Нощен режим
Дневен режим

Изминаха повече от двадесет години от излизането на оригиналния Resident Evil 2, често сочен за връх на една от най-дълголетните и изявени хорър поредици. Досущ като вирусните мутанти, които населяват мрачните ѝ кътчета, оттогава поредицата еволюира във всевъзможни идейни посоки — експериментирайки с лабораторно нездрав интерес върху контроли, гледни точки и базовия си геймплей фокус. Ала облян в пот, с опънати докрай нерви, потънал в хвърчащи листчета с набързо надраскани кодове за ключалки, криволичещи напомняния за привидно непотребни предмети, и френетични диаграми на неочаквани пъзели, вече знам това, което с годините разбраха и Capcom. А именно, че потискащият и смразяващ облик на Resident Evil е бил най-ясен в първообразите. И по смирения път на поклонението обратно до това, което направи Resident Evil през 1998, те могат да преоткрият смисъла на тази поредица.

Тъй като говорим за римейк, сюжетът е добре познат за всеки, докоснал се до деветдесетарския оригинал. Няколко месеца след ‘необяснимия инцидент’, сблъскал спец-полицаите от S.T.A.R.S. с пъплещите последствия от нелегално био-оръжие в злокобното имение Спенсър, обръщаме поглед към близкото градче с чаровно-абсурдното име Ракуун Сити. Начинаещото ченге Леон Кенеди губи връзка с полицейското си управление и се впуска в смело, но безразсъдно разследване; Клеър Редфийлд пък търси брат си Крис, а случайната среща на двамата иначе симпатични наивници ги изправя срещу гладни, неумолими орди от зомбита, вместо обещаните от градската табела миещи мечки.

Мимолетното им рандеву приключва в необмислено обещание — “да потърсят оцелели”, което прераства в две пълнокръвни осемчасови кампании, изпълнени със запомнящи се персонажи, събития и арсенал. Клеър влиза в ролята на самоотвержена закрилница на малката и беззащитна Шери Бъркин, докато Леон обединява сили с мистериозната Ада Уонг в търсене на истината за немъртвия апокалипсис, сполетял градчето. Дори отделните кампании на двамата герои да се развиват в почти идентични локации и да ви сблъскват със сходни загадки и препятствия, в кампаниите им е инжектирано точното количество уникалност — вариации в поредността на някои събития, сюжетни нюанси, и най-вече коренно различен арсенал — за да избегнете натрапчивото чувство, че “това вече съм го правил”.

Ако не сте чужд на Resi-вселената вече знаете, че играта се развива основно в — и под — Полицейското Управление на Ракуун Сити. Разнебитената обстановка и останките на предходните обитатели добавят щрихи към разказа без необходимостта от думи, като същевременно и маркират прогреса ви върху дискретна, но информативна карта. Методичното пробиване на безопасен път във враждебната, гладна обстановка чрез заковани прозорци, разплетени загадки и отключени преки пътища пък носи неподправеното задоволство от оцеляването, което ще извика най-свидните ви RE спомени. Но ако изключим някои неизбежни структурни сходства, като разположението на ключови помещения и методите на достигането им — римейк е, все пак — доста от навиците на старата школа просто няма да ви свършат работа. Някогашното твърдо разделение между стаите, съпътствано с loading screen и безопасност от враговете от предходното помещение, отстъпва място на непреклонното влачене на мъртъвците от стая в стая. А за тромавите танкови контроли и автоматизирано насочване на мерника забравете отсега; това е игра от 2019, и преминаването към ‘екшън от трето лице’ стандарта поставя точността на куршумите на милостта на адреналина и вашите (треперещи, отчаяни) ръце.

В разрез с очакваното от модерния гейминг, битките са тягостни и неравни начинания дори на стандартната трудност. Вашите най-редовни врази, зомбитата, са измамно бавни; в далечния сумрак те се тътрузят, препъват и лазят, ала усетят ли ви наблизо, добиват неочаквана, стряскаща пъргавина. Техните неестествени, смущаващи конвулсии — сякаш нарочно преценени от невидим кукловод в мига, в който мерникът ви попадне върху слабите им точки — ще ви накара да пропуснете повече изстрели, отколкото оскъдните ви муниции биха поели. Умножете с това фактора, че зомбито е сигурно мъртво единствено, ако му пръснете главата (придружено с непогрешима, катарзисна, алена експлозия), и го качете на n-та степен, тъй като играта постоянно си играе с привичките ви, и даден ходещ мъртвец може да се пихтьоса както от един куршум… така и от десет. И от така дадената зловеща формула, която може да се роди единствено в японски хорър, получавате рецепта за най-базови врагове, които са почти самодостатъчни в ужаса си. Пушечно месо, което ще ви кара да се молите за муниции за по-сигурни изтребителни методи като помпата.

Точно когато свикнете с оцеляването от едно мутирало препятствие, римейкът на Resident Evil 2 майсторски ще ви препъне с друго. Точно ще сте се обиграли с навигацията между орда от коридорни зомбита, набивайки ключов хедшот на най-проблемното и хладнокръвно отстранявайки коленете на периферните, и играта ви изправя срещу облизващите (lickers). Тази култова порода мутанти, чиито смъртоносни езици и нечовешка бързина са единствено изпреварени от кошмарната им издръжливост, ще ви наложат да преосмислите подхода си към битките — и да примесите бавното и предпазливо придвижване, както и респект към техните кътчета по картата, в арсенала си по оцеляване. Дори дългоезичните изроди обаче отстъпват на бруталната, неотклонима заплаха на Тиранина (Tyrant). Всички врагове бледнеят пред неговата исполинска фигура, чиито стъпки отекват точно на периферията на слуха в тътнещото обещание, че ти си незначителна аномалия в нечии планове, и че г-н Х ще ти даде заслуженото. Единственото, което можете да направите, е да го забавите, но неговата сивкава грамада ще се надига отново и отново, пренаписвайки представите ви за тактика из уж познатото полицейско хале.

Именно в това се крие разковничето на Resident Evil 2 Remake динамиката; тя ще ви държи в постоянна несигурност, и с един ловък финт — дали поднасяйки ви нов враг, неочакван пъзел, или изтощителна бос битка — ще ви върне там, където ви е мястото: на ръба на оцеляването. И като постоянен фактор за успех, наблюдателността ви е постоянно изложена на изпитание. Уродите насреща ви, родени от нечестиви лабораторни съзаклятия, са изпъстрени със слаби точки — ако ги забележите. Загадките, препречили прогреса ви разчитат, че ще вникнете в смисъла на издайническите документи, разхвърляни наоколо; че ще огледате невзрачен предмет от всеки ъгъл; че ще овършеете всяко кътче по прилежно маркираната карта. Любопитно, но кулминацията на изпитанието към сетивата ви е една от най-базовите механики на играта: менажирането на ограничените ви инвентар и сейф, които постоянно изискват от вас да пресеете най-важното. Постоянната заигравка с ‘джобния’ лимит, както и обогатената, гъвкава система от комбинации между предметите (всевъзможните микстури на билки, барут и предмети за прогрес по картата), прибавят нов слой стратегическа мисъл в привидно познатите RE рамки.

И ако гореспоменатото звучи не просто предизвикателно, но и граничещо с невъзможното, то нека ви успокоя — играта ви предоставя хирургическо преценени ресурси, с които със сигурност ще оцелеете — едва, но ще оцелеете. Невидимият кукловод, който споменах по-горе — без съмнение рожба на безмилостно тестване на играта сам по себе си — ще ви оставя с екзактно необходимата щипка куршуми и аптечки, с които да се промъкнете на косъм. Дирижиране на геймплей темпото от такъв калибър трудно се предава чрез думи, и мога само да ви насърча да го опитате — на която от трите стандартни степени на трудност счетете за уместна.

Независимо дали изберете щедрата на мерник и регенериращо здраве Easy, умерената Normal или суровата, пестелива откъм сейвове Hard (лична препоръка!), едно е сигурно — RE2 римейкът ще ви предложи гротескно визуално пиршество от най-висок калибър, дело на изключително способният в архитектурни и червиво-пипалести пейзажи RE Engine. Гледката на конвулсираща мърша, неестествено тръпнеща във ваша посока върху пропития от дъжд асфалт, насред лепкавия мрак, осветен единствено от игривите огнени езици на далечен пожар… е само една от множеството кошмарни визии, които ще останат с вас дълго след финалните кредити. Перверзно изваяната карантия е придружена от синкопирани хълмове атмосферичен ембиънт, напрегнати синт-каскади и оркестрални кресченда, които акцентират действието с отлично музикално оформление, раздрано от зверското озвучение на стрелба и нечленоразделен рев. Единственото, което дразни ухото, са неуверените диалози и плоски, шлок-хорър лафчета, които героите — за щастие рядко — сервират като коментар на събитията. Не зная дали е търсен ефект тип ‘филм от кабеларка’ или просто липса на себеусещане, но не успях да се отърва от усещането, че някои елементи е по-добре да прашасват като реликви на миналото, дори когато се отнася до римейк.

Както споменах в началото, поредицата Resident Evil е преминала през много експерименти през годините; някои успешни, други фатални като самите Umbrella. Но едва след две десетилетия странстване, Capcom изкристализираха съединението на старо и ново в един смъртоносно ефективен хибрид, наречен Resident Evil 2: Remake. Инфузията на детайлна, модерна визия, ребалансирани с аптекарска точност механики и безкомпромисно олдксул сървайвъл хорър напрежение, мутират в най-съвършеното спускане из RPD лабиринта, познато на гейминга досега.

По-детайлен обзор на механиките в новия римейк можеш да прочетеш тук.

Resident Evil 2 Remake

Изминаха повече от двадесет години от излизането на оригиналния Resident Evil 2, често сочен за връх на една от най-дълголетните и изявени хорър поредици. Досущ като вирусните мутанти, които населяват мрачните ѝ кътчета, оттогава поредицата еволюира във всевъзможни идейни посоки — експериментирайки с лабораторно нездрав интерес върху контроли, гледни точки и базовия си геймплей фокус. Ала облян в пот, с опънати докрай нерви, потънал в хвърчащи листчета с набързо надраскани кодове за ключалки, криволичещи напомняния за привидно непотребни предмети, и френетични диаграми на неочаквани пъзели, вече знам това, което с годините разбраха и Capcom. А именно, че потискащият и смразяващ облик на Resident Evil е бил най-ясен в първообразите. И по смирения път на поклонението обратно до това, което направи Resident Evil през 1998, те могат да преоткрият смисъла на тази поредица.

Тъй като говорим за римейк, сюжетът е добре познат за всеки, докоснал се до деветдесетарския оригинал. Няколко месеца след ‘необяснимия инцидент’, сблъскал спец-полицаите от S.T.A.R.S. с пъплещите последствия от нелегално био-оръжие в злокобното имение Спенсър, обръщаме поглед към близкото градче с чаровно-абсурдното име Ракуун Сити. Начинаещото ченге Леон Кенеди губи връзка с полицейското си управление и се впуска в смело, но безразсъдно разследване; Клеър Редфийлд пък търси брат си Крис, а случайната среща на двамата иначе симпатични наивници ги изправя срещу гладни, неумолими орди от зомбита, вместо обещаните от градската табела миещи мечки.

Мимолетното им рандеву приключва в необмислено обещание — “да потърсят оцелели”, което прераства в две пълнокръвни осемчасови кампании, изпълнени със запомнящи се персонажи, събития и арсенал. Клеър влиза в ролята на самоотвержена закрилница на малката и беззащитна Шери Бъркин, докато Леон обединява сили с мистериозната Ада Уонг в търсене на истината за немъртвия апокалипсис, сполетял градчето. Дори отделните кампании на двамата герои да се развиват в почти идентични локации и да ви сблъскват със сходни загадки и препятствия, в кампаниите им е инжектирано точното количество уникалност — вариации в поредността на някои събития, сюжетни нюанси, и най-вече коренно различен арсенал — за да избегнете натрапчивото чувство, че “това вече съм го правил”.

Ако не сте чужд на Resi-вселената вече знаете, че играта се развива основно в — и под — Полицейското Управление на Ракуун Сити. Разнебитената обстановка и останките на предходните обитатели добавят щрихи към разказа без необходимостта от думи, като същевременно и маркират прогреса ви върху дискретна, но информативна карта. Методичното пробиване на безопасен път във враждебната, гладна обстановка чрез заковани прозорци, разплетени загадки и отключени преки пътища пък носи неподправеното задоволство от оцеляването, което ще извика най-свидните ви RE спомени. Но ако изключим някои неизбежни структурни сходства, като разположението на ключови помещения и методите на достигането им — римейк е, все пак — доста от навиците на старата школа просто няма да ви свършат работа. Някогашното твърдо разделение между стаите, съпътствано с loading screen и безопасност от враговете от предходното помещение, отстъпва място на непреклонното влачене на мъртъвците от стая в стая. А за тромавите танкови контроли и автоматизирано насочване на мерника забравете отсега; това е игра от 2019, и преминаването към ‘екшън от трето лице’ стандарта поставя точността на куршумите на милостта на адреналина и вашите (треперещи, отчаяни) ръце.

В разрез с очакваното от модерния гейминг, битките са тягостни и неравни начинания дори на стандартната трудност. Вашите най-редовни врази, зомбитата, са измамно бавни; в далечния сумрак те се тътрузят, препъват и лазят, ала усетят ли ви наблизо, добиват неочаквана, стряскаща пъргавина. Техните неестествени, смущаващи конвулсии — сякаш нарочно преценени от невидим кукловод в мига, в който мерникът ви попадне върху слабите им точки — ще ви накара да пропуснете повече изстрели, отколкото оскъдните ви муниции биха поели. Умножете с това фактора, че зомбито е сигурно мъртво единствено, ако му пръснете главата (придружено с непогрешима, катарзисна, алена експлозия), и го качете на n-та степен, тъй като играта постоянно си играе с привичките ви, и даден ходещ мъртвец може да се пихтьоса както от един куршум… така и от десет. И от така дадената зловеща формула, която може да се роди единствено в японски хорър, получавате рецепта за най-базови врагове, които са почти самодостатъчни в ужаса си. Пушечно месо, което ще ви кара да се молите за муниции за по-сигурни изтребителни методи като помпата.

Точно когато свикнете с оцеляването от едно мутирало препятствие, римейкът на Resident Evil 2 майсторски ще ви препъне с друго. Точно ще сте се обиграли с навигацията между орда от коридорни зомбита, набивайки ключов хедшот на най-проблемното и хладнокръвно отстранявайки коленете на периферните, и играта ви изправя срещу облизващите (lickers). Тази култова порода мутанти, чиито смъртоносни езици и нечовешка бързина са единствено изпреварени от кошмарната им издръжливост, ще ви наложат да преосмислите подхода си към битките — и да примесите бавното и предпазливо придвижване, както и респект към техните кътчета по картата, в арсенала си по оцеляване. Дори дългоезичните изроди обаче отстъпват на бруталната, неотклонима заплаха на Тиранина (Tyrant). Всички врагове бледнеят пред неговата исполинска фигура, чиито стъпки отекват точно на периферията на слуха в тътнещото обещание, че ти си незначителна аномалия в нечии планове, и че г-н Х ще ти даде заслуженото. Единственото, което можете да направите, е да го забавите, но неговата сивкава грамада ще се надига отново и отново, пренаписвайки представите ви за тактика из уж познатото полицейско хале.

Именно в това се крие разковничето на Resident Evil 2 Remake динамиката; тя ще ви държи в постоянна несигурност, и с един ловък финт — дали поднасяйки ви нов враг, неочакван пъзел, или изтощителна бос битка — ще ви върне там, където ви е мястото: на ръба на оцеляването. И като постоянен фактор за успех, наблюдателността ви е постоянно изложена на изпитание. Уродите насреща ви, родени от нечестиви лабораторни съзаклятия, са изпъстрени със слаби точки — ако ги забележите. Загадките, препречили прогреса ви разчитат, че ще вникнете в смисъла на издайническите документи, разхвърляни наоколо; че ще огледате невзрачен предмет от всеки ъгъл; че ще овършеете всяко кътче по прилежно маркираната карта. Любопитно, но кулминацията на изпитанието към сетивата ви е една от най-базовите механики на играта: менажирането на ограничените ви инвентар и сейф, които постоянно изискват от вас да пресеете най-важното. Постоянната заигравка с ‘джобния’ лимит, както и обогатената, гъвкава система от комбинации между предметите (всевъзможните микстури на билки, барут и предмети за прогрес по картата), прибавят нов слой стратегическа мисъл в привидно познатите RE рамки.

И ако гореспоменатото звучи не просто предизвикателно, но и граничещо с невъзможното, то нека ви успокоя — играта ви предоставя хирургическо преценени ресурси, с които със сигурност ще оцелеете — едва, но ще оцелеете. Невидимият кукловод, който споменах по-горе — без съмнение рожба на безмилостно тестване на играта сам по себе си — ще ви оставя с екзактно необходимата щипка куршуми и аптечки, с които да се промъкнете на косъм. Дирижиране на геймплей темпото от такъв калибър трудно се предава чрез думи, и мога само да ви насърча да го опитате — на която от трите стандартни степени на трудност счетете за уместна.

Независимо дали изберете щедрата на мерник и регенериращо здраве Easy, умерената Normal или суровата, пестелива откъм сейвове Hard (лична препоръка!), едно е сигурно — RE2 римейкът ще ви предложи гротескно визуално пиршество от най-висок калибър, дело на изключително способният в архитектурни и червиво-пипалести пейзажи RE Engine. Гледката на конвулсираща мърша, неестествено тръпнеща във ваша посока върху пропития от дъжд асфалт, насред лепкавия мрак, осветен единствено от игривите огнени езици на далечен пожар… е само една от множеството кошмарни визии, които ще останат с вас дълго след финалните кредити. Перверзно изваяната карантия е придружена от синкопирани хълмове атмосферичен ембиънт, напрегнати синт-каскади и оркестрални кресченда, които акцентират действието с отлично музикално оформление, раздрано от зверското озвучение на стрелба и нечленоразделен рев. Единственото, което дразни ухото, са неуверените диалози и плоски, шлок-хорър лафчета, които героите — за щастие рядко — сервират като коментар на събитията. Не зная дали е търсен ефект тип ‘филм от кабеларка’ или просто липса на себеусещане, но не успях да се отърва от усещането, че някои елементи е по-добре да прашасват като реликви на миналото, дори когато се отнася до римейк.

Както споменах в началото, поредицата Resident Evil е преминала през много експерименти през годините; някои успешни, други фатални като самите Umbrella. Но едва след две десетилетия странстване, Capcom изкристализираха съединението на старо и ново в един смъртоносно ефективен хибрид, наречен Resident Evil 2: Remake. Инфузията на детайлна, модерна визия, ребалансирани с аптекарска точност механики и безкомпромисно олдксул сървайвъл хорър напрежение, мутират в най-съвършеното спускане из RPD лабиринта, познато на гейминга досега.

По-детайлен обзор на механиките в новия римейк можеш да прочетеш тук.

История

Геймплей

Озвучение

Графика

Крайна оценка

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!