Най-голямата база от фенфикове в света

Нощен режим
Дневен режим

Вече почти всеки е чувал за жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Историята на жанра е пропита с кръв и мъки, като само най-силните и издръжливи успяват да оцелеят в тежките, конкурентни условия. И всичко това от един мод. Няма да навлизам в детайли за войната на MOBA игрите, затова ето едно бързо обобщение:

Бързо обобщение на MOBA войните:

Роди се в света AoS (Aeon of Strife), и никой не разбра.

Роди се в света DotA (Defense of the Ancients), и всички бяха щастливи.

Riot Games бяха недоволни, и направиха LoL (League of Legends). Светът се раздели на две и войната между лигарите и дотаджиите се равняваше на тази между Star Trek и Star Wars.

По пътя към славата се препънаха Heroes of Newerth, Strife и много други. От труповете им се издигна Mузеят на пропиления потенциал.

Valve бяха Valve и направиха Dotа 2. Фронтът получи допълнителен окоп, тъй като започна дебатът „ама старата си е класика“.

Появи се Smite, почти стана част от Mузея, но при залитането си падна върху купчина фенсървис и задържа публиката си. Пък и е сравнително иновативна.

Blizzard надушиха пари и си казаха – „Чакай бе, че то DotA AoS) технически е наш IP (бел. Ред. - "интелектуална собственост" (англ.)), я да си навреме и ние главата тука, но вместо да копираме стария мод, защо не направим най-голямата база от фенфикове в света?“

И беше светлина.

Искаш да видиш любимите си герои от Diablo, WarCraft, StarCraft и Overwatch заедно? Винаги си мечтал да стреляш по самия Лорд на тъмнината с пушката на Джим Рейнър? Е вече можеш. Зератул и Загара най-накрая разкриват тайната си любов, посредствум вражескатата Заря, която ги събира с гравитационното си придърпване... Май видях подобна картинка в нета някъде.

И преди да получите най-големия „fan-boner”, след като си представихте възможностите и потенциала на играта, нека да разясним какво е характерно за МОВА игрите.

Какво е MOBA?

Геймплей: 5 много надъхани играчи от един отбор се стремят да накарат други 5 надъхани играчи да се отчаят от живота. Тази изключително важна част от МОВА игрите е сравнително запазена в HotS.

Локация: Играта се развива върху една и съща карта (сериозно, кой играе 3v3 или Dominion в LoL?), като бойното поле е разделено на 3 линии, с джунгла между тях. В това отношение HotS надминава всички останали MOBA игри: разнообразие от карти, различни правила на всяка карта и множество важни за убиване чудовища в джунглата.

Развитие: В повечето МОВА игри, всеки герой отговаря за себе си. Повишаването на ниво означава по-силни базови характеристики, като с всяко ниво се отключва или се подсилва едно от уменията на героя. Когато вражески герой умре, той дава определена сума пари, както и опит. В HotS целият отбор е едно ниво, като всеки герой подпомага за събирането на опит. Уменията на героите са отключени на ниво 1 (освен ултиматът, който се отключва на ниво 10) и няма злато. Което води до последната точка и основният проблем в играта:

Стратегия: МОВА игрите са известни с това, че всеки герой може да използва (почти) всички предмети в играта. Голяма част от стратегийте зависят от това, дали определени герои купуват правилните предмети. В по-стриктните игри, като DotA, основната стратегия включва контрола над линиите и спирането на вражеската акумулация на опит, като същевременно се опитваш да събереш възможно най-много злато, без да умираш! В LoL основните начини за развитие са събирането на злато и намирането на правилен момент за грандиозна битка. Във всички случаи, играта е решена от това колко добре всеки се справя в собствената си кампания за развитие, и как се контрират вражеската композиция, техните действия и предмети.

Е, горепосоченото звучи доста сложно, да не кажем мъчно, та HotS как попада в тази рамка?

Ама какви са тия въпроси, гледай, Трал (Thrall) размаза със своя Дуумхамър лицето на Кериган!

"Да преоткрием жанра!"

Представям си как създателите на HotS поглеждат разнообразните MOBA игри, почесват се делово по голите си глави и умуват как да „преоткрият“ жанра. В този прекрасен и решителен момент, Бай Пешо се провикнал от края на стаята с леко пресипнал глас, „Ама маaнете таа сложна стратегия, бе! Ии начи, язе ли треа ви уча!“. Естествено, никой не го разбрал, защото никой не говорил български — "How did this guy get here, GUARDS!" — и милият Бай Пешо бива изхвърлен от заседателната зала, придружен от двама доста здрави бабаиди. Но нещо се променя в съзнанията на заседаващите, и тази промяна ще доведе до създаването на HotS, както го знаем днес.

Истината е, че HotS е най-опростената версия на всички останали МОВА игри. Няма нужда да „фармиш крийпове“, няма злато, само трябва да стоиш близо до тях, за да получаваш опит. Дали ще умреш, или ще убиваш има изключително малко значение в първите 2/3 от играта – опитът от убийство е равен на десетина крийп-чета, и единственият проблем е, че в по-късните етапи от играта отнема по минута да се живнеш.

Няма предмети в играта - единствената уникалност в определен герой идва от определени малки промени в основните му умения. Има общо 7 подобни избора, като всеки герой има по 2-3 коректни начина за развитие максимум.

Играта е изключително кратка (по МОВА стандарти), около 12-20 минути, което би трябвало да е позитивна точка, но напълно се разваля от факта, че една-единствена грешка след 15-ата минута може да струва цялата игра. Водите с 4 нива вражеския отбор и ви трябва още 1 минута, за да победите? Ми Малфюриън (лечител) току-що прегърна целия отсрещен отбор, Касапинът (The Butcher) се метна да му помага и изчезна от картата, а останалите решиха да се опитат сами да довършат играта. ОК, ми само за 1 минута ще сме мъртви... Това е достатъчно да ни унищожат напълно.

HotS е добра игра само поради наличността на познати герои в списъка си. Намесата на разнообразие от карти не помага особено, когато ядрото на играта е толкова оскъдно. Пътят към успеха зависи главно от това кой отбор е избрал по-добра комбинация от герои и умения. Може да се спекулира, че тъй като няма „ненужни“ неща, които да „отвличат“ вниманието, лесно си проличава кой е по-добър. Да, „1337 skillz” играят голяма роля в достигането на победата, но нека не забравяме, че играта е 5v5. Има сравнително голям брой уникални умения на героите, което води до много забавни моменти, но погледнато като цяло, не може да се сравнява със стратегията на другите МОВА игри. Играта е препоръчителна, ако не си запознат с жанра и искаш да се пробваш с нещо неангажиращо.

Най-голямата база от фенфикове в света

Нощен режим
Дневен режим

Вече почти всеки е чувал за жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Историята на жанра е пропита с кръв и мъки, като само най-силните и издръжливи успяват да оцелеят в тежките, конкурентни условия. И всичко това от един мод. Няма да навлизам в детайли за войната на MOBA игрите, затова ето едно бързо обобщение:

Бързо обобщение на MOBA войните:

Роди се в света AoS (Aeon of Strife), и никой не разбра.

Роди се в света DotA (Defense of the Ancients), и всички бяха щастливи.

Riot Games бяха недоволни, и направиха LoL (League of Legends). Светът се раздели на две и войната между лигарите и дотаджиите се равняваше на тази между Star Trek и Star Wars.

По пътя към славата се препънаха Heroes of Newerth, Strife и много други. От труповете им се издигна Mузеят на пропиления потенциал.

Valve бяха Valve и направиха Dotа 2. Фронтът получи допълнителен окоп, тъй като започна дебатът „ама старата си е класика“.

Появи се Smite, почти стана част от Mузея, но при залитането си падна върху купчина фенсървис и задържа публиката си. Пък и е сравнително иновативна.

Blizzard надушиха пари и си казаха – „Чакай бе, че то DotA AoS) технически е наш IP (бел. Ред. - "интелектуална собственост" (англ.)), я да си навреме и ние главата тука, но вместо да копираме стария мод, защо не направим най-голямата база от фенфикове в света?“

И беше светлина.

Искаш да видиш любимите си герои от Diablo, WarCraft, StarCraft и Overwatch заедно? Винаги си мечтал да стреляш по самия Лорд на тъмнината с пушката на Джим Рейнър? Е вече можеш. Зератул и Загара най-накрая разкриват тайната си любов, посредствум вражескатата Заря, която ги събира с гравитационното си придърпване... Май видях подобна картинка в нета някъде.

И преди да получите най-големия „fan-boner”, след като си представихте възможностите и потенциала на играта, нека да разясним какво е характерно за МОВА игрите.

Какво е MOBA?

Геймплей: 5 много надъхани играчи от един отбор се стремят да накарат други 5 надъхани играчи да се отчаят от живота. Тази изключително важна част от МОВА игрите е сравнително запазена в HotS.

Локация: Играта се развива върху една и съща карта (сериозно, кой играе 3v3 или Dominion в LoL?), като бойното поле е разделено на 3 линии, с джунгла между тях. В това отношение HotS надминава всички останали MOBA игри: разнообразие от карти, различни правила на всяка карта и множество важни за убиване чудовища в джунглата.

Развитие: В повечето МОВА игри, всеки герой отговаря за себе си. Повишаването на ниво означава по-силни базови характеристики, като с всяко ниво се отключва или се подсилва едно от уменията на героя. Когато вражески герой умре, той дава определена сума пари, както и опит. В HotS целият отбор е едно ниво, като всеки герой подпомага за събирането на опит. Уменията на героите са отключени на ниво 1 (освен ултиматът, който се отключва на ниво 10) и няма злато. Което води до последната точка и основният проблем в играта:

Стратегия: МОВА игрите са известни с това, че всеки герой може да използва (почти) всички предмети в играта. Голяма част от стратегийте зависят от това, дали определени герои купуват правилните предмети. В по-стриктните игри, като DotA, основната стратегия включва контрола над линиите и спирането на вражеската акумулация на опит, като същевременно се опитваш да събереш възможно най-много злато, без да умираш! В LoL основните начини за развитие са събирането на злато и намирането на правилен момент за грандиозна битка. Във всички случаи, играта е решена от това колко добре всеки се справя в собствената си кампания за развитие, и как се контрират вражеската композиция, техните действия и предмети.

Е, горепосоченото звучи доста сложно, да не кажем мъчно, та HotS как попада в тази рамка?

Ама какви са тия въпроси, гледай, Трал (Thrall) размаза със своя Дуумхамър лицето на Кериган!

"Да преоткрием жанра!"

Представям си как създателите на HotS поглеждат разнообразните MOBA игри, почесват се делово по голите си глави и умуват как да „преоткрият“ жанра. В този прекрасен и решителен момент, Бай Пешо се провикнал от края на стаята с леко пресипнал глас, „Ама маaнете таа сложна стратегия, бе! Ии начи, язе ли треа ви уча!“. Естествено, никой не го разбрал, защото никой не говорил български — "How did this guy get here, GUARDS!" — и милият Бай Пешо бива изхвърлен от заседателната зала, придружен от двама доста здрави бабаиди. Но нещо се променя в съзнанията на заседаващите, и тази промяна ще доведе до създаването на HotS, както го знаем днес.

Истината е, че HotS е най-опростената версия на всички останали МОВА игри. Няма нужда да „фармиш крийпове“, няма злато, само трябва да стоиш близо до тях, за да получаваш опит. Дали ще умреш, или ще убиваш има изключително малко значение в първите 2/3 от играта – опитът от убийство е равен на десетина крийп-чета, и единственият проблем е, че в по-късните етапи от играта отнема по минута да се живнеш.

Няма предмети в играта - единствената уникалност в определен герой идва от определени малки промени в основните му умения. Има общо 7 подобни избора, като всеки герой има по 2-3 коректни начина за развитие максимум.

Играта е изключително кратка (по МОВА стандарти), около 12-20 минути, което би трябвало да е позитивна точка, но напълно се разваля от факта, че една-единствена грешка след 15-ата минута може да струва цялата игра. Водите с 4 нива вражеския отбор и ви трябва още 1 минута, за да победите? Ми Малфюриън (лечител) току-що прегърна целия отсрещен отбор, Касапинът (The Butcher) се метна да му помага и изчезна от картата, а останалите решиха да се опитат сами да довършат играта. ОК, ми само за 1 минута ще сме мъртви... Това е достатъчно да ни унищожат напълно.

HotS е добра игра само поради наличността на познати герои в списъка си. Намесата на разнообразие от карти не помага особено, когато ядрото на играта е толкова оскъдно. Пътят към успеха зависи главно от това кой отбор е избрал по-добра комбинация от герои и умения. Може да се спекулира, че тъй като няма „ненужни“ неща, които да „отвличат“ вниманието, лесно си проличава кой е по-добър. Да, „1337 skillz” играят голяма роля в достигането на победата, но нека не забравяме, че играта е 5v5. Има сравнително голям брой уникални умения на героите, което води до много забавни моменти, но погледнато като цяло, не може да се сравнява със стратегията на другите МОВА игри. Играта е препоръчителна, ако не си запознат с жанра и искаш да се пробваш с нещо неангажиращо.

0.0
История

Всъщност, МОВА игрите нямат история. Ок, значи-и-и…

5.0
Геймплей

Докато играта има основите на МОВА жанра, много от дефиниращите стратегически решения са премахнати. Фокусът на играта е бетониран върху схватките между героите (което самó по себе си звучи забавно), но липсата на особена разновидност води до повторими и често оттегчителни битки.

7.0
Озвучение

Героите са добре озвучени, всеки напълно следва своята история и е забавно да слушаш възклицанията между тях. Музиката е задоволителна, нищо прекалено епично, но пък МОВА игрите не са известни с кой знае колко епична in-game музика и без това (не броим YouTube, LoL).

8.0
Графика

За МОВА игра, HotS предлага много красива графика с прилично детайлни герои, като възможностите за фенфикове са огромни. Единственият упрек е ниското ниво на оптимизация – ако случайно имате картоф наместо компютър, лесно ще го прегорите.

6.5
Крайна оценка

За съжаление, HotS е далече от върховете на МОВА жанра. Основното нещо, държащо този кораб над водата, е фактът, че цялата игра е базирана на фенсървис. Уви, Blizzard все още не са изгубили последната си капка достойнство, та нивото на фенсървис не включва използването на определени части от човешкото тяло.

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!

Най-голямата база от фенфикове в света

7.0
озвучение
8.0
Графика
6.5
КРАЙНА ОЦЕНКА
0.0
ИСТОРИЯ
5.0
Геймплей

Вече почти всеки е чувал за жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Историята на жанра е пропита с кръв и мъки, като само най-силните и издръжливи успяват да оцелеят в тежките, конкурентни условия. И всичко това от един мод. Няма да навлизам в детайли за войната на MOBA игрите, затова ето едно бързо обобщение:

Бързо обобщение на MOBA войните:

Роди се в света AoS (Aeon of Strife), и никой не разбра.

Роди се в света DotA (Defense of the Ancients), и всички бяха щастливи.

Riot Games бяха недоволни, и направиха LoL (League of Legends). Светът се раздели на две и войната между лигарите и дотаджиите се равняваше на тази между Star Trek и Star Wars.

По пътя към славата се препънаха Heroes of Newerth, Strife и много други. От труповете им се издигна Mузеят на пропиления потенциал.

Valve бяха Valve и направиха Dotа 2. Фронтът получи допълнителен окоп, тъй като започна дебатът „ама старата си е класика“.

Появи се Smite, почти стана част от Mузея, но при залитането си падна върху купчина фенсървис и задържа публиката си. Пък и е сравнително иновативна.

Blizzard надушиха пари и си казаха – „Чакай бе, че то DotA AoS) технически е наш IP (бел. Ред. - "интелектуална собственост" (англ.)), я да си навреме и ние главата тука, но вместо да копираме стария мод, защо не направим най-голямата база от фенфикове в света?“

И беше светлина.

Искаш да видиш любимите си герои от Diablo, WarCraft, StarCraft и Overwatch заедно? Винаги си мечтал да стреляш по самия Лорд на тъмнината с пушката на Джим Рейнър? Е вече можеш. Зератул и Загара най-накрая разкриват тайната си любов, посредствум вражескатата Заря, която ги събира с гравитационното си придърпване... Май видях подобна картинка в нета някъде.

И преди да получите най-големия „fan-boner”, след като си представихте възможностите и потенциала на играта, нека да разясним какво е характерно за МОВА игрите.

Какво е MOBA?

Геймплей: 5 много надъхани играчи от един отбор се стремят да накарат други 5 надъхани играчи да се отчаят от живота. Тази изключително важна част от МОВА игрите е сравнително запазена в HotS.

Локация: Играта се развива върху една и съща карта (сериозно, кой играе 3v3 или Dominion в LoL?), като бойното поле е разделено на 3 линии, с джунгла между тях. В това отношение HotS надминава всички останали MOBA игри: разнообразие от карти, различни правила на всяка карта и множество важни за убиване чудовища в джунглата.

Развитие: В повечето МОВА игри, всеки герой отговаря за себе си. Повишаването на ниво означава по-силни базови характеристики, като с всяко ниво се отключва или се подсилва едно от уменията на героя. Когато вражески герой умре, той дава определена сума пари, както и опит. В HotS целият отбор е едно ниво, като всеки герой подпомага за събирането на опит. Уменията на героите са отключени на ниво 1 (освен ултиматът, който се отключва на ниво 10) и няма злато. Което води до последната точка и основният проблем в играта:

Стратегия: МОВА игрите са известни с това, че всеки герой може да използва (почти) всички предмети в играта. Голяма част от стратегийте зависят от това, дали определени герои купуват правилните предмети. В по-стриктните игри, като DotA, основната стратегия включва контрола над линиите и спирането на вражеската акумулация на опит, като същевременно се опитваш да събереш възможно най-много злато, без да умираш! В LoL основните начини за развитие са събирането на злато и намирането на правилен момент за грандиозна битка. Във всички случаи, играта е решена от това колко добре всеки се справя в собствената си кампания за развитие, и как се контрират вражеската композиция, техните действия и предмети.

Е, горепосоченото звучи доста сложно, да не кажем мъчно, та HotS как попада в тази рамка?

Ама какви са тия въпроси, гледай, Трал (Thrall) размаза със своя Дуумхамър лицето на Кериган!

"Да преоткрием жанра!"

Представям си как създателите на HotS поглеждат разнообразните MOBA игри, почесват се делово по голите си глави и умуват как да „преоткрият“ жанра. В този прекрасен и решителен момент, Бай Пешо се провикнал от края на стаята с леко пресипнал глас, „Ама маaнете таа сложна стратегия, бе! Ии начи, язе ли треа ви уча!“. Естествено, никой не го разбрал, защото никой не говорил български — "How did this guy get here, GUARDS!" — и милият Бай Пешо бива изхвърлен от заседателната зала, придружен от двама доста здрави бабаиди. Но нещо се променя в съзнанията на заседаващите, и тази промяна ще доведе до създаването на HotS, както го знаем днес.

Истината е, че HotS е най-опростената версия на всички останали МОВА игри. Няма нужда да „фармиш крийпове“, няма злато, само трябва да стоиш близо до тях, за да получаваш опит. Дали ще умреш, или ще убиваш има изключително малко значение в първите 2/3 от играта – опитът от убийство е равен на десетина крийп-чета, и единственият проблем е, че в по-късните етапи от играта отнема по минута да се живнеш.

Няма предмети в играта - единствената уникалност в определен герой идва от определени малки промени в основните му умения. Има общо 7 подобни избора, като всеки герой има по 2-3 коректни начина за развитие максимум.

Играта е изключително кратка (по МОВА стандарти), около 12-20 минути, което би трябвало да е позитивна точка, но напълно се разваля от факта, че една-единствена грешка след 15-ата минута може да струва цялата игра. Водите с 4 нива вражеския отбор и ви трябва още 1 минута, за да победите? Ми Малфюриън (лечител) току-що прегърна целия отсрещен отбор, Касапинът (The Butcher) се метна да му помага и изчезна от картата, а останалите решиха да се опитат сами да довършат играта. ОК, ми само за 1 минута ще сме мъртви... Това е достатъчно да ни унищожат напълно.

HotS е добра игра само поради наличността на познати герои в списъка си. Намесата на разнообразие от карти не помага особено, когато ядрото на играта е толкова оскъдно. Пътят към успеха зависи главно от това кой отбор е избрал по-добра комбинация от герои и умения. Може да се спекулира, че тъй като няма „ненужни“ неща, които да „отвличат“ вниманието, лесно си проличава кой е по-добър. Да, „1337 skillz” играят голяма роля в достигането на победата, но нека не забравяме, че играта е 5v5. Има сравнително голям брой уникални умения на героите, което води до много забавни моменти, но погледнато като цяло, не може да се сравнява със стратегията на другите МОВА игри. Играта е препоръчителна, ако не си запознат с жанра и искаш да се пробваш с нещо неангажиращо.

0.0
История

Всъщност, МОВА игрите нямат история. Ок, значи-и-и…

5.0
Геймплей

Докато играта има основите на МОВА жанра, много от дефиниращите стратегически решения са премахнати. Фокусът на играта е бетониран върху схватките между героите (което самó по себе си звучи забавно), но липсата на особена разновидност води до повторими и често оттегчителни битки.

7.0
Озвучение

Героите са добре озвучени, всеки напълно следва своята история и е забавно да слушаш възклицанията между тях. Музиката е задоволителна, нищо прекалено епично, но пък МОВА игрите не са известни с кой знае колко епична in-game музика и без това (не броим YouTube, LoL).

8.0
Графика

За МОВА игра, HotS предлага много красива графика с прилично детайлни герои, като възможностите за фенфикове са огромни. Единственият упрек е ниското ниво на оптимизация – ако случайно имате картоф наместо компютър, лесно ще го прегорите.

6.5
Крайна оценка

За съжаление, HotS е далече от върховете на МОВА жанра. Основното нещо, държащо този кораб над водата, е фактът, че цялата игра е базирана на фенсървис. Уви, Blizzard все още не са изгубили последната си капка достойнство, та нивото на фенсървис не включва използването на определени части от човешкото тяло.