Механиките на Resident Evil 2 Remake

Тъмен режим
Нощен режим
Дневен режим

Признавам – твърде предубеден съм, че да напиша честно ревю на Resident Evil 2 Remake, за сметка на това – колегата Deadset се е погрижил по въпроса. Това, което мога да направя обаче е да кажа, че Resident Evil 2 Remake, или RE2make, е връх на геймплея в поредицата, комбиниращ и развиващ механики, които са присъствали в нея под един или друг начин още от началото. В римейка можеш да намериш елементи от всяка от добре приетите Resident Evil игри; елементи изчеткани и излъскани до n-та степен изцяло с цел да бъде създадено най-доброто осъвременяване чрез римейк на видеоигра в днешно време.

Внимание: Спойлери. Много, много спойлери

Камера и Контрол

Resident Evil 4 наложи промяната в камерата, поставяйки я зад рамото на персонажа, по своему орязвайки периферното зрение - едновременно освежавайки нещата и въвеждайки друг тип ограничаване на визуалната информация на място пререндираните фонове и фиксираните ъгли. Камерата в RE2make следва по-късното развитие в поредицата, по-специално това в шести… не, стой... изслушай ме. Камерата от шестицата, която позволява героят да се движи в една посока, а играчът да гледа в друга. Нещо очаквано в съвременна игра от трето лице, но камерата в РЕ2мейка е дори в по-голяма близост от стандартното за индустрията. Залепена за рамото на героя, тя създава лично изживяване и позволява на REngine да блесне с цялата си мощ, показвайки гнусните детайли по нивата и чудовищата.

След като можеш да движиш камерата свободно, следва, че и можеш да се прицелваш свободно, и за най-голям ужас за пуританите – да правиш и двете едновременно. За да има някаква честност в цялата работа (като под честност разбирай да ти е гадно и трудно), играта те принуждава да изчакаш малко преди мерника ти да се фокусира, за да можеш да стреляш точно. И така си поставен пред избор – дали да се движиш и да рискуваш неточен изстрел, или да се прицелиш от статично положение и да се изложиш на опасност от захапка.

Зомбитата и Тяхното Разчленяване

Разчленяването на базовите противници е особена механика, зародила се още в оригинала, където в общи линии можеш да се целиш направо, надолу или нагоре. Там тази функция беше най-приложима с пушката помпа. Ако се целиш в краката на едно зомби – ефективно го елиминираш като заплаха, оставяйки го да лази по земята. Изстрел в главата е сигурно неутрализиране на немъртвата паплач, но поради естеството на играта, изискваше да се намираш близо до зомбитата. Ако просто решиш да стреляш направо, че да удариш и повече противници, рискуваш немъртъвците или да не умрат от един изстрел, или да се разцепят през кръста и да продължат да пъплят към теб, обезсмисляйки този режим на стрелба като ефективно използване на муниции при единичен враг.

В четворката всичко това се измени, когато се позволи свободното прицелване във всеки крайник на тялото. Това доведе до по-тактически битки с тамошната версия на зомбитата, много по-интелигентните ганадо (хора, управлявани от паразита Las Plagas). Стрелянето по определен крайник създаваше множество различни ситуации, които изкараха играта с едни гърди пред конкуренцията. Толкова влиятелна идея, че Dead Space я взе и изгради целия си gameplay loop по време на битка изцяло около нея.

Зомбитата наследяват умението от римейка на единицата да отварят врати, като това им позволява да те гонят от стая в стая, докато не им избягаш. Но ако им отстреляш ръцете в RE2make, те вече не могат да те последват. Ако им отнесеш капачките на колената, те падат на земята и започват да лазят. А дори и да не успееш да ги повалиш, добър изстрел в краката ги изкарва от равновесие достатъчно дълго, че да минеш покрай тях безнаказано. Подобно разчленяване е част и от страничната поредица Resident Evil: Revelations, като чисто визуалния ефект – застреляният крайник да се разтресе видимо от попадението – е взет директно от там.

Естествено – хедшоти. Отново развитие от RE4 и последвалите я игри, стрелбата в главата на противник е най-сигурният начин да ги елиминираш, но си зависим от шанс за критичен изстрел. В RE2make тази механика е преведена с крайна издръжливост на зомбийския череп, както и почти минималното забавяне в движението на противника. Разликата е, че в четворката рискуваш да изкараш наяве скритите в телата Las Plagas паразити и да си навлечеш по-големи неприятности.

И преди да съм забравил. Прословут елемент на оригиналите е, че зомбитата са мъртви само когато се заформи локва кръв около телата им. Това е просто премахнато от RE2make, като сега постоянно си нащрек дали си умъртвил окончателно врага, или след малко той ще стане и пак ще броди из коридорите. Това е постигнато чрез произволния брой „точки здраве“ на зомбитата и преди да си се оплакал, че така не е честно – точно това е идеята!

Арсенал

Като цяло римейка запазва оръжията на Леон недокоснати, докато сериозно орязва и ограничава наличните за Клер – но запазва отчетливата разлика между героите, като дава на сестрата на Крис достъп до повече, по-разнообразни и по… как да ги нарека… екзотични пуцала от тези на полицая. Подобрението на оръжия чрез допълнителни части е взето директно от оригиналната двойка, с разликата, че вече и двамата персонажи намират чарколяци, и по-конкретно – по два ъпгрейда за оръжие.

Друго взето от оригинала са оръжията, които заемат две „квадратчета“ в инвентара. В първообраза оръжия, които разчитат на един голям пълнител, изразен в проценти (изключение бидейки базуката) заемат две местенца в инвентара. Това се явява балансьор на факта, че няма допълнителни муниции за тях, които да те товарят. В RE2make това е доразвито: подобрените оръжия са много по-ефективни от базовите си версии, но след добавянето на определени ъпгрейди те започват да заемат повече място. Така си ефективно принуден да отделиш три слота – два за самото оръжие и един за мунициите. Подобно нещо имаше отново и в четворката, където за част от арсенала можеха да се купят приставки, които заемаха място в инвентара, но правеха оръжията по-стабилни, по-точни или им даваха оптика.

Някои оръжия имат лазерни мерници, които елиминират нуждата от изчакване да се фокусира мерника и позволяват да се стреля много по-стабилно, извиквайки спомена за нечовешката прецизност на Леон в Resident Evil 4, Крис и Шева в 5 и целия антураж в 6. Впрочем, идеята за по-точен изстрел при по-дълго прицелване идва и частично от Resident Evil: Outbreak, в който персонажи с опит в стрелбата могат да нанесат по-големи щети, ако влязат в режим Pot Shot, активиращ се при по-дълго прицелване.

Арсенал, част II

При подоръжията виждаме интересна смеска между Resident Evil 4 и римейка на оригинала. В REmake Джил и Крис разполагат със защитни средства за случаите, в които някой противник им се метне на врата. И двамата имат на разположение ножове за еднократна употреба, а поотделно Джил използва тазери, а Крис – гранати. Ножът винаги е бил последната защитна линия в поредицата, но от четворката насам се е превърнал и в почти универсално решение при липса на муниции. В Resident Evil 4 се въвеждат гранатите като вид нападателно оръжие, като идват в цели три разновидности – заслепяващи, огнени и стандартни шрапнелки.

За да се балансират малко нещата в полза на по-сървайвъл хорър изживяване, главните герои на RE2make са лишени от физически атаки – ритници, суплекси и т.н. И на всичкото отгоре – доживях да видя отслабване на ножа. Гранатите и ножът са ребалансирани да служат едновременно за защита и нападение, като когато ги ползваш за защита (тоест, да се измъкнеш от захвата на противник), те нанасят по-малко щета спрямо употребата им за атака.

Ножът вече има показател за издръжливост, която се харчи при атака с него, а ако го използваш за защита, то той автоматично губи 1/3 от здравината си и се забива в противника – изисквайки от теб да го убиеш, че да си вземеш острието обратно. Този тежък, ама наистина тежък удар върху ефективността на ножа връща акцента на играта върху внимателното боравене с муниции… Е, поне докато не отключиш „нечупещата“ се ножка, с която да изкараш Charsi от бизнес. Мхм, нърфът е толкова брутален, че за да изпълниш любимя на феновете преигравка само снож (Knife Only Run), то ти се налага да отключиш специален нож… ел оу ел.

Гранатите са малко по-особени. Вече разчиташ само на „слепки“ (flash grenade) и на стандартни шрапнели (hand grenade). Работата на „слепките“ е една и съща, независимо дали ще ги ползваш за защита или офанзива – те отнемат вниманието (най-вече на ликърите и Мистър Хикс) за достатъчно дълго време, че да си биеш камшика. Стандартните гранати… също ясно: или им ги мяташ в краката при офанзива, или им ги завираш в устите при защита. Тук отново е запазена механика от римейка на единицата: когато Крис завре граната в устата на противник, че да се отскубне от хватката му, може или да изчака гранатата да гръмне сама, или да стреля по нея. Така я взривява по-рано и елиминира опасността противникът да го нападне в този прозорец, но и харчи допълнителен патрон. Същото нещо е и в римейка на двойката – но с тънката разлика, че ще ти се наложи да се прицелиш още по-внимателно, рискувайки да не уцелиш и да изхарчиш повече патрони.

Барут за бухане

Барутът като ресурс се появява за пръв път в Resident Evil 3: Nemesis и служи като механика, която да позволи на играча да ползва повече и за по-дълго оръжията, с които предпочита да играе. Дори имаше лек RPG елемент – колкото повече муниции от даден тип правиш, толкова по-голямо количество се създава, като в един момент дори ти се позволява да правиш подсилени муниции за пистолета и помпата. Малко орязана, същата механика се завърна в Resident Evil 7, където основно вършеше същата работа.

Крайно орязана, но все пак добре балансирана, механиката се появява в Re2make под особена форма. Като цяло може да разделиш специфичните за Клер и Леон оръжия в три категории, според това какви муниции произвежда барута чрез комбинациите си. Пистолетите им са в категория едно, категория две е за помпата (Леон) и гранатомета (Клер) и трета категория за магнума (Леон) и узито (Клер). Това са основните оръжия на персонажите, на които ще разчитат през по-голямото време от играта. Внимателна преценка как да се използва барутът позволява на играча да удължи употребата на едно от тях за сметка на другите или да ги балансира така, че да има по нещо за всеки момент. Казано накратко, барутът добавя още едно ниво на тактически решения за играча, както и позволява на дизайнерите да слагат много по-малко муниции из нивата, създавайки още по-тежко усещане за липса на ресурси.

Ivy Zombies

Още наречени „веган зомбитата“ от мен и Влади (Deadset), тези създания в късната игра представляват едновременно ъпгрейд на зомбитата от полицейското управление и канализацията, ревизия на растенията противници от оригинала, и завръщане на механики от Regenerator-a – най-култовото чудовище от Resident Evil 4. В оригинала имаше едни растения, които секретираха киселина и трудно умираха от обикновените оръжия, поддавайки се на смърт само от огнените такива (горелката на Леон и огнените гранати на Клер).

Веган зомбитата се държат точно като обикновените зомбита с тази разлика, че когато те хванат, те не просто ти нанасят щета – главата им се разцепва в стил мухоморка и отхапват твоята. Това ефективно ги прави единствения противник в играта, способен да те убие с един удар – разбира се, ако нямаш гранати или нож, с които да ги отблъснеш. В случай че нямаш пърлило, с което да ги направиш на въглен, разработчиците са възродили и идеята за „слабите точки“ от регенератора.

В Resident Evil 4 регенераторите са човешки тела, в които живеят от 3 до 5 паразита, които трябва да отстреляш с помощта на топлинен мерник, за да убиеш окончателно регенератора. Ако просто го стреляш, където ти падне – той ще си възстанови съответната част. Пробий му дупка в стомаха – тя ще зарасне. Откъсни му краката – ще му пораснат нови. В случая на веган зомбитата, по телата им се намират... ъъъм… пъпки, които можеш да отстреляш, за да ги неутрализираш за дълъг период от време. Те умират истински само от огън, така че играчът или трябва да си пази огневите си ресурси за тях, или да хаби от другия си резерв, мъчейки се да отстреля пъпките по телата им, или чисто и просто да тича и да рискува отхапана глава.

Не мога да ги нарека точно нови противници, но като прекрасна ревизия на иначе крайно странните Poison Ivy растения от оригиналната двойка, съм склонен да ги нарека страхотна иновация от гледна точка на римейка.

Mr. X gon’ give it to ya!

Мистър Хикс, или още наричан Тирана, е най-успешната итерация (за момента) на идеята за преследвача. Оригинално Мистър Хикс се появява само в Б сценариите на оригинала и то – на фиксирани моменти. Поради липса на ноу-хау и притиснати от времето, тогавашните разработчици не са могли да го превърнат в механична заплаха за играча, както е било по план. Впоследствие Nemesis от тройката разширява тази идея. Макар че отново се появява на фиксирани моменти, Немезисът все пак може да те преследва от стая в стая и да създаде напечени ситуации, в които или трябва да се изправиш срещу него, или да решаваш пъзели / събираш предмети, докато ти е по петите.

Да превъртим лентата напред до Джак Бейкър от Resident Evil 7. Бейкър постоянно преследва играча, и ако той успее да му се измъкне – скриптирани моменти го връщат отново по петите на главния герой. Механично, Бейкър следи за звуци и визуален контакт с играча, което на този етап не е нещо невиждано в хоръра. Има доста заглавия, които залагат на безсмъртна гад, която да ти лази по петите – добър пример от съвремието е Alien: Isolation, чиито Пришълец успя да върне страха в този франчайз.

И стигаме отново до Мистър Хикс. Той се явява в момент, в който вече си обиколил картата и си добре запознат с пътищата и пролуките, както и къде си си прочистил пътя. Подобно на Бейкър, Мистър Хикс слуша внимателно за звуци от стрелба и тичане и така намира играча, докато постоянно слухти из управлението. Естествено, това пак не му пречи да получава помощ от скриптовете от време на време, че да направи някое кофти положение още по-зле.

Мистър Хикс идва в точно конкретен момент, в който играча вече е запознат с механиките на звука, благодарение на Ликърите и се предполага, че е добре запознат с бързата навигация около полицейското управление. Ако играча не е внимателен и вземе по-кратък, но пълен с противници път – може да се окаже лесна плячка за тях, докато Тирана броди по петите му. Има зони, в които Хикс не може да влиза, например стаята за проявяване на филми под стълбите, което е с цел елементарен баланс. Ще забележиш, че той (за разлика от зомбитата) може да те преследва в повечето „безопасни“ места – като най-очевидното е централната зала на управлението, което служи като основната ти безопасна зона. Иронично – искаш Тиранът да прекара колкото се повече време именно тук, поради широкото пространство, което ти позволява да лавираш покрай него както си поискаш.

Аудиото играе особен вид роля при преследвания с Хикс. Старите игри можеха да си позволят по-силен саундтрак, който да заглуши донякъде противниковите звуци. Заради естеството на камерата и подсилената нужда да се разчита на звукови „подсказки“, озвучението на римейка е много по-семпло и аскетично. Докато не дойде големият с шапката, при което се включва силна музика, която заедно с тежките стъпки на Тирана (съмнително напомняйки сайбърмените от Doctor Who) създава звукова стена за играча. Нормално: когато нещо те гони – искаш да го направиш още по-страшно. В Resident Evil 3 всеки път, когато те подгони Немезис, играта пуска неговата музикална тема, именно с идеята да ти опъне нервите на макс. В римейка на двойката обаче, какофонията от звук едновременно напряга и пречи, разсейвайки те от звуците на ликъри или зомбита покрай теб. Играта сякаш те насилва да се концентрираш върху Хикс – и ти залага капан с примамливите околни стаи, в които често има чудовища, за които просто си забравил.

Подобно на оригинала и тук можеш да предпочетеш физическа конфронтация с Тирана, но резултатът ще е 30 секунди, в които Мистър Хикс ще коленичи на земята, докато се възстанови. Да, това са 30 секунди, в които можеш да си биеш камшика от околията и да го оставиш да диша прах, но и са муниции, които си могъл да използваш за по-постоянни решения на проблемите с инфектираните. Одобрявам тази версия на механиката в сравнение с оригинала, в който можеш да избереш да се биеш с Хикс и да получиш награда от трупа му под формата на муниции. Неуспешен опит да се даде на играча повод да се бие, вместо да направи по-логичното – да бяга колкото едро-полигоновите му, пикселизирани крака могат.

Каквото остана и каквото липсва

В билките всъщност виждаме едно от истински новите неща в поредицата. Сините билки вече не служат само за премахване на отрова, а и те подсилват с имунитет към нея, а също и намалят щетите от директни атаки.  Здравето е директно преведено от оригинала, заедно с държането за карантиите, когато е ниско.

Отбягването – т.нар. dodge механики, появили се в Resident Evil 3, 4, 5, 6 и дватa Revelations-a, са премахнати изцяло. Оставени са единствено базовото отбягване, което изисква познаване на противниковите анимации и тяхното „подмамване“ (baiting). Същата съдба сполетя и меле атаките, както споменах по-горе. Всичко с цел да нямаш „безкраен“ ресурс, който да използваш срещу противниците.

Zapping механиката – в оригинала определени решения, които вземеш в сценарий A, влияят върху сценарий Б. Това е премахнато, като е заменено със Second Run режим, който служи като вид сценарий Б, и дава достъп до бонус оръжия за героите. Тях няма да ги коментирам, но като цяло е единствената липсваща механика, която според мен би била ключова в създаването на още по-добра игра и по-интересен втори режим.

Уфф… това беше. Както сам виждаш – доста е. Даже си позволих да не споменавам повечето дреболии, като например как бесният бяг из инфектираните улици на Ракуун от началото на оригинала е преработен във вид удължение на прехода между полицейското управление и канализациите. Истината е, че съм доволен. Механичното превъзходство на римейка далеч надцаква наративният му недостатък. Някой друг път ще си говорим за това, как оригинала и римейкът представят взаимоотношенията между Леон и Ейда по различен начин.

Отново, ако искаш да прочетеш ревю за играта – пренасочвам те към материала на Deadset, който можеш да намериш в секцията ни с ревюта, или ако просто натиснеш тук.

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!

Механиките на Resident Evil 2 Remake

Признавам – твърде предубеден съм, че да напиша честно ревю на Resident Evil 2 Remake, за сметка на това – колегата Deadset се е погрижил по въпроса. Това, което мога да направя обаче е да кажа, че Resident Evil 2 Remake, или RE2make, е връх на геймплея в поредицата, комбиниращ и развиващ механики, които са присъствали в нея под един или друг начин още от началото. В римейка можеш да намериш елементи от всяка от добре приетите Resident Evil игри; елементи изчеткани и излъскани до n-та степен изцяло с цел да бъде създадено най-доброто осъвременяване чрез римейк на видеоигра в днешно време.

Внимание: Спойлери. Много, много спойлери

Камера и Контрол

Resident Evil 4 наложи промяната в камерата, поставяйки я зад рамото на персонажа, по своему орязвайки периферното зрение - едновременно освежавайки нещата и въвеждайки друг тип ограничаване на визуалната информация на място пререндираните фонове и фиксираните ъгли. Камерата в RE2make следва по-късното развитие в поредицата, по-специално това в шести… не, стой... изслушай ме. Камерата от шестицата, която позволява героят да се движи в една посока, а играчът да гледа в друга. Нещо очаквано в съвременна игра от трето лице, но камерата в РЕ2мейка е дори в по-голяма близост от стандартното за индустрията. Залепена за рамото на героя, тя създава лично изживяване и позволява на REngine да блесне с цялата си мощ, показвайки гнусните детайли по нивата и чудовищата.

След като можеш да движиш камерата свободно, следва, че и можеш да се прицелваш свободно, и за най-голям ужас за пуританите – да правиш и двете едновременно. За да има някаква честност в цялата работа (като под честност разбирай да ти е гадно и трудно), играта те принуждава да изчакаш малко преди мерника ти да се фокусира, за да можеш да стреляш точно. И така си поставен пред избор – дали да се движиш и да рискуваш неточен изстрел, или да се прицелиш от статично положение и да се изложиш на опасност от захапка.

Зомбитата и Тяхното Разчленяване

Разчленяването на базовите противници е особена механика, зародила се още в оригинала, където в общи линии можеш да се целиш направо, надолу или нагоре. Там тази функция беше най-приложима с пушката помпа. Ако се целиш в краката на едно зомби – ефективно го елиминираш като заплаха, оставяйки го да лази по земята. Изстрел в главата е сигурно неутрализиране на немъртвата паплач, но поради естеството на играта, изискваше да се намираш близо до зомбитата. Ако просто решиш да стреляш направо, че да удариш и повече противници, рискуваш немъртъвците или да не умрат от един изстрел, или да се разцепят през кръста и да продължат да пъплят към теб, обезсмисляйки този режим на стрелба като ефективно използване на муниции при единичен враг.

В четворката всичко това се измени, когато се позволи свободното прицелване във всеки крайник на тялото. Това доведе до по-тактически битки с тамошната версия на зомбитата, много по-интелигентните ганадо (хора, управлявани от паразита Las Plagas). Стрелянето по определен крайник създаваше множество различни ситуации, които изкараха играта с едни гърди пред конкуренцията. Толкова влиятелна идея, че Dead Space я взе и изгради целия си gameplay loop по време на битка изцяло около нея.

Зомбитата наследяват умението от римейка на единицата да отварят врати, като това им позволява да те гонят от стая в стая, докато не им избягаш. Но ако им отстреляш ръцете в RE2make, те вече не могат да те последват. Ако им отнесеш капачките на колената, те падат на земята и започват да лазят. А дори и да не успееш да ги повалиш, добър изстрел в краката ги изкарва от равновесие достатъчно дълго, че да минеш покрай тях безнаказано. Подобно разчленяване е част и от страничната поредица Resident Evil: Revelations, като чисто визуалния ефект – застреляният крайник да се разтресе видимо от попадението – е взет директно от там.

Естествено – хедшоти. Отново развитие от RE4 и последвалите я игри, стрелбата в главата на противник е най-сигурният начин да ги елиминираш, но си зависим от шанс за критичен изстрел. В RE2make тази механика е преведена с крайна издръжливост на зомбийския череп, както и почти минималното забавяне в движението на противника. Разликата е, че в четворката рискуваш да изкараш наяве скритите в телата Las Plagas паразити и да си навлечеш по-големи неприятности.

И преди да съм забравил. Прословут елемент на оригиналите е, че зомбитата са мъртви само когато се заформи локва кръв около телата им. Това е просто премахнато от RE2make, като сега постоянно си нащрек дали си умъртвил окончателно врага, или след малко той ще стане и пак ще броди из коридорите. Това е постигнато чрез произволния брой „точки здраве“ на зомбитата и преди да си се оплакал, че така не е честно – точно това е идеята!

Арсенал

Като цяло римейка запазва оръжията на Леон недокоснати, докато сериозно орязва и ограничава наличните за Клер – но запазва отчетливата разлика между героите, като дава на сестрата на Крис достъп до повече, по-разнообразни и по… как да ги нарека… екзотични пуцала от тези на полицая. Подобрението на оръжия чрез допълнителни части е взето директно от оригиналната двойка, с разликата, че вече и двамата персонажи намират чарколяци, и по-конкретно – по два ъпгрейда за оръжие.

Друго взето от оригинала са оръжията, които заемат две „квадратчета“ в инвентара. В първообраза оръжия, които разчитат на един голям пълнител, изразен в проценти (изключение бидейки базуката) заемат две местенца в инвентара. Това се явява балансьор на факта, че няма допълнителни муниции за тях, които да те товарят. В RE2make това е доразвито: подобрените оръжия са много по-ефективни от базовите си версии, но след добавянето на определени ъпгрейди те започват да заемат повече място. Така си ефективно принуден да отделиш три слота – два за самото оръжие и един за мунициите. Подобно нещо имаше отново и в четворката, където за част от арсенала можеха да се купят приставки, които заемаха място в инвентара, но правеха оръжията по-стабилни, по-точни или им даваха оптика.

Някои оръжия имат лазерни мерници, които елиминират нуждата от изчакване да се фокусира мерника и позволяват да се стреля много по-стабилно, извиквайки спомена за нечовешката прецизност на Леон в Resident Evil 4, Крис и Шева в 5 и целия антураж в 6. Впрочем, идеята за по-точен изстрел при по-дълго прицелване идва и частично от Resident Evil: Outbreak, в който персонажи с опит в стрелбата могат да нанесат по-големи щети, ако влязат в режим Pot Shot, активиращ се при по-дълго прицелване.

Арсенал, част II

При подоръжията виждаме интересна смеска между Resident Evil 4 и римейка на оригинала. В REmake Джил и Крис разполагат със защитни средства за случаите, в които някой противник им се метне на врата. И двамата имат на разположение ножове за еднократна употреба, а поотделно Джил използва тазери, а Крис – гранати. Ножът винаги е бил последната защитна линия в поредицата, но от четворката насам се е превърнал и в почти универсално решение при липса на муниции. В Resident Evil 4 се въвеждат гранатите като вид нападателно оръжие, като идват в цели три разновидности – заслепяващи, огнени и стандартни шрапнелки.

За да се балансират малко нещата в полза на по-сървайвъл хорър изживяване, главните герои на RE2make са лишени от физически атаки – ритници, суплекси и т.н. И на всичкото отгоре – доживях да видя отслабване на ножа. Гранатите и ножът са ребалансирани да служат едновременно за защита и нападение, като когато ги ползваш за защита (тоест, да се измъкнеш от захвата на противник), те нанасят по-малко щета спрямо употребата им за атака.

Ножът вече има показател за издръжливост, която се харчи при атака с него, а ако го използваш за защита, то той автоматично губи 1/3 от здравината си и се забива в противника – изисквайки от теб да го убиеш, че да си вземеш острието обратно. Този тежък, ама наистина тежък удар върху ефективността на ножа връща акцента на играта върху внимателното боравене с муниции… Е, поне докато не отключиш „нечупещата“ се ножка, с която да изкараш Charsi от бизнес. Мхм, нърфът е толкова брутален, че за да изпълниш любимя на феновете преигравка само снож (Knife Only Run), то ти се налага да отключиш специален нож… ел оу ел.

Гранатите са малко по-особени. Вече разчиташ само на „слепки“ (flash grenade) и на стандартни шрапнели (hand grenade). Работата на „слепките“ е една и съща, независимо дали ще ги ползваш за защита или офанзива – те отнемат вниманието (най-вече на ликърите и Мистър Хикс) за достатъчно дълго време, че да си биеш камшика. Стандартните гранати… също ясно: или им ги мяташ в краката при офанзива, или им ги завираш в устите при защита. Тук отново е запазена механика от римейка на единицата: когато Крис завре граната в устата на противник, че да се отскубне от хватката му, може или да изчака гранатата да гръмне сама, или да стреля по нея. Така я взривява по-рано и елиминира опасността противникът да го нападне в този прозорец, но и харчи допълнителен патрон. Същото нещо е и в римейка на двойката – но с тънката разлика, че ще ти се наложи да се прицелиш още по-внимателно, рискувайки да не уцелиш и да изхарчиш повече патрони.

Барут за бухане

Барутът като ресурс се появява за пръв път в Resident Evil 3: Nemesis и служи като механика, която да позволи на играча да ползва повече и за по-дълго оръжията, с които предпочита да играе. Дори имаше лек RPG елемент – колкото повече муниции от даден тип правиш, толкова по-голямо количество се създава, като в един момент дори ти се позволява да правиш подсилени муниции за пистолета и помпата. Малко орязана, същата механика се завърна в Resident Evil 7, където основно вършеше същата работа.

Крайно орязана, но все пак добре балансирана, механиката се появява в Re2make под особена форма. Като цяло може да разделиш специфичните за Клер и Леон оръжия в три категории, според това какви муниции произвежда барута чрез комбинациите си. Пистолетите им са в категория едно, категория две е за помпата (Леон) и гранатомета (Клер) и трета категория за магнума (Леон) и узито (Клер). Това са основните оръжия на персонажите, на които ще разчитат през по-голямото време от играта. Внимателна преценка как да се използва барутът позволява на играча да удължи употребата на едно от тях за сметка на другите или да ги балансира така, че да има по нещо за всеки момент. Казано накратко, барутът добавя още едно ниво на тактически решения за играча, както и позволява на дизайнерите да слагат много по-малко муниции из нивата, създавайки още по-тежко усещане за липса на ресурси.

Ivy Zombies

Още наречени „веган зомбитата“ от мен и Влади (Deadset), тези създания в късната игра представляват едновременно ъпгрейд на зомбитата от полицейското управление и канализацията, ревизия на растенията противници от оригинала, и завръщане на механики от Regenerator-a – най-култовото чудовище от Resident Evil 4. В оригинала имаше едни растения, които секретираха киселина и трудно умираха от обикновените оръжия, поддавайки се на смърт само от огнените такива (горелката на Леон и огнените гранати на Клер).

Веган зомбитата се държат точно като обикновените зомбита с тази разлика, че когато те хванат, те не просто ти нанасят щета – главата им се разцепва в стил мухоморка и отхапват твоята. Това ефективно ги прави единствения противник в играта, способен да те убие с един удар – разбира се, ако нямаш гранати или нож, с които да ги отблъснеш. В случай че нямаш пърлило, с което да ги направиш на въглен, разработчиците са възродили и идеята за „слабите точки“ от регенератора.

В Resident Evil 4 регенераторите са човешки тела, в които живеят от 3 до 5 паразита, които трябва да отстреляш с помощта на топлинен мерник, за да убиеш окончателно регенератора. Ако просто го стреляш, където ти падне – той ще си възстанови съответната част. Пробий му дупка в стомаха – тя ще зарасне. Откъсни му краката – ще му пораснат нови. В случая на веган зомбитата, по телата им се намират... ъъъм… пъпки, които можеш да отстреляш, за да ги неутрализираш за дълъг период от време. Те умират истински само от огън, така че играчът или трябва да си пази огневите си ресурси за тях, или да хаби от другия си резерв, мъчейки се да отстреля пъпките по телата им, или чисто и просто да тича и да рискува отхапана глава.

Не мога да ги нарека точно нови противници, но като прекрасна ревизия на иначе крайно странните Poison Ivy растения от оригиналната двойка, съм склонен да ги нарека страхотна иновация от гледна точка на римейка.

Mr. X gon’ give it to ya!

Мистър Хикс, или още наричан Тирана, е най-успешната итерация (за момента) на идеята за преследвача. Оригинално Мистър Хикс се появява само в Б сценариите на оригинала и то – на фиксирани моменти. Поради липса на ноу-хау и притиснати от времето, тогавашните разработчици не са могли да го превърнат в механична заплаха за играча, както е било по план. Впоследствие Nemesis от тройката разширява тази идея. Макар че отново се появява на фиксирани моменти, Немезисът все пак може да те преследва от стая в стая и да създаде напечени ситуации, в които или трябва да се изправиш срещу него, или да решаваш пъзели / събираш предмети, докато ти е по петите.

Да превъртим лентата напред до Джак Бейкър от Resident Evil 7. Бейкър постоянно преследва играча, и ако той успее да му се измъкне – скриптирани моменти го връщат отново по петите на главния герой. Механично, Бейкър следи за звуци и визуален контакт с играча, което на този етап не е нещо невиждано в хоръра. Има доста заглавия, които залагат на безсмъртна гад, която да ти лази по петите – добър пример от съвремието е Alien: Isolation, чиито Пришълец успя да върне страха в този франчайз.

И стигаме отново до Мистър Хикс. Той се явява в момент, в който вече си обиколил картата и си добре запознат с пътищата и пролуките, както и къде си си прочистил пътя. Подобно на Бейкър, Мистър Хикс слуша внимателно за звуци от стрелба и тичане и така намира играча, докато постоянно слухти из управлението. Естествено, това пак не му пречи да получава помощ от скриптовете от време на време, че да направи някое кофти положение още по-зле.

Мистър Хикс идва в точно конкретен момент, в който играча вече е запознат с механиките на звука, благодарение на Ликърите и се предполага, че е добре запознат с бързата навигация около полицейското управление. Ако играча не е внимателен и вземе по-кратък, но пълен с противници път – може да се окаже лесна плячка за тях, докато Тирана броди по петите му. Има зони, в които Хикс не може да влиза, например стаята за проявяване на филми под стълбите, което е с цел елементарен баланс. Ще забележиш, че той (за разлика от зомбитата) може да те преследва в повечето „безопасни“ места – като най-очевидното е централната зала на управлението, което служи като основната ти безопасна зона. Иронично – искаш Тиранът да прекара колкото се повече време именно тук, поради широкото пространство, което ти позволява да лавираш покрай него както си поискаш.

Аудиото играе особен вид роля при преследвания с Хикс. Старите игри можеха да си позволят по-силен саундтрак, който да заглуши донякъде противниковите звуци. Заради естеството на камерата и подсилената нужда да се разчита на звукови „подсказки“, озвучението на римейка е много по-семпло и аскетично. Докато не дойде големият с шапката, при което се включва силна музика, която заедно с тежките стъпки на Тирана (съмнително напомняйки сайбърмените от Doctor Who) създава звукова стена за играча. Нормално: когато нещо те гони – искаш да го направиш още по-страшно. В Resident Evil 3 всеки път, когато те подгони Немезис, играта пуска неговата музикална тема, именно с идеята да ти опъне нервите на макс. В римейка на двойката обаче, какофонията от звук едновременно напряга и пречи, разсейвайки те от звуците на ликъри или зомбита покрай теб. Играта сякаш те насилва да се концентрираш върху Хикс – и ти залага капан с примамливите околни стаи, в които често има чудовища, за които просто си забравил.

Подобно на оригинала и тук можеш да предпочетеш физическа конфронтация с Тирана, но резултатът ще е 30 секунди, в които Мистър Хикс ще коленичи на земята, докато се възстанови. Да, това са 30 секунди, в които можеш да си биеш камшика от околията и да го оставиш да диша прах, но и са муниции, които си могъл да използваш за по-постоянни решения на проблемите с инфектираните. Одобрявам тази версия на механиката в сравнение с оригинала, в който можеш да избереш да се биеш с Хикс и да получиш награда от трупа му под формата на муниции. Неуспешен опит да се даде на играча повод да се бие, вместо да направи по-логичното – да бяга колкото едро-полигоновите му, пикселизирани крака могат.

Каквото остана и каквото липсва

В билките всъщност виждаме едно от истински новите неща в поредицата. Сините билки вече не служат само за премахване на отрова, а и те подсилват с имунитет към нея, а също и намалят щетите от директни атаки.  Здравето е директно преведено от оригинала, заедно с държането за карантиите, когато е ниско.

Отбягването – т.нар. dodge механики, появили се в Resident Evil 3, 4, 5, 6 и дватa Revelations-a, са премахнати изцяло. Оставени са единствено базовото отбягване, което изисква познаване на противниковите анимации и тяхното „подмамване“ (baiting). Същата съдба сполетя и меле атаките, както споменах по-горе. Всичко с цел да нямаш „безкраен“ ресурс, който да използваш срещу противниците.

Zapping механиката – в оригинала определени решения, които вземеш в сценарий A, влияят върху сценарий Б. Това е премахнато, като е заменено със Second Run режим, който служи като вид сценарий Б, и дава достъп до бонус оръжия за героите. Тях няма да ги коментирам, но като цяло е единствената липсваща механика, която според мен би била ключова в създаването на още по-добра игра и по-интересен втори режим.

Уфф… това беше. Както сам виждаш – доста е. Даже си позволих да не споменавам повечето дреболии, като например как бесният бяг из инфектираните улици на Ракуун от началото на оригинала е преработен във вид удължение на прехода между полицейското управление и канализациите. Истината е, че съм доволен. Механичното превъзходство на римейка далеч надцаква наративният му недостатък. Някой друг път ще си говорим за това, как оригинала и римейкът представят взаимоотношенията между Леон и Ейда по различен начин.

Отново, ако искаш да прочетеш ревю за играта – пренасочвам те към материала на Deadset, който можеш да намериш в секцията ни с ревюта, или ако просто натиснеш тук.