Светът е голям и пясък дебне отвсякъде

Автор:
Б. Белев
 
Публикувана на
14/1/2018
Нощен режим
Дневен режим

Минаха цели 2 години от последната Assassin’s Creed игра. На практика десетилетие в Ubisoft време. Човек би си казал, че разработчиците на франчайза са си дали време да направят една по-добра, по-шлифована игра. Една игра, която да си заслужава времевата и парична инвестиция. Човекът би бил прав. Играта е добра. О, колко добра.

Годината е 0

Ок, де, не е точно 0. Но колко яко подзаглавие, а? Първоначалната идея на ревюто бе да се избегнат всякакви спойлери, но уви, така няма да успея да навляза в една от малкото критики, които имам към играта. Затова нека сложим едно голямо предупреждение за остатъка от тази статия: ще има спойлери (в предпоследния абзац).

Assassin’s Creed Origins отваря врати пред нас в темпоралния контекст на 49 г. пр. Хр. Ние сме меджай или с други думи - част от ченгетата на фараон Птолeмей XIII. Дам, тринадесети. Известни сме като Байек. В първите секунди на играта разбираме, че протагонистът минава през сравнително неприятно време и директно демонстрира насилие върху член на господстващата власт. Без да казвам твърде много, се оказва, че близък член на семейството на Байек е бил брутално убит; време е меджаят да посече всичко дишащо в голям диапазон около себе си с цел да запълни бездънната дупка в своите гърди. Уви, тя е бездънна.

Като цяло сюжетът на Origins ме грабна много силно. Байек е изключително добре изразен герой и може би се нарежда 3-ти в собствената ми класация за най-емоционално изцедени убийци, след Ецио и Едуард. Събитията на играта го превеждат през много обрати, предателства, безсилие, съчувствие, религиозни и научни разкрития, философски премисли и, не на последно място, чувствата му постоянно бидат дъвкани от челюстите на съдбата. Байек и всички негови заобиколни изпълниха очите ми и да си призная - бих минал още веднъж през приключението, дори само в контекста на неговата история.

Аз + Чук = ВНЛ

Навлизайки в механиките на играта, ще започна с любимото си нещо - разнообразието от оръжия. По мой спомен всички Assassin’s Creed игри са имали различни и приятни оръжия, но тук нещо се усещаше… по-така. В арката, която тежките оръжия изминаваха, за да стигнат от гърба ми до лицето на противниците, нещо се усещаше по-различно. По-истинско. Като че аз съм чукът, а лицето на противника е моята мечта, която ще сбъдна всеки момент. Всяко пронизване на телесата на врага с меча ми бе отъждествено с опияняващата доза адреналин, с която тялото ти те залива след злополука. Топлина и сладост. Но достатъчно за еротичните ми фантазии свързани с оръжията! Просто исках да изразя, че млатенето на противници в Origins е голям кеф. Сега повече от всякога.

За да умеем да въртим гореизброените инструменти за разрешаване на проблеми, разработчиците са предложили на вниманието ни дърво с таланти. В Origins то е сравнително стандартно, затова няма да навлизам в кой знае какъв детайл. Разклонено е в три посоки и разлистено в около 25-30 таланта. Извинявам се, че не ги преброих добре, мислех си за оръжията точно тогава. Сред самите таланти са улеснения в геймплея, като автоматичното обиране на плячка от противниците и прибирането на стрелите, забити в собствения ни щит, както и чисти, явни ъпгрейди, като носенето на втори лък и различни инструменти.

Като стана въпрос за оръжията пак, Байек има на разположение четири вида лък, като два от тях са постоянно екипирани. Реално, от тях ме устройваха само два вида: Хищният лък, който е почти буквален снайпер, и Ловният лък, чиито тетива се опъват за допълнителени щети. Останалите два вида стрелят или слаби стрели на откос, или по няколко стрели наведнъж. За жалост, те не ме вдъхновиха да посичам нечистоплътните маси, та не експериментирах особено с тях. Затова пък предишните ми бяха предостатъчни. Никога не изпитвах нужда от нещо друго, освен може би още няколко допълнителни стрели в колчана.

Точно поради тази причина в Origins екипировката подлежи на тежки ъпгрейди. На колчана се увеличава максималният брой стрели, на кесийката - максималният брой отровни стрелички и бомбички. Накитниците… някак си увеличават щетите в близък бой, които Байек нанася. Какво пък, аз не съм воин. Не ги разбирам тези неща. Може и да е така в реална среда? Може би самочувствието на накитения човек се увеличава и той замахва по-силно. Или пък някак си използва инерцията на… Отплеснах се малко, извинявам се.

Светът е голям и пясък дебне отвсякъде

В Origins има няколко вида оседлани животни, с чиято помощ протагонистът ще се домогне до противниците си, за да ги удари с меч, въпреки че носи много явен лък на гърба си. Под “няколко” имам предвид точно два вида: кон и камила. Както с останалите типове екипировка в играта, те имат “качество” и колкото по-високо е то - толкова по-бързо се движат животинките. Трябва да призная, че съм сравнително недоволен от тяхното количество. Около мен видях какви ли не интересни същества, които изобщо не развалят така или иначе доста фентъзи-обостреното настроение на играта: хипопотами, биволи, някой друг лъв. Та защо пък не? В крайна сметка с противниците си се посичаме по 15 минути, за да се убием. Определено не смятам, че е нужно да държим играта в рамките на скучния реализъм.

С тези 15-минутни битки леко загатнах за босовете, а те са… мех. От спомените, които са ми останали, те бяха по-скоро разочароващи. Затова и не са ми останали много спомени. Сраженията бяха комбинация от “искаме да се ползва едно специфично умение, за да се победи този бос” и “dodge, dodge, dodge, dodge, hit, dodge, dodge”. В крайна сметка щом съм успял да мина играта смятам, че съм видял повечето босове и от тях имаше 1 запомнящ се - едва, едва в края. Уви, тъжа за потенциала.

Големите силни противници извън сюжета също бяха hit or miss (хехе). Подобно на други заглавия от поредицата, в Origins има 4 легендарни боса. Тук специално те са слонове. Битките с тях са сравнинтелно адреналино-емки, но в по-голямата си част са чист Dark Souls. Грешките се наказват опустошително, а те са неизбежни, когато не е ясно къде приключва колизията на слона. Резките анимации на животното също спомагат за ядливото трошене на контролери и друга периферия.

Последният тип интересен противник са филаките. Легендарни експертни бойци, които обикалят из земите на Древен Египет в търсене на месо, в което да забодат каквото остро имат по себе си. Ако те надвишават Байек дори с 2 нива на опит, то битката ще е сравнително кратка. В тяхна полза. И все пак, удовлетворението от това един от тях да падне в пясъка и да го оцвети в цинобър е трудно сравнимо с останалите активности в играта.

Искам единствено Всичко

За да разчупят малко геймплея от стандартната “иди към следващия бос” пътека, авторите са решили нещо дръзко - в играта няма “collectibles” (джунджурии за събиране - бел. ред.). Няма пера, няма алманаци, няма песни и картини. Има само свят, богато изпълнен с емоциите на хората, които го обитават. Другарите от Ubisoft са се спрели на много добре изпипаната механика от Witcher 3 - това светът да е жив и да търси вниманието на играча. И това е яко. Аз съм доволен. Помогнах на повече селяни с дребните им проблеми, отколкото мислех, че е имало селяни в Древен Египет като цяло. И се почувствах по-добре от това. Наградите не бяха кой знае какво, но пък светът се усещаше по-реалистичен, а това, за мен, е безкрайно по-важно.

За да не се чувстваме като че сме детегледачките на Египет (въпреки че това е буквално професията ни), на наше внимание са предоставени и няколко по-нетрадиционни занимания. Обикаляне на гробници, които са дребни лабиринти с много валути и награди, заровени дълбоко в тях; откриване на каменни образувания, които ни напомнят на годините, в които сме били по-млади и щастливи; един мистериозен търговец, който ни дава мистериозни мисии и ни връчва окей награди. Заедно с още няколко подобни изпълнения, Origins се превръща в една много жива игра, в която чисто и простото обикаляне из безкрайните пясъци далеч не е толкова скучно, колкото изглежда на хартия.

Пламъкът в очите се поддържа от прекрасни горива

Играта изглежда, мека казано, зашеметяващо. Въпреки че Origins не вкарва революционни графични технологии, художественият екип е свършил главозамайваща работа в изграждането на света на Древен Египет. Няма място, на което човек да застане, да погледне напред и да си каже “можеше да е по-добре”. Двете най-важни точки в играта - пясъкът и водата - са потресаващо добре изглеждащи. Шейдърите на течностите ме карат да обуя банския и да забравя, че наблизо има група хипопотами. Капките вода се сипят прелестно и ме вдъхновяват да ги имитирам в банята, макар и да нямам вана. Ще намеря начин. Вярвам.

Градовете са изпълнени с живот, търговци се заяждат един с друг, стражите ми казват къде да си го завра и всичко е просто поетично. Светът е жизнен и благ за окото. Звуците допринасят много за атмосферата и играчът може много лесно да забрави в коя епоха се намира наистина.

Музиката обаче е малко ограничена. И това е прекрасно. Има дълги паузи, в които не се чува никаква мелодия - и колко добра идея е това! Всичко влизащо в ушите на геймърите са звуците на насекоми, жлъчката на града, самотните ветрове, бръснещи върховете на дюните. Само от време на време, като далечния аромат на препечени филии от съседска тераса, музиката се включва и ни лъхва, за да напомни с мотивите си, че се намираме в древни времена и сме заобиколени от друга култура.

А ако имаше и характер…

Сравнително накрая ще спомена за едно от по-едрите си разочарования - някои от героите в играта. От самото начало до самия край около Байек се върти един човек, който не може да намери място в емоционалната палитра на човешкото съзнание. Става въпрос за съпругата на протагониста ни - Ая. Събитията, които се въртят около живота ѝ, са трагични, това би признал всеки разкостил сюжета на играта човек. Въпреки това тази жена не можа да си вземе един урок през годините, в които се развива действието на сюжета. Не направи една правилна крачка. Не се замисли поне веднъж, дали действията ѝ няма да ѝ навредят точно 5 минути след като ги извърши. Може би това служи като реалистична точка за играта, понеже такива хора на теория има и в реалния живот. Но вместо това аз лично смятам, че тя беше използвана като механизъм за изстрелване на нови събития в сюжета. Което е тъжно. Във франчайз, който ни разказва човешки истории вече десетилетие и ни запозна с герои като Ецио и Едуард, Ая е като дете в сладкарския магазин на грешните действия и разочарованието. Тъпичко.

Това далеч няма да развали мнението ми за играта, разбира се. Точно затова ще завърша с позитивната си оценка! Assassin’s Creed беше една от изненадите за мен тази година и с удоволствие пресуших съдържанието ѝ. Нямам търпение да прескоча потенциалното допълнително стоене в Египет и да видя накъде другаде ще ни отведат пичовете от Ubisoft.

9.5/10

Светът е голям и пясък дебне отвсякъде

Минаха цели 2 години от последната Assassin’s Creed игра. На практика десетилетие в Ubisoft време. Човек би си казал, че разработчиците на франчайза са си дали време да направят една по-добра, по-шлифована игра. Една игра, която да си заслужава времевата и парична инвестиция. Човекът би бил прав. Играта е добра. О, колко добра.

Годината е 0

Ок, де, не е точно 0. Но колко яко подзаглавие, а? Първоначалната идея на ревюто бе да се избегнат всякакви спойлери, но уви, така няма да успея да навляза в една от малкото критики, които имам към играта. Затова нека сложим едно голямо предупреждение за остатъка от тази статия: ще има спойлери (в предпоследния абзац).

Assassin’s Creed Origins отваря врати пред нас в темпоралния контекст на 49 г. пр. Хр. Ние сме меджай или с други думи - част от ченгетата на фараон Птолeмей XIII. Дам, тринадесети. Известни сме като Байек. В първите секунди на играта разбираме, че протагонистът минава през сравнително неприятно време и директно демонстрира насилие върху член на господстващата власт. Без да казвам твърде много, се оказва, че близък член на семейството на Байек е бил брутално убит; време е меджаят да посече всичко дишащо в голям диапазон около себе си с цел да запълни бездънната дупка в своите гърди. Уви, тя е бездънна.

Като цяло сюжетът на Origins ме грабна много силно. Байек е изключително добре изразен герой и може би се нарежда 3-ти в собствената ми класация за най-емоционално изцедени убийци, след Ецио и Едуард. Събитията на играта го превеждат през много обрати, предателства, безсилие, съчувствие, религиозни и научни разкрития, философски премисли и, не на последно място, чувствата му постоянно бидат дъвкани от челюстите на съдбата. Байек и всички негови заобиколни изпълниха очите ми и да си призная - бих минал още веднъж през приключението, дори само в контекста на неговата история.

Аз + Чук = ВНЛ

Навлизайки в механиките на играта, ще започна с любимото си нещо - разнообразието от оръжия. По мой спомен всички Assassin’s Creed игри са имали различни и приятни оръжия, но тук нещо се усещаше… по-така. В арката, която тежките оръжия изминаваха, за да стигнат от гърба ми до лицето на противниците, нещо се усещаше по-различно. По-истинско. Като че аз съм чукът, а лицето на противника е моята мечта, която ще сбъдна всеки момент. Всяко пронизване на телесата на врага с меча ми бе отъждествено с опияняващата доза адреналин, с която тялото ти те залива след злополука. Топлина и сладост. Но достатъчно за еротичните ми фантазии свързани с оръжията! Просто исках да изразя, че млатенето на противници в Origins е голям кеф. Сега повече от всякога.

За да умеем да въртим гореизброените инструменти за разрешаване на проблеми, разработчиците са предложили на вниманието ни дърво с таланти. В Origins то е сравнително стандартно, затова няма да навлизам в кой знае какъв детайл. Разклонено е в три посоки и разлистено в около 25-30 таланта. Извинявам се, че не ги преброих добре, мислех си за оръжията точно тогава. Сред самите таланти са улеснения в геймплея, като автоматичното обиране на плячка от противниците и прибирането на стрелите, забити в собствения ни щит, както и чисти, явни ъпгрейди, като носенето на втори лък и различни инструменти.

Като стана въпрос за оръжията пак, Байек има на разположение четири вида лък, като два от тях са постоянно екипирани. Реално, от тях ме устройваха само два вида: Хищният лък, който е почти буквален снайпер, и Ловният лък, чиито тетива се опъват за допълнителени щети. Останалите два вида стрелят или слаби стрели на откос, или по няколко стрели наведнъж. За жалост, те не ме вдъхновиха да посичам нечистоплътните маси, та не експериментирах особено с тях. Затова пък предишните ми бяха предостатъчни. Никога не изпитвах нужда от нещо друго, освен може би още няколко допълнителни стрели в колчана.

Точно поради тази причина в Origins екипировката подлежи на тежки ъпгрейди. На колчана се увеличава максималният брой стрели, на кесийката - максималният брой отровни стрелички и бомбички. Накитниците… някак си увеличават щетите в близък бой, които Байек нанася. Какво пък, аз не съм воин. Не ги разбирам тези неща. Може и да е така в реална среда? Може би самочувствието на накитения човек се увеличава и той замахва по-силно. Или пък някак си използва инерцията на… Отплеснах се малко, извинявам се.

Светът е голям и пясък дебне отвсякъде

В Origins има няколко вида оседлани животни, с чиято помощ протагонистът ще се домогне до противниците си, за да ги удари с меч, въпреки че носи много явен лък на гърба си. Под “няколко” имам предвид точно два вида: кон и камила. Както с останалите типове екипировка в играта, те имат “качество” и колкото по-високо е то - толкова по-бързо се движат животинките. Трябва да призная, че съм сравнително недоволен от тяхното количество. Около мен видях какви ли не интересни същества, които изобщо не развалят така или иначе доста фентъзи-обостреното настроение на играта: хипопотами, биволи, някой друг лъв. Та защо пък не? В крайна сметка с противниците си се посичаме по 15 минути, за да се убием. Определено не смятам, че е нужно да държим играта в рамките на скучния реализъм.

С тези 15-минутни битки леко загатнах за босовете, а те са… мех. От спомените, които са ми останали, те бяха по-скоро разочароващи. Затова и не са ми останали много спомени. Сраженията бяха комбинация от “искаме да се ползва едно специфично умение, за да се победи този бос” и “dodge, dodge, dodge, dodge, hit, dodge, dodge”. В крайна сметка щом съм успял да мина играта смятам, че съм видял повечето босове и от тях имаше 1 запомнящ се - едва, едва в края. Уви, тъжа за потенциала.

Големите силни противници извън сюжета също бяха hit or miss (хехе). Подобно на други заглавия от поредицата, в Origins има 4 легендарни боса. Тук специално те са слонове. Битките с тях са сравнинтелно адреналино-емки, но в по-голямата си част са чист Dark Souls. Грешките се наказват опустошително, а те са неизбежни, когато не е ясно къде приключва колизията на слона. Резките анимации на животното също спомагат за ядливото трошене на контролери и друга периферия.

Последният тип интересен противник са филаките. Легендарни експертни бойци, които обикалят из земите на Древен Египет в търсене на месо, в което да забодат каквото остро имат по себе си. Ако те надвишават Байек дори с 2 нива на опит, то битката ще е сравнително кратка. В тяхна полза. И все пак, удовлетворението от това един от тях да падне в пясъка и да го оцвети в цинобър е трудно сравнимо с останалите активности в играта.

Искам единствено Всичко

За да разчупят малко геймплея от стандартната “иди към следващия бос” пътека, авторите са решили нещо дръзко - в играта няма “collectibles” (джунджурии за събиране - бел. ред.). Няма пера, няма алманаци, няма песни и картини. Има само свят, богато изпълнен с емоциите на хората, които го обитават. Другарите от Ubisoft са се спрели на много добре изпипаната механика от Witcher 3 - това светът да е жив и да търси вниманието на играча. И това е яко. Аз съм доволен. Помогнах на повече селяни с дребните им проблеми, отколкото мислех, че е имало селяни в Древен Египет като цяло. И се почувствах по-добре от това. Наградите не бяха кой знае какво, но пък светът се усещаше по-реалистичен, а това, за мен, е безкрайно по-важно.

За да не се чувстваме като че сме детегледачките на Египет (въпреки че това е буквално професията ни), на наше внимание са предоставени и няколко по-нетрадиционни занимания. Обикаляне на гробници, които са дребни лабиринти с много валути и награди, заровени дълбоко в тях; откриване на каменни образувания, които ни напомнят на годините, в които сме били по-млади и щастливи; един мистериозен търговец, който ни дава мистериозни мисии и ни връчва окей награди. Заедно с още няколко подобни изпълнения, Origins се превръща в една много жива игра, в която чисто и простото обикаляне из безкрайните пясъци далеч не е толкова скучно, колкото изглежда на хартия.

Пламъкът в очите се поддържа от прекрасни горива

Играта изглежда, мека казано, зашеметяващо. Въпреки че Origins не вкарва революционни графични технологии, художественият екип е свършил главозамайваща работа в изграждането на света на Древен Египет. Няма място, на което човек да застане, да погледне напред и да си каже “можеше да е по-добре”. Двете най-важни точки в играта - пясъкът и водата - са потресаващо добре изглеждащи. Шейдърите на течностите ме карат да обуя банския и да забравя, че наблизо има група хипопотами. Капките вода се сипят прелестно и ме вдъхновяват да ги имитирам в банята, макар и да нямам вана. Ще намеря начин. Вярвам.

Градовете са изпълнени с живот, търговци се заяждат един с друг, стражите ми казват къде да си го завра и всичко е просто поетично. Светът е жизнен и благ за окото. Звуците допринасят много за атмосферата и играчът може много лесно да забрави в коя епоха се намира наистина.

Музиката обаче е малко ограничена. И това е прекрасно. Има дълги паузи, в които не се чува никаква мелодия - и колко добра идея е това! Всичко влизащо в ушите на геймърите са звуците на насекоми, жлъчката на града, самотните ветрове, бръснещи върховете на дюните. Само от време на време, като далечния аромат на препечени филии от съседска тераса, музиката се включва и ни лъхва, за да напомни с мотивите си, че се намираме в древни времена и сме заобиколени от друга култура.

А ако имаше и характер…

Сравнително накрая ще спомена за едно от по-едрите си разочарования - някои от героите в играта. От самото начало до самия край около Байек се върти един човек, който не може да намери място в емоционалната палитра на човешкото съзнание. Става въпрос за съпругата на протагониста ни - Ая. Събитията, които се въртят около живота ѝ, са трагични, това би признал всеки разкостил сюжета на играта човек. Въпреки това тази жена не можа да си вземе един урок през годините, в които се развива действието на сюжета. Не направи една правилна крачка. Не се замисли поне веднъж, дали действията ѝ няма да ѝ навредят точно 5 минути след като ги извърши. Може би това служи като реалистична точка за играта, понеже такива хора на теория има и в реалния живот. Но вместо това аз лично смятам, че тя беше използвана като механизъм за изстрелване на нови събития в сюжета. Което е тъжно. Във франчайз, който ни разказва човешки истории вече десетилетие и ни запозна с герои като Ецио и Едуард, Ая е като дете в сладкарския магазин на грешните действия и разочарованието. Тъпичко.

Това далеч няма да развали мнението ми за играта, разбира се. Точно затова ще завърша с позитивната си оценка! Assassin’s Creed беше една от изненадите за мен тази година и с удоволствие пресуших съдържанието ѝ. Нямам търпение да прескоча потенциалното допълнително стоене в Египет и да видя накъде другаде ще ни отведат пичовете от Ubisoft.

9.5/10

Б. Белев

Играе игри, пише текст, чати с хора. Животът е хубав.

История

Геймплей

Озвучение

Графика

Крайна оценка

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!