С надеждата за едно по-добро бъдеще

Автор:
Б. Белев
 
Публикувана на
27/12/2017
Нощен режим
Дневен режим

След огромния бум на MOBA игри в последните 5 години, прахта се уталожи и победителите си разделиха десетките милиони фенове на жанра. Сега е времето за експериментиране, където разработчиците се опитват да намерят нови начини да грабнат дял от пазара на отборните микро-мениджмънт игри. Gigantic е един от тези експерименти. Нека сега отворим този компот от правила и се гмурнем дълбоко в захаросания свят на играта.

Като експеримент, Gigantic реално не се отдалечава много от корените на жанра. Два отбора по 5 играча се опитват да унищожат „ядрото“ (Guardian) на противника си в перспектива от трето лице. Имаме 19 герои (вече 20, статията леко престоя - бел. ред.), всеки от които с по 4 умения и едно „фокус“ (ултимативно) умение. С течение на играта всяко умение може да се ъпгрейдне по 2 пъти с по 2 различни избора, включително фокус умението и един пасивен бъф. Героите са заключени в началото, като играта върти 5 безплатни всяка седмица. Дотук що-годе стандартно.

gigantic15.png

Съществуват две валутиCrowns и Gems. И двете се печелят с нормален геймплей, като втората – доста по-оскъдно. Опитът в играта се нарича Prestige и качва нивото на героя, който е ползван последно, с което идва и малка сума Crowns и Gems. И двете валути служат за закупуване на герои и скинове за тях. С реални пари играчите могат да си закупят директно Gems или да boost-нат скоростта, с която печелят Crowns или Prestige. Аз специално бях доста объркан в първите часове, печелейки най-различни неща с иконки, които реално не са обяснени никъде. Но пък получавах неща. Не е ли това защо играем игри изобщо? Което ни води към…

Въведението в играта е сравнително приятно. Пускат ни с героя Lord Knossos – голям двукрак бивол, с мънички копитца и големи копийца, който намръщено подрънква с камбана, увиснала от мощните му, трапецовидни мускули. Той владее близкия бой и е подраздел „bruiser”. Ръководството ни води из правилата на играта, като това как да ползваме умения, какво представляват противниците и сравнително сложния начин да бием противниковото ядро. Но никъде не се описват извън-геймплейните елементи. Ето защо ще отделя специално внимание на тях.

gigantic4.jpg

За какво се борим?

Какво са това Fortune Cards? Collections? Badges? Ранк? Медал? Незначителни детайли, които просто се случват, когато приключим поредната игра. Разработчиците признават, че има малък проблем с комуникацията на тези подробности, тъй като, оказало се, трябвало да пренаправят целия интерфейс малко преди да излезе официално играта. Е, случва се. С времето информацията ще дойде. Междувременно аз ще споделя с вас някои от откритията си:

  • Fortune Cards – Карти, които задават задачи на играча. При изпълнението им се печелят по малко Prestige и/или Crowns. В началото на кариерата си, всеки играч започва с 6 генерални карти и в последствие получава ежедневно теглене на нова карта. Задачите са от типа „Направи 100 000 damage”, „Убий 6 човека, които са убили твой съотборник“, „Спечели 3 мача с героя Mozu” и т.н. Картите имат и качество – common, rare, legendary.
  • Fortune Card Collections – Всички карти спадат към различни категории – по една за всеки герой, както и две големи генерални категории. Ако завършите една категория карти – получавате Gems! Йей! Колко Gems получавате зависи от качеството на завършения комплект.
  • Badges – Докато играете ще видите малки иконки, които казват „Drop Dead!”, „Shutout!”, “First Blood” и други. В категория Badges след това може да видите колко пъти сте ги получавали в кариерата си и какво точно означават. Гореизброените са съответно: убиване на летящ противник; победа без вашият Guardian да поеме поражения; първо убийство в играта.
  • Ranks – Всеки герой може да качи 10 ранка. Ранковете се покачват с печеленето на Prestige в края на мачовете. Когато герой качи нов ранк, играчът получава един допълнителен Fortune Card.
  • Medals – Стандартни постижения като „Направете Х damage”, които може да се изкарват до 10 пъти в геометрична прогресия. Какво се случва като ги печелите? ¯\_(ツ)_/¯.

Този списък го направих колкото за ревюто, толкова и за себе си. Някои от тези неща не ми бяха ясни допреди няколко минути. Но след като разбъркахме компота от правила е време да навлезем и в основното ястие – геймплея.

gigantic2.jpg

Месото е свежо, но жилаво

 

В играта има три приятни на размер карти, като зоркото око на един геймър веднага ще забележи колко шарени и красиви са те. И колко трудни за навигация, докато просто не се свикне с времето. За щастие е сложена малка мини-карта в дясно на екрана, от където винаги може да видите накъде точно се ходи. Интерфейсът по време на игра не се натрапва и позволява фокус върху налагането на противника, а героят стои на приятен преден план, готов да забие каквото притежава в телесата на врага. Всеки може да спринтира с Shift и да скача със Space: глаголи, които всяка игра трябва да притежава. Всички герои също имат издържливост, която се изчерпва, когато спринтират или скачат по време на битка, но е неизчерпаема извън нея.

На теория всичко в играта е добре измислено и се усеща „правилно“, но нещо не е както трябва. Битките са месомелачки, по време на които е трудно да се наложи определена стратегия. Рядкост е да се различат повечето умения в играта, като изключим някой гигантски щит или бомби, падащи от небето. Като повечето членове на жанра, Gigantic убеждава играчите да стоят в сплотена група и да се движат в боен ред „костенурка“. Но това е трудно да се организира между съотборниците. По моя скромен опит, никой не чете чата, вероятно защото е маломерен, 100% прозрачен правоъгълник с бели букви, забутан далеч, в дясната част на екрана, където едва ли някой го вижда. При натискане на скрол бутона на мишката на картата се появява пинг с озвучение, но може би щеше да е много по-добра идея да има графичен пинг на самото бойно поле, тъй като картите са много отворени и би се забелязало от голяма дистанция.

gigantic1.jpg

Сериозен проблем са и двете уникални за Gigantic правила на играта: строенето на кули и Guardian животното в базата.

На кратко за кулите: двата отбора имат определен брой места, на които могат да построят няколко вида кули, всяка от които със собствените си привилегии. Има кула, която лекува, кула, която строи стени, и такава, която разкрива невидими противници. Поне първоначално. Играчите могат да купят за собствените си акаунти и допълнителната кула Дракон, която сипе жупел по противника от дистанция. Кулите имат два стадия – бебета и пораснали. За да порасне една кула, произволен играч трябва да ѝ даде един от фокус зарядите си. Играчът, който пръв стигне до мястото за кула, е този, който решава какво да построи там. Това създава известен проблем, защото всеки човек има различна идея за това какво е полезно. Най-предната кула, например, е добре да лекува или да прави щети. По-назад е полезно да има такава за стена, която да пази ядрото. Но това са детайли, от които не забелязах хората да се вълнуват особено.

Ядрото (Guardian) пък е изцяло друг вид животно. Буквално. Двете ядра всъщност са Гигантските зверове от заглавието на играта. От страната на „лошите“ е голямата нага Grenn, а отсреща му е грифонът Leiran. Те стоят по местата си и ръмжат от разстояние, докато играчите не стигат до точка, от която могат да ги атакуват. Тук е другият уникален момент в Gigantic! По време на сражението двете групи от играчи трупат Power. Има различни методи за трупането: убиване на противници, събиране на големи светещи сфери, убиването на кули, а и самите кули генерират Power автоматично. Когато единият отбор стигне 100 Power, техният гигант се насочва към противниковия и сяда върху му, обездвижвайки го и правейки го „нараним“ за 15 секунди. Това е времето, в което играчите могат да вкарат колкото може повече от острите си предмети в сърцето му. Ако успеят да вкарат определен damage, гигантът ще загуби 1 сърчице здраве, като всеки гигант има общо 3. До тук звучи сравнително лесно! Но.

2.jpg

Докато Guardian животното лети към своя враг, противниковият отбор може да трупа щит за собствения си Guardian. Щит се трупа по същия начин, по който се трупа Power, но се случва само докато едно от животните лети към другото. Щитът намалява щетите от атакуващите с 85% и пораженията от самия нападащ Guardian с процент равен на размера на самия щит. А ако пък няма достатъчно щит (което е мъгляво понятие, защото не е ясно колко), може да се случи „автоматично губене на 1 здраве“, където играчите дори няма нужда да помръднат телцата си. Здравето на противниковия Guardian ще мига в червено, ако е възможно това да се случи.

Когато Guardian животно остане на 1 здраве или преминат общо пет атаки... се случва така нареченият Clash. Гигантските животни се приближават и променят разрушително зоната за игра. Полето се свива, те покачват щетите си и става много по-интересна и хаотична касапница. Тук е моментът за обрати, за пентакилове и всички приятни неща, които сме свикнали да гледаме на 30-секундни Twitch клипчета.

За жалост, тъй като тези правилa са до-о-о-оста объркани в началото... в играта царува един хаос, където всеки прави каквото си иска и отбранява собствената си субективна стратегическа точка на картата. Което до някъде развали моето впечатление за играта. Ясно е, че действието в случая се извършва от играча, но е работа на дизайнера да покаже на играча защо и как той греши в действията, които извършва, и как да работи по-добре в екип. Такова нещо не забелязах никъде.

1.png

Уникалности и Стереотипи

С набор от 19 герои Gigantic е една от по-неразнообразните като геймплей MOBA заглавия. Затова пък героите са интересни, усещат се приятно и уменията им често са шаренки и радват окото. Баланс като цяло е трудно да се прецени дали съществува, заради хаоса описан по-горе, но моята скромна личност се справяше добре с някои герои и страдаше срещу други, което е добър показател.

Като цяло героите се разделят на около 10 класа, което е доста като за 19 героя. Геймплеят между тях се усеща много различен, тъй като някои герои почти летят, някои са реални снайпери с мерник, а други са неспирни машини, живеещи в сърцето на битката. Като фен на далечното сражение, аз ползвах основно Beckett – герой с ракетна раница, стрелящ с два пистолета и хвърлящ гранати, и Voden – лисицо-елен с лък. Beckett е малък и клечав герой, възползващ се от гигантския си обсег, заливайки противника с патрони. В случай на заплаха може да излети нависоко. Фокус умението му е да бомбардира малка зона около себе си. Много базов е, което приляга на мен, тъй като... и аз съм базов човек. Voden обаче има една от многото по-интересни механики – той трябва да опъне лъка си докрай, за да нанесе по-сериозни щети. Това вкарва интересна динамика в позиционирането и ползата му. Притежава умение, с което лекува себе си и съотборниците си в малка зона, и облак, който отравя противниците му и му позволява да стреля с отровна базова атака, докато е позициониран вътре. Всичко това го прави много приятен герой, който може да играе сам от гигантско разстояние или, ако е достатъчно смел, да влезе, да пусне малко лечебно басейнче и да покаже колко Hanzo може да бъде. За да не е твърде наказуемо, стрелите му нямат парабола и що-годе се телепортират до противника, но поне не убиват нищо с един удар. Баланс! А ако само видите как Voden тръчка, когато спринтира... Обичам го.

 

gigantic5.jpg

 

От близкобойните герои се спрях на Pakko – панда-образно същество, което играе ролята на много мобилен bruiser. С по-едрия обем здраве, той може да издържи по-дълго в сърцето на битката, но е брилянтен в гоненето на герои. Притежава умение, с което може да замрази герои до себе си; такова, с което да се плъзга с висока скорост напред; и трето, комбинация от предишните две, където замразява пътека напред, забавяйки противниците върху нея и ускорявайки леко себе си. За капак фокус умението му прави противниците в близост на снежни човеци, замразявайки и правейки допълнителни щети, ако те бъдат „извадени“ от снега насилствено.

Като цяло всички герои, които опитах, бяха наистина приятни за игра. Механиките, дори и не изключително уникални, бяха много удовлетворителни. Някои от тях имаха мъничък проблем с това как се „усещат“, т.е. дали са уцелили, какво са направили и как реално функционират, но с тях се свиква по време на игра. Което реално не е много добра черта на играта. За да не се чудите кой герой искате да закупите, когато най-после имате ресурсите, играта предлага прекрасната Practice Arena, където има голям набор от механиките на картите и може да пробвате всеки от тях.

gigantic6.jpg

Сега с повече чувство!

За накрая оставих две силни страни на играта – визията и звука ѝ. Още от скрийншотите трябва да е ясно, че играта изглежда великолепно. Трите карти се усещат различно и демонстрират история и нюанс. Може би единствената забележка е колко недружелюбна е за далтонисти. На практика 50% от играта е цветът зелено, което е неприятно, когато се появи противникът в червено. Уви, не всички разработчици слагат настройки за далтонизъм. Това, разбира се, не нарушава много целостта на красивите светове, създадени от Motiga.

Звукът също е безмилостно приятен. Мелодиите на играта са приказни и ненатрапчиви. Звуците на героите са разнообразни, дори и понякога да звучат като малко класически звукозаписи от преди 10-ина години (като мода, а не качество). За жалост, така и не успях да преценя кой герой ме напада само по звуците, които издава, но играта е устроена така, че почти веднага да го видя с очите си.

За финал – Gigantic е много добър старт. Належащите проблеми са все още бедния набор герои, множество дребни, но не толкова тежки бъгове, сравнително скучни скинове, малко излишни екрани на чакане и работа върху това играчът да бъде обучен относно правилата на играта с по-голяма прецизност. Подозирам, че след година-две, стига обществото да държи играта на плещите си, a Motiga да са упорити и все така креативни, Gigantic ще застане рамо до рамо, ако не до DotA 2 и LoL, то поне до Smite, HotS и останалите няколко-милионно-населени MOBA игри.

С надеждата за едно по-добро бъдеще

Автор:
Б. Белев
 
Публикувана на
27/12/2017
Нощен режим
Дневен режим

След огромния бум на MOBA игри в последните 5 години, прахта се уталожи и победителите си разделиха десетките милиони фенове на жанра. Сега е времето за експериментиране, където разработчиците се опитват да намерят нови начини да грабнат дял от пазара на отборните микро-мениджмънт игри. Gigantic е един от тези експерименти. Нека сега отворим този компот от правила и се гмурнем дълбоко в захаросания свят на играта.

Като експеримент, Gigantic реално не се отдалечава много от корените на жанра. Два отбора по 5 играча се опитват да унищожат „ядрото“ (Guardian) на противника си в перспектива от трето лице. Имаме 19 герои (вече 20, статията леко престоя - бел. ред.), всеки от които с по 4 умения и едно „фокус“ (ултимативно) умение. С течение на играта всяко умение може да се ъпгрейдне по 2 пъти с по 2 различни избора, включително фокус умението и един пасивен бъф. Героите са заключени в началото, като играта върти 5 безплатни всяка седмица. Дотук що-годе стандартно.

gigantic15.png

Съществуват две валутиCrowns и Gems. И двете се печелят с нормален геймплей, като втората – доста по-оскъдно. Опитът в играта се нарича Prestige и качва нивото на героя, който е ползван последно, с което идва и малка сума Crowns и Gems. И двете валути служат за закупуване на герои и скинове за тях. С реални пари играчите могат да си закупят директно Gems или да boost-нат скоростта, с която печелят Crowns или Prestige. Аз специално бях доста объркан в първите часове, печелейки най-различни неща с иконки, които реално не са обяснени никъде. Но пък получавах неща. Не е ли това защо играем игри изобщо? Което ни води към…

Въведението в играта е сравнително приятно. Пускат ни с героя Lord Knossos – голям двукрак бивол, с мънички копитца и големи копийца, който намръщено подрънква с камбана, увиснала от мощните му, трапецовидни мускули. Той владее близкия бой и е подраздел „bruiser”. Ръководството ни води из правилата на играта, като това как да ползваме умения, какво представляват противниците и сравнително сложния начин да бием противниковото ядро. Но никъде не се описват извън-геймплейните елементи. Ето защо ще отделя специално внимание на тях.

gigantic4.jpg

За какво се борим?

Какво са това Fortune Cards? Collections? Badges? Ранк? Медал? Незначителни детайли, които просто се случват, когато приключим поредната игра. Разработчиците признават, че има малък проблем с комуникацията на тези подробности, тъй като, оказало се, трябвало да пренаправят целия интерфейс малко преди да излезе официално играта. Е, случва се. С времето информацията ще дойде. Междувременно аз ще споделя с вас някои от откритията си:

  • Fortune Cards – Карти, които задават задачи на играча. При изпълнението им се печелят по малко Prestige и/или Crowns. В началото на кариерата си, всеки играч започва с 6 генерални карти и в последствие получава ежедневно теглене на нова карта. Задачите са от типа „Направи 100 000 damage”, „Убий 6 човека, които са убили твой съотборник“, „Спечели 3 мача с героя Mozu” и т.н. Картите имат и качество – common, rare, legendary.
  • Fortune Card Collections – Всички карти спадат към различни категории – по една за всеки герой, както и две големи генерални категории. Ако завършите една категория карти – получавате Gems! Йей! Колко Gems получавате зависи от качеството на завършения комплект.
  • Badges – Докато играете ще видите малки иконки, които казват „Drop Dead!”, „Shutout!”, “First Blood” и други. В категория Badges след това може да видите колко пъти сте ги получавали в кариерата си и какво точно означават. Гореизброените са съответно: убиване на летящ противник; победа без вашият Guardian да поеме поражения; първо убийство в играта.
  • Ranks – Всеки герой може да качи 10 ранка. Ранковете се покачват с печеленето на Prestige в края на мачовете. Когато герой качи нов ранк, играчът получава един допълнителен Fortune Card.
  • Medals – Стандартни постижения като „Направете Х damage”, които може да се изкарват до 10 пъти в геометрична прогресия. Какво се случва като ги печелите? ¯\_(ツ)_/¯.

Този списък го направих колкото за ревюто, толкова и за себе си. Някои от тези неща не ми бяха ясни допреди няколко минути. Но след като разбъркахме компота от правила е време да навлезем и в основното ястие – геймплея.

gigantic2.jpg

Месото е свежо, но жилаво

 

В играта има три приятни на размер карти, като зоркото око на един геймър веднага ще забележи колко шарени и красиви са те. И колко трудни за навигация, докато просто не се свикне с времето. За щастие е сложена малка мини-карта в дясно на екрана, от където винаги може да видите накъде точно се ходи. Интерфейсът по време на игра не се натрапва и позволява фокус върху налагането на противника, а героят стои на приятен преден план, готов да забие каквото притежава в телесата на врага. Всеки може да спринтира с Shift и да скача със Space: глаголи, които всяка игра трябва да притежава. Всички герои също имат издържливост, която се изчерпва, когато спринтират или скачат по време на битка, но е неизчерпаема извън нея.

На теория всичко в играта е добре измислено и се усеща „правилно“, но нещо не е както трябва. Битките са месомелачки, по време на които е трудно да се наложи определена стратегия. Рядкост е да се различат повечето умения в играта, като изключим някой гигантски щит или бомби, падащи от небето. Като повечето членове на жанра, Gigantic убеждава играчите да стоят в сплотена група и да се движат в боен ред „костенурка“. Но това е трудно да се организира между съотборниците. По моя скромен опит, никой не чете чата, вероятно защото е маломерен, 100% прозрачен правоъгълник с бели букви, забутан далеч, в дясната част на екрана, където едва ли някой го вижда. При натискане на скрол бутона на мишката на картата се появява пинг с озвучение, но може би щеше да е много по-добра идея да има графичен пинг на самото бойно поле, тъй като картите са много отворени и би се забелязало от голяма дистанция.

gigantic1.jpg

Сериозен проблем са и двете уникални за Gigantic правила на играта: строенето на кули и Guardian животното в базата.

На кратко за кулите: двата отбора имат определен брой места, на които могат да построят няколко вида кули, всяка от които със собствените си привилегии. Има кула, която лекува, кула, която строи стени, и такава, която разкрива невидими противници. Поне първоначално. Играчите могат да купят за собствените си акаунти и допълнителната кула Дракон, която сипе жупел по противника от дистанция. Кулите имат два стадия – бебета и пораснали. За да порасне една кула, произволен играч трябва да ѝ даде един от фокус зарядите си. Играчът, който пръв стигне до мястото за кула, е този, който решава какво да построи там. Това създава известен проблем, защото всеки човек има различна идея за това какво е полезно. Най-предната кула, например, е добре да лекува или да прави щети. По-назад е полезно да има такава за стена, която да пази ядрото. Но това са детайли, от които не забелязах хората да се вълнуват особено.

Ядрото (Guardian) пък е изцяло друг вид животно. Буквално. Двете ядра всъщност са Гигантските зверове от заглавието на играта. От страната на „лошите“ е голямата нага Grenn, а отсреща му е грифонът Leiran. Те стоят по местата си и ръмжат от разстояние, докато играчите не стигат до точка, от която могат да ги атакуват. Тук е другият уникален момент в Gigantic! По време на сражението двете групи от играчи трупат Power. Има различни методи за трупането: убиване на противници, събиране на големи светещи сфери, убиването на кули, а и самите кули генерират Power автоматично. Когато единият отбор стигне 100 Power, техният гигант се насочва към противниковия и сяда върху му, обездвижвайки го и правейки го „нараним“ за 15 секунди. Това е времето, в което играчите могат да вкарат колкото може повече от острите си предмети в сърцето му. Ако успеят да вкарат определен damage, гигантът ще загуби 1 сърчице здраве, като всеки гигант има общо 3. До тук звучи сравнително лесно! Но.

2.jpg

Докато Guardian животното лети към своя враг, противниковият отбор може да трупа щит за собствения си Guardian. Щит се трупа по същия начин, по който се трупа Power, но се случва само докато едно от животните лети към другото. Щитът намалява щетите от атакуващите с 85% и пораженията от самия нападащ Guardian с процент равен на размера на самия щит. А ако пък няма достатъчно щит (което е мъгляво понятие, защото не е ясно колко), може да се случи „автоматично губене на 1 здраве“, където играчите дори няма нужда да помръднат телцата си. Здравето на противниковия Guardian ще мига в червено, ако е възможно това да се случи.

Когато Guardian животно остане на 1 здраве или преминат общо пет атаки... се случва така нареченият Clash. Гигантските животни се приближават и променят разрушително зоната за игра. Полето се свива, те покачват щетите си и става много по-интересна и хаотична касапница. Тук е моментът за обрати, за пентакилове и всички приятни неща, които сме свикнали да гледаме на 30-секундни Twitch клипчета.

За жалост, тъй като тези правилa са до-о-о-оста объркани в началото... в играта царува един хаос, където всеки прави каквото си иска и отбранява собствената си субективна стратегическа точка на картата. Което до някъде развали моето впечатление за играта. Ясно е, че действието в случая се извършва от играча, но е работа на дизайнера да покаже на играча защо и как той греши в действията, които извършва, и как да работи по-добре в екип. Такова нещо не забелязах никъде.

1.png

Уникалности и Стереотипи

С набор от 19 герои Gigantic е една от по-неразнообразните като геймплей MOBA заглавия. Затова пък героите са интересни, усещат се приятно и уменията им често са шаренки и радват окото. Баланс като цяло е трудно да се прецени дали съществува, заради хаоса описан по-горе, но моята скромна личност се справяше добре с някои герои и страдаше срещу други, което е добър показател.

Като цяло героите се разделят на около 10 класа, което е доста като за 19 героя. Геймплеят между тях се усеща много различен, тъй като някои герои почти летят, някои са реални снайпери с мерник, а други са неспирни машини, живеещи в сърцето на битката. Като фен на далечното сражение, аз ползвах основно Beckett – герой с ракетна раница, стрелящ с два пистолета и хвърлящ гранати, и Voden – лисицо-елен с лък. Beckett е малък и клечав герой, възползващ се от гигантския си обсег, заливайки противника с патрони. В случай на заплаха може да излети нависоко. Фокус умението му е да бомбардира малка зона около себе си. Много базов е, което приляга на мен, тъй като... и аз съм базов човек. Voden обаче има една от многото по-интересни механики – той трябва да опъне лъка си докрай, за да нанесе по-сериозни щети. Това вкарва интересна динамика в позиционирането и ползата му. Притежава умение, с което лекува себе си и съотборниците си в малка зона, и облак, който отравя противниците му и му позволява да стреля с отровна базова атака, докато е позициониран вътре. Всичко това го прави много приятен герой, който може да играе сам от гигантско разстояние или, ако е достатъчно смел, да влезе, да пусне малко лечебно басейнче и да покаже колко Hanzo може да бъде. За да не е твърде наказуемо, стрелите му нямат парабола и що-годе се телепортират до противника, но поне не убиват нищо с един удар. Баланс! А ако само видите как Voden тръчка, когато спринтира... Обичам го.

 

gigantic5.jpg

 

От близкобойните герои се спрях на Pakko – панда-образно същество, което играе ролята на много мобилен bruiser. С по-едрия обем здраве, той може да издържи по-дълго в сърцето на битката, но е брилянтен в гоненето на герои. Притежава умение, с което може да замрази герои до себе си; такова, с което да се плъзга с висока скорост напред; и трето, комбинация от предишните две, където замразява пътека напред, забавяйки противниците върху нея и ускорявайки леко себе си. За капак фокус умението му прави противниците в близост на снежни човеци, замразявайки и правейки допълнителни щети, ако те бъдат „извадени“ от снега насилствено.

Като цяло всички герои, които опитах, бяха наистина приятни за игра. Механиките, дори и не изключително уникални, бяха много удовлетворителни. Някои от тях имаха мъничък проблем с това как се „усещат“, т.е. дали са уцелили, какво са направили и как реално функционират, но с тях се свиква по време на игра. Което реално не е много добра черта на играта. За да не се чудите кой герой искате да закупите, когато най-после имате ресурсите, играта предлага прекрасната Practice Arena, където има голям набор от механиките на картите и може да пробвате всеки от тях.

gigantic6.jpg

Сега с повече чувство!

За накрая оставих две силни страни на играта – визията и звука ѝ. Още от скрийншотите трябва да е ясно, че играта изглежда великолепно. Трите карти се усещат различно и демонстрират история и нюанс. Може би единствената забележка е колко недружелюбна е за далтонисти. На практика 50% от играта е цветът зелено, което е неприятно, когато се появи противникът в червено. Уви, не всички разработчици слагат настройки за далтонизъм. Това, разбира се, не нарушава много целостта на красивите светове, създадени от Motiga.

Звукът също е безмилостно приятен. Мелодиите на играта са приказни и ненатрапчиви. Звуците на героите са разнообразни, дори и понякога да звучат като малко класически звукозаписи от преди 10-ина години (като мода, а не качество). За жалост, така и не успях да преценя кой герой ме напада само по звуците, които издава, но играта е устроена така, че почти веднага да го видя с очите си.

За финал – Gigantic е много добър старт. Належащите проблеми са все още бедния набор герои, множество дребни, но не толкова тежки бъгове, сравнително скучни скинове, малко излишни екрани на чакане и работа върху това играчът да бъде обучен относно правилата на играта с по-голяма прецизност. Подозирам, че след година-две, стига обществото да държи играта на плещите си, a Motiga да са упорити и все така креативни, Gigantic ще застане рамо до рамо, ако не до DotA 2 и LoL, то поне до Smite, HotS и останалите няколко-милионно-населени MOBA игри.

Б. Белев

Играе игри, пише текст, чати с хора. Животът е хубав.

История

Геймплей

Озвучение

Графика

Крайна оценка

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!

С надеждата за едно по-добро бъдеще

озвучение
Графика
КРАЙНА ОЦЕНКА
ИСТОРИЯ
Геймплей

След огромния бум на MOBA игри в последните 5 години, прахта се уталожи и победителите си разделиха десетките милиони фенове на жанра. Сега е времето за експериментиране, където разработчиците се опитват да намерят нови начини да грабнат дял от пазара на отборните микро-мениджмънт игри. Gigantic е един от тези експерименти. Нека сега отворим този компот от правила и се гмурнем дълбоко в захаросания свят на играта.

Като експеримент, Gigantic реално не се отдалечава много от корените на жанра. Два отбора по 5 играча се опитват да унищожат „ядрото“ (Guardian) на противника си в перспектива от трето лице. Имаме 19 герои (вече 20, статията леко престоя - бел. ред.), всеки от които с по 4 умения и едно „фокус“ (ултимативно) умение. С течение на играта всяко умение може да се ъпгрейдне по 2 пъти с по 2 различни избора, включително фокус умението и един пасивен бъф. Героите са заключени в началото, като играта върти 5 безплатни всяка седмица. Дотук що-годе стандартно.

gigantic15.png

Съществуват две валутиCrowns и Gems. И двете се печелят с нормален геймплей, като втората – доста по-оскъдно. Опитът в играта се нарича Prestige и качва нивото на героя, който е ползван последно, с което идва и малка сума Crowns и Gems. И двете валути служат за закупуване на герои и скинове за тях. С реални пари играчите могат да си закупят директно Gems или да boost-нат скоростта, с която печелят Crowns или Prestige. Аз специално бях доста объркан в първите часове, печелейки най-различни неща с иконки, които реално не са обяснени никъде. Но пък получавах неща. Не е ли това защо играем игри изобщо? Което ни води към…

Въведението в играта е сравнително приятно. Пускат ни с героя Lord Knossos – голям двукрак бивол, с мънички копитца и големи копийца, който намръщено подрънква с камбана, увиснала от мощните му, трапецовидни мускули. Той владее близкия бой и е подраздел „bruiser”. Ръководството ни води из правилата на играта, като това как да ползваме умения, какво представляват противниците и сравнително сложния начин да бием противниковото ядро. Но никъде не се описват извън-геймплейните елементи. Ето защо ще отделя специално внимание на тях.

gigantic4.jpg

За какво се борим?

Какво са това Fortune Cards? Collections? Badges? Ранк? Медал? Незначителни детайли, които просто се случват, когато приключим поредната игра. Разработчиците признават, че има малък проблем с комуникацията на тези подробности, тъй като, оказало се, трябвало да пренаправят целия интерфейс малко преди да излезе официално играта. Е, случва се. С времето информацията ще дойде. Междувременно аз ще споделя с вас някои от откритията си:

  • Fortune Cards – Карти, които задават задачи на играча. При изпълнението им се печелят по малко Prestige и/или Crowns. В началото на кариерата си, всеки играч започва с 6 генерални карти и в последствие получава ежедневно теглене на нова карта. Задачите са от типа „Направи 100 000 damage”, „Убий 6 човека, които са убили твой съотборник“, „Спечели 3 мача с героя Mozu” и т.н. Картите имат и качество – common, rare, legendary.
  • Fortune Card Collections – Всички карти спадат към различни категории – по една за всеки герой, както и две големи генерални категории. Ако завършите една категория карти – получавате Gems! Йей! Колко Gems получавате зависи от качеството на завършения комплект.
  • Badges – Докато играете ще видите малки иконки, които казват „Drop Dead!”, „Shutout!”, “First Blood” и други. В категория Badges след това може да видите колко пъти сте ги получавали в кариерата си и какво точно означават. Гореизброените са съответно: убиване на летящ противник; победа без вашият Guardian да поеме поражения; първо убийство в играта.
  • Ranks – Всеки герой може да качи 10 ранка. Ранковете се покачват с печеленето на Prestige в края на мачовете. Когато герой качи нов ранк, играчът получава един допълнителен Fortune Card.
  • Medals – Стандартни постижения като „Направете Х damage”, които може да се изкарват до 10 пъти в геометрична прогресия. Какво се случва като ги печелите? ¯\_(ツ)_/¯.

Този списък го направих колкото за ревюто, толкова и за себе си. Някои от тези неща не ми бяха ясни допреди няколко минути. Но след като разбъркахме компота от правила е време да навлезем и в основното ястие – геймплея.

gigantic2.jpg

Месото е свежо, но жилаво

 

В играта има три приятни на размер карти, като зоркото око на един геймър веднага ще забележи колко шарени и красиви са те. И колко трудни за навигация, докато просто не се свикне с времето. За щастие е сложена малка мини-карта в дясно на екрана, от където винаги може да видите накъде точно се ходи. Интерфейсът по време на игра не се натрапва и позволява фокус върху налагането на противника, а героят стои на приятен преден план, готов да забие каквото притежава в телесата на врага. Всеки може да спринтира с Shift и да скача със Space: глаголи, които всяка игра трябва да притежава. Всички герои също имат издържливост, която се изчерпва, когато спринтират или скачат по време на битка, но е неизчерпаема извън нея.

На теория всичко в играта е добре измислено и се усеща „правилно“, но нещо не е както трябва. Битките са месомелачки, по време на които е трудно да се наложи определена стратегия. Рядкост е да се различат повечето умения в играта, като изключим някой гигантски щит или бомби, падащи от небето. Като повечето членове на жанра, Gigantic убеждава играчите да стоят в сплотена група и да се движат в боен ред „костенурка“. Но това е трудно да се организира между съотборниците. По моя скромен опит, никой не чете чата, вероятно защото е маломерен, 100% прозрачен правоъгълник с бели букви, забутан далеч, в дясната част на екрана, където едва ли някой го вижда. При натискане на скрол бутона на мишката на картата се появява пинг с озвучение, но може би щеше да е много по-добра идея да има графичен пинг на самото бойно поле, тъй като картите са много отворени и би се забелязало от голяма дистанция.

gigantic1.jpg

Сериозен проблем са и двете уникални за Gigantic правила на играта: строенето на кули и Guardian животното в базата.

На кратко за кулите: двата отбора имат определен брой места, на които могат да построят няколко вида кули, всяка от които със собствените си привилегии. Има кула, която лекува, кула, която строи стени, и такава, която разкрива невидими противници. Поне първоначално. Играчите могат да купят за собствените си акаунти и допълнителната кула Дракон, която сипе жупел по противника от дистанция. Кулите имат два стадия – бебета и пораснали. За да порасне една кула, произволен играч трябва да ѝ даде един от фокус зарядите си. Играчът, който пръв стигне до мястото за кула, е този, който решава какво да построи там. Това създава известен проблем, защото всеки човек има различна идея за това какво е полезно. Най-предната кула, например, е добре да лекува или да прави щети. По-назад е полезно да има такава за стена, която да пази ядрото. Но това са детайли, от които не забелязах хората да се вълнуват особено.

Ядрото (Guardian) пък е изцяло друг вид животно. Буквално. Двете ядра всъщност са Гигантските зверове от заглавието на играта. От страната на „лошите“ е голямата нага Grenn, а отсреща му е грифонът Leiran. Те стоят по местата си и ръмжат от разстояние, докато играчите не стигат до точка, от която могат да ги атакуват. Тук е другият уникален момент в Gigantic! По време на сражението двете групи от играчи трупат Power. Има различни методи за трупането: убиване на противници, събиране на големи светещи сфери, убиването на кули, а и самите кули генерират Power автоматично. Когато единият отбор стигне 100 Power, техният гигант се насочва към противниковия и сяда върху му, обездвижвайки го и правейки го „нараним“ за 15 секунди. Това е времето, в което играчите могат да вкарат колкото може повече от острите си предмети в сърцето му. Ако успеят да вкарат определен damage, гигантът ще загуби 1 сърчице здраве, като всеки гигант има общо 3. До тук звучи сравнително лесно! Но.

2.jpg

Докато Guardian животното лети към своя враг, противниковият отбор може да трупа щит за собствения си Guardian. Щит се трупа по същия начин, по който се трупа Power, но се случва само докато едно от животните лети към другото. Щитът намалява щетите от атакуващите с 85% и пораженията от самия нападащ Guardian с процент равен на размера на самия щит. А ако пък няма достатъчно щит (което е мъгляво понятие, защото не е ясно колко), може да се случи „автоматично губене на 1 здраве“, където играчите дори няма нужда да помръднат телцата си. Здравето на противниковия Guardian ще мига в червено, ако е възможно това да се случи.

Когато Guardian животно остане на 1 здраве или преминат общо пет атаки... се случва така нареченият Clash. Гигантските животни се приближават и променят разрушително зоната за игра. Полето се свива, те покачват щетите си и става много по-интересна и хаотична касапница. Тук е моментът за обрати, за пентакилове и всички приятни неща, които сме свикнали да гледаме на 30-секундни Twitch клипчета.

За жалост, тъй като тези правилa са до-о-о-оста объркани в началото... в играта царува един хаос, където всеки прави каквото си иска и отбранява собствената си субективна стратегическа точка на картата. Което до някъде развали моето впечатление за играта. Ясно е, че действието в случая се извършва от играча, но е работа на дизайнера да покаже на играча защо и как той греши в действията, които извършва, и как да работи по-добре в екип. Такова нещо не забелязах никъде.

1.png

Уникалности и Стереотипи

С набор от 19 герои Gigantic е една от по-неразнообразните като геймплей MOBA заглавия. Затова пък героите са интересни, усещат се приятно и уменията им често са шаренки и радват окото. Баланс като цяло е трудно да се прецени дали съществува, заради хаоса описан по-горе, но моята скромна личност се справяше добре с някои герои и страдаше срещу други, което е добър показател.

Като цяло героите се разделят на около 10 класа, което е доста като за 19 героя. Геймплеят между тях се усеща много различен, тъй като някои герои почти летят, някои са реални снайпери с мерник, а други са неспирни машини, живеещи в сърцето на битката. Като фен на далечното сражение, аз ползвах основно Beckett – герой с ракетна раница, стрелящ с два пистолета и хвърлящ гранати, и Voden – лисицо-елен с лък. Beckett е малък и клечав герой, възползващ се от гигантския си обсег, заливайки противника с патрони. В случай на заплаха може да излети нависоко. Фокус умението му е да бомбардира малка зона около себе си. Много базов е, което приляга на мен, тъй като... и аз съм базов човек. Voden обаче има една от многото по-интересни механики – той трябва да опъне лъка си докрай, за да нанесе по-сериозни щети. Това вкарва интересна динамика в позиционирането и ползата му. Притежава умение, с което лекува себе си и съотборниците си в малка зона, и облак, който отравя противниците му и му позволява да стреля с отровна базова атака, докато е позициониран вътре. Всичко това го прави много приятен герой, който може да играе сам от гигантско разстояние или, ако е достатъчно смел, да влезе, да пусне малко лечебно басейнче и да покаже колко Hanzo може да бъде. За да не е твърде наказуемо, стрелите му нямат парабола и що-годе се телепортират до противника, но поне не убиват нищо с един удар. Баланс! А ако само видите как Voden тръчка, когато спринтира... Обичам го.

 

gigantic5.jpg

 

От близкобойните герои се спрях на Pakko – панда-образно същество, което играе ролята на много мобилен bruiser. С по-едрия обем здраве, той може да издържи по-дълго в сърцето на битката, но е брилянтен в гоненето на герои. Притежава умение, с което може да замрази герои до себе си; такова, с което да се плъзга с висока скорост напред; и трето, комбинация от предишните две, където замразява пътека напред, забавяйки противниците върху нея и ускорявайки леко себе си. За капак фокус умението му прави противниците в близост на снежни човеци, замразявайки и правейки допълнителни щети, ако те бъдат „извадени“ от снега насилствено.

Като цяло всички герои, които опитах, бяха наистина приятни за игра. Механиките, дори и не изключително уникални, бяха много удовлетворителни. Някои от тях имаха мъничък проблем с това как се „усещат“, т.е. дали са уцелили, какво са направили и как реално функционират, но с тях се свиква по време на игра. Което реално не е много добра черта на играта. За да не се чудите кой герой искате да закупите, когато най-после имате ресурсите, играта предлага прекрасната Practice Arena, където има голям набор от механиките на картите и може да пробвате всеки от тях.

gigantic6.jpg

Сега с повече чувство!

За накрая оставих две силни страни на играта – визията и звука ѝ. Още от скрийншотите трябва да е ясно, че играта изглежда великолепно. Трите карти се усещат различно и демонстрират история и нюанс. Може би единствената забележка е колко недружелюбна е за далтонисти. На практика 50% от играта е цветът зелено, което е неприятно, когато се появи противникът в червено. Уви, не всички разработчици слагат настройки за далтонизъм. Това, разбира се, не нарушава много целостта на красивите светове, създадени от Motiga.

Звукът също е безмилостно приятен. Мелодиите на играта са приказни и ненатрапчиви. Звуците на героите са разнообразни, дори и понякога да звучат като малко класически звукозаписи от преди 10-ина години (като мода, а не качество). За жалост, така и не успях да преценя кой герой ме напада само по звуците, които издава, но играта е устроена така, че почти веднага да го видя с очите си.

За финал – Gigantic е много добър старт. Належащите проблеми са все още бедния набор герои, множество дребни, но не толкова тежки бъгове, сравнително скучни скинове, малко излишни екрани на чакане и работа върху това играчът да бъде обучен относно правилата на играта с по-голяма прецизност. Подозирам, че след година-две, стига обществото да държи играта на плещите си, a Motiga да са упорити и все така креативни, Gigantic ще застане рамо до рамо, ако не до DotA 2 и LoL, то поне до Smite, HotS и останалите няколко-милионно-населени MOBA игри.

Б. Белев

Играе игри, пише текст, чати с хора. Животът е хубав.

История

Геймплей

Озвучение

Графика

Крайна оценка