефект, че да го забележиш. Само, че в RE3make това се набива на очи. Болезнено много! 

Най-фрапиращия случай на тези лимитации и нескопосаните им заобиколки, идва в последния играем сегмент с Карлос, при който трябва да браниш стая от постоянно прииждащи талази от зомбита. Понеже играта постоянно трябва да зарежда нови противници, труповете на старите трябва да се премахнат. Познай, как играта третира това? Давам ти три възможни отговора:

  1. Играта тихомълком и неусетно despawn-ва трупа на зомбито, докато играча не гледа към него.
  2. Играта пуска анимация без звук, при която зомбито потъва в пода, където после се despawn-ва.
  3. Играта пуска огромна кървава експлозия, придружена от пронизващ ушите „ШПЛОАК“ звуков ефект и трупът изчезва яко дим, все едно някакво Некро, което кемпи на близкия паркинг спами Corpse Explosion с надеждите да те убие и да му дропиш нещо от Trang-Oul’s сета.

Ако отговорът ти е бил 2) честито! Печелиш! Дразнещото е, че в сегмента с Drain Deimos-ите, играта имаше прекрасен начин да премахва труповете им, че да освободи „памет“ за зареждането на нови. Ако цялата игра се придържаше към този тип аркадна атмосфера, нямаше да ми мигне окото. Проблемът е, че такъв тип простотия, която очаквам от бонус мини-игра, да се случва в основната кампания ми е евтино отбиване на номера. Смешното е, че тази експлозия и звуков ефект дори не са създадени за тройката. Абсолютно същото нещо се случва с The Molded чудовищата в Resident Evil 7. Същият звук, същата експлозия, само че черна, а не кърваво-червена. Знаеш ли къде се среща това? В бонус мини-игрите, които дойдоха с DLC, а не в основната кампания! 

Споменах РЕ4 по-нагоре и честно казано, личи си че разработчиците са решили, че като ще правят Action Horror, то поне да вземат влияние от най-добрия такъв в поредицата. Добавени са два типа зомбита, които привикват спомени за противници от четворката, както визуално, така и механично. Единия тип са инфектираните от Немезис с мини-паразит, който се увива около главите им и напада с камшикоподобно пипало, подобно на първата форма на Las Plagas. Тази инфекция се случва чисто наративно и за съжаление няма прикачена адекватна механика към себе си. Просто ги има тия чудовища – толкоз. 

Другият тип немъртви са Paleheads, които се явяват някаква итерация на регенераторите от четворката. Бледоглавите са малко по-бързи от стандартното зомби и изискват от теб да им вкараш много щета в кратък период от време, че да ги претрепеш. Интересни първоначално, в последствие обаче се усещат просто като гъби за патрони. 

Геймплей и механики

Най-важното нещо – имаме работеща dodge система! Алелуя! Най-проблемното нещо в оригинала е оправено, функционално и изключително забавно за използване. Можеш да активираш до три (или до две ако си на Danger) последователни dodge движения в избрана от теб посока, след което трябва да изчакаш малко, че Джил да възстанови равновесие. При перфектно отбягване си награден с кратък период от време, в който прицелването ти активира bullet time, с което да отвърнеш на удара обезпокояван. Естествено, за да работи като хората има нужда и от достатъчно добри аудио-визуални подсказки от противниците, кога да dodge-неш, а тях ги има и е страхотно! Технически Dodge движение имаше и в RE2make – ако зомби те нападне отстрани - примерно отдясно и ти натиснеш наляво в началните кадри на атаката, героят ти има голям шанс да го отблъсне. Същата тази „скрита“ механика я има и в тройката, но само на Assisted трудност.

Сега… пак идваме на един особен момент. В римейка на двойката зомбитата нарочно имаха дълга анимация на атака, че да имаш прозорец, в който да решиш дали искаш да ползваш защитно оръжие или не. В тройката тази анимация е запазена, но след като защитните оръжия са премахнати – какво правиш по време на тази анимация? Ами… QTE, с което да си намалиш поетата щета. Подобна механика има в почти всяка игра от поредицата, така че съм склонен да извърна поглед настрани. 

Така и така съм на вълна QTE, дай да приключа с тях от сега. В опциите на играта можеш да превключиш изпълняването на QTE-тата от помпане на бутон – на задържането му. Горещо препоръчвам да направиш тази промяна още преди да си си погледнал визуалните настройки. Не само, че това ще ти спести объркването, когато играта не ти казва, дали трябва да задържаш или да помпаш бутон, но и ще си удължиш живота на периферията. Като цяло очаквай QTE-та, както и кратки „задръж напред“ моменти в кътсцените, само когато става дума за Немезис. Това, естествено не променя факта, че тези моменти са ненужни, скучни и безинтересни. Ако искаха това да е като хората – трябваше да се отдадат изцяло на идеята за QTE-та и да ги направят една-две идеи по-смислени, каквито бяха в RE4, където служеха като начин да си „на нокти“ дори по време на кътсцени. Все пак разбирам защо са решили да ги ползват умерено, имайки предвид, колко RE6 прекали с тях.

Много се чудех дали да говоря за това по-нататък в сегмента за презентацията, но тъй като е свързано с геймплейната част – предпочитам да го отметна тук. Още от оригинала на RE2 поредицата установява, че ако героят ти куца или се влачи – значи е на малко здраве. Това е геймплеен елемент, който ясно ти показва, в какво състояние си. Представи си ужаса ми, когато след някои кътсцени, в които Джил бива „ударена“ от нещо и ти вземеш обратно контрол върху нея и като натиснеш напред… тя почва да накуцва. Не искам да казвам, колко аптечки изхарчих заради заложените ми инстинкти, защото ме досрамява. Разбирам, че няма логика да гръмне ракета до теб и после веднагически да си на крак, но когато ползвате едни и същи анимации за геймплей и за такова… аъъъ... cutscene ходене – това създава объркване в играча. Всъщност има начин да заобиколиш това – ако си екипирал базуката с безкрайни ракети – играта не вкарва Джил в тези наративни влачения… защото някой го е мързяло да програмира!

Барутната система е същата като от RE2make, по-специално страната на Лиън. Тоест различните комбинации покриват патлака, помпата и магнума. Интересното решение идва при адаптацията на гранатомета от оригинала. Освен, че е сменен на модела, който Джил ползва в първата игра, гранатометът тук ползва своя собствена „барутна“ система, с която да правиш трите вида гранати. Системата е проста – имаш Експлозив А, Експлозив Б и трите възможни комбинации между тях ти дават експлозивни, огнени и киселинни гранати – всеки тип имайки своите предимства и недостатъци срещу различните противници. Миномета от оригинала е премахнат, като неговите мини сега са четвъртият вид муниции за гранатомета, които могат само да се намерят – тоест, пази си ги за черни дни. 

Тъй като играта се стреми постоянно да се движи напред – пъзелите са почти изцяло премахнати. Все пак – щом целта на този римейк е да бъде „от вратата за краката и така до края“ разбирам това решение. Заради това и не съм ЧАК толкова разочарован. Останали са някакви такива, както и събиране на пароли за сейфове, но повечето са чисто странични задачки, които са основно там за цвят и не нарушават темпото на играта.

Ножа вече не се чупи, но е почти безполезен. Премахването на High FPS Damage бъга го връща в някакви граници и вече не можеш да чийзваш бос битки с него. Гранатите от своя страна пък са твърде силни на ниски трудности. Инвентара и взимането на предмети работи по начина, по който беше в седмицата. Тоест, играта паузира да ти покаже предмета, който си взел само ако взимаш такъв тип предмет за пръв път – второ взимане директно го слага в инвентара без прекъсване. Отново – направено с цел да не бави играта. 

Сегментите с Карлос се различават достатъчно от тези на Джил и дори могат да минат за някаква странна форма на power trip. Подобно на оригинала, Карлос е екипиран с автомат, с който разгромява горките немъртви, но почти никаквата спираща сила на оръжието го прави крайно неефективно срещу по-силни противници, при които отблъскващия ефект на нещо като помпата е разликата между живота и смъртта. Да, но нали имаме движение за отбягване? Ами Карлос оперира фундаментално различно от Джил в това отношение. Освен, че се движи по-тромаво, Гус‘дин Оливера не ползва dodge движение. Командата за отбягване при него го кара да се впусне с рамото напред. Това движение прекъсва анимацията на противник и нарушава равновесието му. При перфектно изпълнение, вместо блъскане с рамо, Карлос вкарва един прав ляв в мутрата на съответната гад и я просва на земята. Самото движение не нанася щета, но след него можеш да влезеш в Bullet Time с прицелване.

DA и различните трудности

За да оправдае наличието само на един сценарий, RE3make решава, че ще добави две нови трудности. Имаш вече добре познатите Assist, Standard и Hardcore, като към тях (след превъртане) се добавят Nightmare и Inferno, които ремиксират противници и предмети. Най-приятните за игра са Hardcore и Nightmare, които са най-вече такива заради що-годе фиксираната динамична промяна на трудност и цялостен баланс.

Resident Evil поредицата ползва динамична трудност от четворката насам. Това позволява на всяка игра да се нагоди според уменията на играча, водейки до равно изживяване за всички. В баланс на това, винаги има и фиксирана трудност. Пример: разликата между Standard и Hardcore в RE2make, разликата между Normal и Pro в RE4 и т.н.

Това е така наречения Difficulty Adjustment или DA накратко. Проблемът е, че DA в тройката е зле балансиран. На Standard с по-висок DA Немезис може да те заключи в комбо от атаки, при което просто седиш безсилно, докато те убие. В последствие на това играта ще свали DA с няколко точки, но тогава пък е твърде лесна. Заради това трудностите с по-малко променливо DA са много по-приятни за игра, просто защото знаеш много по-добре, какво да очакваш. 

След превъртане отключваш магазин, от който можеш да си купуваш разни благинки. Беретата на Джил, автомат с безкрайни патрони и т.н. Окей – хубаво. Има до-оста благинки в него, но едно нещо ми лази по нервите и това е… изискването за ранг. За да постигнеш заветния S Ранк в 3-ката, трябва просто да изиграеш дадена трудност, под определено време с 5 или по-малко записа. До тук добре. Само, че играта ти позволява да ползваш предметите от магазина, с които можеш преспокойно да чийзнеш играта и да изкараш S ранк на всички пет трудности за отрицателно време. Естествено никой не те задължава да ползваш отключени предмети. Можеш просто да си играеш без тях и да си „честен“. За сравнение – в римейка на 2-ката, единствено Survival Knife-a от бонус оръжията, не сваля крайния резултат ако го ползваш по време на игра.  Тук можеш да хванеш базуката, да изръшнеш Inferno за около час и бум – S rank.

Само, че няма отделни категории за игра с бонус предмети. Ако утре си изкъртя седалището да изиграя последна трудност само с началния пистолет и постигна някакво добро време и S rank, а после ръшна играта с базуката – времето ми от играта с базуката ще е записано, защото ще е „по-доброто“ време. Просто няма логика в цялата тази работа.  Ще спестя критиката на рекордите и факта, че някои от тях са копи-пейст на тези от RE2make, а други са простотии от сорта на „убий 2000 противника“.

Презентация

Когато стигнеш в метрото, има един плакат, който перфектно описва цялата игра. Той представлява постер за измислен филм на ужасите, чието чудовище изглежда като смеска между ендоскелета на Т-800 и Пришълецът. Макар, че играта е обсипана с такива плакати, привикващи визуално филми от 90-те, точно тази скверна амалгама между Ксеноморфа и робота убиец от бъдещето представят идеите на Resident Evil 3 Remake в едно изображение. Мрачният неон на централен Ракуун (или поне двете улици от него) навява спомени за нощния клуб Tech Noir от Терминатор 1. Естествено, всеизвестен факт е, че Тираните в RE 2 и 3 вземат вдъхновение от героя на Бате Арни, но когато добавиш към мешаницата и биологичния фактор на извънземното с чене в ченето става забавно. 

Играта умишлено залага тези паралели, но не мога да кажа, дали е защото толкоз си могат, или продължават тенденцията за реверанс към киното от RE7, който хич не криеше влиянията си от Тексаско Клане, Злите Мъртви и щипка Убийствен Пъзел. Една от концептуалните рисунки на Немезис дори го представя като недоразвит тиран, подкрепен с метален скелет, който се мотае наляво-надясно с многоцевна картечница. Пришълецът пък е като цяло влияние за биологичните оръжия в играта, както и късните фази на Немезис. 

Отново споменавам сегмента в електростанцията, който има сериозни прилики със сцената от Пришълци, в която пехотинците се шляеха из ядрения реактор, конвертиран в ксеноморфска бърлога. Наречи го копиране, наречи го безсрамни, носталгични залъгалки. На мен ми хареса. Тук е чисто субективно. Както ми харесаха и тоновете препратки към други капкомски франчайзи и начините, по които са „вписани“ в света на играта. Ако решиш да направиш обратното на това, което играта иска и да си се заблееш по детайли, вместо да тичаш като ненормален – има, какво да се види.

Всичкото това до момента ме накланя към мисълта, че REngine просто не е добра идея за екшън игри, особено такива които искат от теб постоянно да буташ напред, без да се заглеждаш в детайла. Не, няма нужда да ми напомняш, че DMC 5 също използва този двигател, но нека ти дам контра точки: левъл дизайна, времената за зареждане, липсата на Turbo Mode. Естествено, не очаквам от Capcom да си зарежат бебчето и да извадят MT framework-a отпреди 10 години, но и през цялото време те гложди една мисъл, че основната идея зад REngine е висока детайлност на тесни и/или затворени пространства, които да се обхождат бавно, подробно и по възможност – във VR. Героите изглеждат супер-яко. Нямам намерение да задълбавам излишно в очевидното. Същото ниво на качество, каквито бяха и в Римейка на 2-ката. Джил изглежда прекрасно, косата на Карлос вее кичури, а от мазната усмивка на Николай ми потича лой по екрана. 

Музиката е прекрасна комбинация от нови и преработени стари тракове. Харесват ми новите  мотиви на Немесис, които металически тряскат ТАН, ТАН, ТАН-ТАН-ТАН по ушите, подобно на темата на Терминатора. Признавам си обаче, начинът по който оригиналните тракове са римейкнати (хе-хе) ми гали ушите. Аудиото като цяло е окей. Немезис врещи “STARS”, но по нов по-животински начин, който ярко се различава от изпълненото със злоба и решителност, почти подносово (хе-хе отново) изговаряне в оригинала. Диалозите не са cringe, което е постижение само по себе си, а чудовищата са си идеалка. Аудиото е окей, музиката е страхотна – т‘ва ти стига.

Историята и персонажите

Resident Evil 3 (оригинал и римейк) няма история – има герои. В този ред на мисли, ако героите куцат – всичко се срива, а ох майко мила, героите са злато! Освен, че изглеждат страхотно, всички до един са симпатични по своему, дори Николай, който сега е може би първия човешки злодей в поредицата, който не успява да превърти стрелката на лошометъра и да премине в графата „Злодей от Комикс“ (но стига адски близо до нея).

Естествено, основната атракция е кака ни Жужи, която е все така закоравяла моралистка, но много по-цапната в устата от оригинала. Джил псува, крещи, издава викове на триумф, писъци от болка и врещи от гняв. По лицето ѝ можеш да прочетеш нервност, шок, ужас, както и моменти на Queen Bitch Face. Не прави грешката обаче да я сравняваш с филмовата Джил от Апокалипсис, представена от Сиена Гилъри. Джил 2020 е много по-вербално изразителна, но не е цинична като характер.

Приемам с отворени обятия тази ревизирана версия, макар част от мен винаги да си остане фен на стоичния оригинал, който е и пример за типичната „Миками Мацка“. Това, което дефинира характера на Джил в всички нейни участия до момента в поредицата е в наличие и тук. Неща които първоначално фигурираха само по файловете в оригинала (проблемите ѝ с пост-травматичен стрес след инцидента в имението – описани в Jill’s Diary) са изведени на преден план.

Карлос е доразвит и взаимодействията му с Джил са едни от най-силните моменти. Точно като в оригинала, той е веселяка, който разведрява обстановката, разликата е че тук има повече екранно време и с него – повече развитие на героя му. Същото важи и за Тайрел Патрик, чиято роля в оригинала се свеждаше до по-малко от минута екранно време и нещо от сорта на една-две реплики и то само при определено изиграване. Може би единствената характеризация, която предпочитам в оригинала е тази на Михаил, който ми идва две идеи по-циничен, отколкото в оригинала. Предпочитам смъртно ранения, духовно убит от неуспеха си, предводител на U.B.C.S. С това не искам да кажа, че новата му версия е лоша. Мне, в никакъв случай. Достатъчно добре е представен като травмиран от събитията в града, но не е толкова тежко изразено. Предполагам това е умишлено решение, с което целят повече синхрон между персонажите и настроенията им. Не може да имаш тежко отчаян Михаил, а до него Карлос да си пуска лафчета свежарски. Любима добавка ми е персонажа на Натаниел Бард и въобще неговата позиция като създателя на ваксината против T-вируса. В оригинала имаше един крайно странен момент, в който Джил бива инфектирана и Карлос намира лек буквално в най-близката болница. Без контекст. Без предварително да е установено, че т‘ва не е просто някаква болница там. Обожавам и опонирането между Джил и Николай на чисто идеологично ниво. Джил е моралистка, която поставя живота на оцелелите граждани в метрото над личните ѝ дрязги с Umbrella, че да се съюзи с наемниците на компанията. Николай от своя страна разстрелва хладнокръвно собствените си другари ако прецени, че това е в негова изгода. 

Сценарият преминава през високи и ниски точки. Харесва ми как започваш с целта да спасиш хората в метрото, само това да пропадне, когато Немезис ги избива, че да се добере до Джил. Депресивен момент на провал. Следва втората им цел да осигурят ваксината, с което да спрат бомбандирането на града, но това пък бива саботирано от Николай. Има го едно усещане, че цялата ситуация е извън контрола на героите и всичките им напъни да променят нещо са на празно. Единственото нещо, в което успяват е да не умрат. Макар това да е чисто наративен елемент, който може да ти мине покрай ушите ако не обръщаш внимание на историята – харесва ми, че представя действащите лица не като супер герои, а като хора, които са живи само и единствено защото са тренирани да оцеляват.

На мен самия ми е странно да хваля сценария на Resident Evil игра, при положение, че на всеки му е ясно че на тази поредица точно тази част винаги е била най-слабото звено. Позитивните ми думи не означават, че няма проблеми. Най-вече начина по който Джил реагира след разбиването на метрото. Очаквах, че ще я обземе вина, че не просто не е успяла да предпази гражданите в него, но е едва ли не отговорна за смъртта им, защото ако не беше тя в купето – Немезис нямаше да ги избие, че да се добере до нея. Особено след като вече веднъж Жужана доброволно се оставя Зъбльо да я подгони, че да го отведе далече от невинните. 

Мда, има момент, в който тя говори по радиостанцията с Карлос и изразява някакви емоции по темата, но нямаме време за това. Немезис 2-ра форма изкача и хайде пак удряме пета о гъз да бягаме. Този провал не се споменава повече до края на играта, което ме издразни. Издразни ме и че убийството на Зомби Брад е поверено на Карлос, но той не обелва и дума после пред Джил за това, че е вкарал няколко куршума в главата на зомбиран член на STARS. Проблемен е и Дарио Русо. В оригинала го срещаш в началото на играта, където служи за пример, какво е станало с обикновения гражданин на Ракуун Сити и после имаш опцията да се върнеш да го видиш, какво прави. Само, че в Римейка не можеш да се върнеш при него. Срещата ви е просто намигване към хората, играли оригинала и обективно не служи с нищо, освен да удължава ненужно така или иначе вече излишно дългото на този етап интро на играта.

Да се върнем на Карлито и неговото приключение през полицейското управление, което служи като вид кратка предистория на събитията от RE2make. Як сегмент е, но се усеща като едно голямо влачене из тесните коридори на управлението, което ти навира в лицето въпроса „Абре, помните ли тоя Резидънт дето играхте миналата година?“. Същото важи и за срещата на Джил с Кендо, която е… трагично кратка и разчита на това да си запознат с двойката, че да има някакъв смисъл от нея като сцена. При нормални условия не бих скачал така на веждите на сценария, но при положение, че са успели да ударят толкова високи ноти – тези недомлъвки изпъкват като грозни петна, вместо като поредните примери за слабите сценарии на поредицата.

Финални думи, или как историята се повтаря

И ето ме тук – последен параграф. 20 години по-късно имах честта да изиграя римейка на любимата си игра. Лицето ми е изкривено в полуусмивка от иронията, че RE3make повтаря почти всеки от проблемите на своя оригинал и въобще усещането, че е било второстепенна идея. Преизползването на реквизит настрана, цялата игра има едно такова странно усещане, че не са имали достатъчно хора и/или бюджет. Базуката, която отключваш е едно към едно с базуката от 2-ката, а не както би било подобаващо, да е тази на Карлос от интрото на играта. В кошмара на Джил в началото, тя има глог в банята си, вместо Самурайското Острие, при положение че още дори не знаеш, че ще играеш с глог, вместо с Беретата. Подобно и на оригинала си, този римейк излиза към края на едно конзолно поколение, като получава доста по-слаби оценки от двойката. 

Като се тегли чертата съм повече доволен, отколкото разочарован от играта. Въпреки нещата, които смятам, че не трябваше да махат и въпреки нещата, които смятам, че не са изпълнили добре – аз съм доволен. Все пак – оригинала се превърна в обичана игра с времето. Можеше повече, да… можеше много повече. Едно нещо ми дава надежда, че този римейк ще се запомни с добро и това е, че почнах да виждам хора, които се радват на Джил и компания така, както аз им се радвах на времето с оригинала. Ако и тази част на историята се повтори – RE3make с времето ще се превърне в същата култова класика като оригинала си. Но ревютата винаги са в контекста на времето на излизане, а в този контекст – единственото, което мога да кажа за Resident Evil 3 Remake е, че става и толкоз.

Искаш ли да споделиш нещо с нас?
Присъедини се към дискусията в Discord!