Една бъдеща класика

 
Публикувана на
30/1/2018
Тъмен режим

Броени минути след началото на Divinity: Original Sin 2, едва направил първите си крачки на самотен остров на наказания и унижения, попадаш на сцена на открита расова неприязън. Дори в тези условия, не е необходимо много за дългогодишния конфликт между хора и елфи да стигне до точката си на кипене - и твоята навременна намеса накланя везните в една или друга посока. По-късно се разбира, че младата гадателка в основата на иначе невзрачния, почти конвеирен quest ще положи началото на комплексен и разчупен сюжет, който разкрива най-дълбоките тайни на елфическата култура, наследство и амбиция. Изненадващата, почти плашеща част? Това е просто капка в морето от взаимосвързани, поглъщащи истории, вдъхващи живот на света Ривелон.

Когато заченем cRPG темата е трудно да не се започне от сюжета - все пак пространните, запомнящи се, създадени с къртовски труд истории са определящата черта на жанра. И изпитвам искрено удоволствие давайки ви гаранцията, че в това отношение Original Sin 2 не разочарова и най-смелите ми очаквания. Макар и да започва по-бавно и объркващо, главната история бързо набира скорост и смело се разцепва в няколко основни направления, които използват познати щрихи, за да съградят своя собствена, интригуваща палитра.

Действието започва в смутни времена

Източникът на въпросния смут: подобна на Силата в Междузвездни Войни енергия, която обгръща света и е започнала да привлича чудовищни създания от Бездната при своята употреба. Това довежда до неизбежната плен на всички, владеещи Източника - в това число и героя ви - в привидната сигурност на зловещо именования Форт Радост. Едва ли ще ви изненадам ако кажа, че свободата и инициативата скоро попадат във ваши ръце и се започва мащабното разплитане на сюжетното кълбо: машинациите на пленилите ви Магистри и трудния им съюз с Паладините; разкриването на убийците от култа на Черния Пръстен и опасностите, витаещи около джуджешките благородници; и най-важно, последствията от собственото ви божествено потекло и потенциал за всемогъщество. Всичко това е гарнирано с най-добре написаните спътници в RPG от години насам, чиито истории се вплитат като възли с основния сюжет чрез собствени под-куестове. Точно поради тази причина, и въпреки възможността да създадете всеки участник в групата от нулата, горещо ви съветвам да поемете руля на една от готовите персонажни истории и да наемете други трима ръчно създадени последователи.

Всичко споменато за историята дотук навява спомени, нали? Преследване на божествена сила като в Baldur's Gate; скрити убийци, дърпащи конците, като в Neverwinter Nights; лесно заблудими религиозни ордени като в Dragon Age - но всичко е представено с повече от достатъчно дълбочина и нюанс, за да не се усеща като нищо друго, освен своя собствена история. Много се тръбеше и за по-мрачния, пораснал тон на Original Sin 2 спрямо предшественика му; и макар това да е безспорна истина, с радост установих, че светът е запазил точното количество хумор и спонтанност от първата игра, за да не предозира в посока депресивното. Това е една тънка граница, която съвременните игри за възрастна аудитория изглежда не умеят да балансират лесно. Запазаването на откривателския дух и потапянето във вселената е така необходимото разковниче, което кара играча да изследва съдбата на Паладинския орден точно толкова, колкото и влиянието на магията върху кокошкарника. От Larian са напипали рецептата, и си заслужават похвалите.

Така - раздадохме лаври, където се полагат, но и основателната критика не трябва да се подминава; както към разпокъсания, завеян дневник, който гейм дизайнерите ви завещават, но и към тук-там явяващите се счупени куестове. Бележките в журнала често придобиват вид на бълнуването на луд - отчасти заради формулировката, отчасти заради почасовата (наместо логическата) им подредба. Имало е случаи, където слепият късмет или отчаяна справка в Google са били единствените методи за прогрес, особено към края на играта. По-лошо, разбира се, е когато куест се счупеше и оставяше някоя (за щастие странична) история недовършена. Светлината в края на тунела е, че нито един от тези проблеми не прекъсна или счупи играта по неразрешим начин, а от Larian пачват със завидна скорост.

"Не се свеним да модернизираме!"

В същината си, Original Sin 2 е групово-ориентирано RPG с походови битки. Макар степента на ангажираност в собствената ви група да е под ваш контрол (можете да я изпълните с максимум от четирима персонажи или да я окастрите до единствен, по-могъщ соло герой) няма да може да се абстрахирате от умереното батално темпо, в което съюзници и врагове застават на индианска нишка с отделните си движения и бойни анимации. Тази механика на битки е практически древен подход в общата гейминг история. И макар да е устояла теста на времето в сърцата на любителите на жанра, неизбежно може да отвърне новодошлите от едно прекрасно RPG изживяване. Larian прекрасно съзнават това и не са се свенили да модернизират изживяването! Дневният набор от магии в старите RPG-та е дал път на смесена cooldown и ресурсна система, а олдскуул тактики като line of sight и умелата употреба на тясни пространства са обогатени с влиянието на височината на терена и природните стихии. Средностатистическа битка в играта изглежда така: възползваш се от сгодна височина, за да запратиш пламтяща стрела във варел, пълен с отрови, и я допълваш с прокобно заклинание, за да сътвориш адска повърхност от огнени, отровни пипала, които да изпепеляват враговете ти! Дали това е достатъчно разнообразие, за да разсее усещането за изтупани от нафталина походови битки, всеки решава за себе си. Със сигурност обаче трябва да хвърлите сериозен поглед на играта в действие преди да инвестирате в нея - битките са много и не са за всеки.

Що се отнася до трудност, Original Sin 2 е способна да приюти играчи от целия спектър на умения - от тези, които предпочитат интерактивна книга с механики за цвят, до тези, които играят персонажа си с математическа прецизност и са му дали един единствен живот (да, това е опция). Ако спадате повече към втората категория, ще ви бъде приятно да узнаете колко много правила могат да се прескочат - необузданите кражби, заигравките с терена и експлоатацията на диалозите са само част от примерите - без да се чупи самата игра и да се налага reload. Свободата да подходиш към ситуации с колкото подготовка, креативност и отявлена хитрина си склонен да проявиш, е много освежаващо усещане в гейминг ера, печално известна със своите предварително зададени пътища и скриптирани случки.

За завършек на темата за механиките, играта пак ще трябва да изтърпи малко критика - конкретно в областта на екипировката, крайъгълен камък на всяко RPG. Няма друга дума за системата, която генерира loot, освен “посредствена”. Очевадна е липсата на актуалните "RNG с акценти" (weighted RNG) системи от други игри в жанра, и това редовно резултира в магьоснически роби, надуващи Strength, или масивни шлемове, които някак увеличават Finesse. И тъй като скалирането на статистики е автоматично с прогреса ви, най-интересните Легендарни предмети — именовани и специално обвързани с историята на света — дишат прахта на инвентара на близкия продавач веднага щом чукнете следващото ниво. За щастие, към края на играта вдигането на нива се забавя значително, и по-късните Легендарни предмети са надарени с високи базови статистики, даващи им по-дълъг живот на екрана. Дори те обаче рядко прерастват в нещо повече от щедра порция статистики или бонус умение. Като цяло системата на предметите е единственият по-сериозен недостатък, който ме дразнеше редовно, и се надявам в бъдещи пачове (а защо не и DLC-та или експанжъни?) да се доразвие и да допълни малкото интересни легендарни комплекти в играта (като този, който дарява носителя си с летене, или този с телепортация при всеки понесен удар).

Лъскавата черупка на актуална графика

Като играч с лично отношение към жанра, не мога да не забележа, че скорошните представители на тежкия RPG жанр се облягат смело върху олдскул естетиката, за да намалят разходите по разработка. Най-отявлено - отрочетата на Obsidian, Pillars of Eternity и Tyranny, които изглеждат досущ като калъпа на Infinity енджина от ранния милениум. И това прави още по-голяма чест на Larian, че са дали всичко от себе си не само да донесат класическото RPG усещане, но и да го обвият в лъскавата черупка на актуална графика и оформление. Вниманието към детайла може да се усети във всеки от четирите акта на играта, с майсторски изработени декори, наредени от дизайнери, обсебени от идеята да създадат хибрида между изометричния, тактически Baldur's Gate и дишащия, осезаем свят на Elder Scrolls. Съберете всичко това с музикален съпровод, който отразява новия Ривелон — с един крак в приказното му минало, а с другия - в мрачното величие на бъдещите конфликти — и имате точните съставки за запомнящ се саундтрак. Малките, лични жестове — като музикални акценти, обвързани с героя по време на битка — са само върха на айсберга; същината е в пълнокръвните главни теми, които остават в ушите дълго след като изключите играта. Вероятно тайната се крие в господството на композитора Борислав Славов над духовитите, готови-за-подсвиркване мелодии, но не можех да изкарам темите на Ифан и Звяра от главата си с дни.

Вижте, ако настоящото хвалебствено ревю, фактът, че можете да изиграете цялата игра в кооперативен режим до 4 човека или могъщите инструменти за бъдещи сценарии, създадени от играчи, не са успели да ви убедят да си купите играта, счетете това за последното ми предупреждение - не изпускайте една бъдеща класика. Това е живото свидетелство за майсторски управлявяно Kickstarter финансиране, и ни дава RPG, което далеч превъзхожда предшественика си и което ще стои гордо в пантеона на жанра.

Играта е за PC, продава се за 45 EUR в GOG и Steam, и е същински грях да не се обогатите с нея.

This is some text inside of a div block.
История

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.

This is some text inside of a div block.
Геймплей

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.

This is some text inside of a div block.
Озвучение

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.

This is some text inside of a div block.
Графика

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.

This is some text inside of a div block.
Крайна оценка

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!