Resident Evil 3: Nemesis (1999) или как да пишеш за любимата си игра

От
Бай Вълчо
на
29/7/2020

Не знам за кой път сядам да пиша материал за тази игра. Не знам колко такива имам недовършени. Не знам дали този няма да се окаже точно този, който ще успея да довърша. Знам само, че се опитвам да напиша този материал вече повече от пет години. Началната дата на това словоизлияние е 1-ви април, 2020. Два дена преди излизането на римейка на играта, която считам за Играта с главно „И“ в моята геймография.

Постоянно си задавам въпроса как изобщо човек може да напише нещо, което да заслужава четене, ако темата му е толкова близка и обективен е последното нещо, което може да бъде? Мога да си го задавам този въпрос още години, но ако има един момент от историята на човечеството, в който и да си го отговоря, то е точно сега. И отговорът е… че въобще не трябва да ме интересува дали ще съм обективен. Ако ме познаваш поне малко, то знаеш колко голямо значение давам на Resident Evil 3: Nemesis. Затова не очаквай ретроспекция, ретро-ревю, нито запазената ми марка: тридесет страници литературен анализ. Това е микс от всичко изброено – едно любовно писмо, защото само това можеш да напишеш за любимата си игра и нищо друго.

Ако ти допадне това четиво, препоръчвам ти да прочетеш и ревюто ми за римейка: "Resident Evil 3 Remake: Историята се повтаря".

Та, какво е Resident Evil 3: Nemesis?

С едно изречение: това е играта, която успя, въпреки всичко. Първоначалната идея за по-малка по размер (и бюджет) игра отпада по заповед на шефчетата от Capcom, които настояват за номерирана трета част от поредицата за вече заминаващия си Playstation 1 и сега всички – от продуценти до аниматори и сценаристи, са под напрежение. Представям си Шинджи Миками и Казухиро Аойама седящи неспокойно и пушещи фас след фас, докато се чудят как да постигнат този алхимически подвиг да превърнат оловото в злато.

Resident Evil 1 се явява духовен наследник (без духовете) на Sweet Home. Премахва свръхестественото и слага на негово място всякакви провалени научни експерименти. Комбинация между „Франкенщайн“ на Мери Шели и Зомби филмите на Ромеро. Resident Evil 2 пък, под режисурата на Хидеки „Баннат си в Туитър“ Камия, ревизира формулата на оригинала, добавя лека приключенска нотка, но чисто механично е повече от същото, но подобрено. Под режисурата на Казухиро Аойама третата част е по-линейнои зживяване от предшествениците си, но и много по-депресивно, механически комплексно и представящо своя собствен прочит на формулата.

RE3 свива рязко от тематиките на предишните игри и се концентрира изцяло върху суровото, физически изтощаващо бягство. Ти не си просто затворен на едно място с чудовищата, ти си плячката, по чиято диря те неспирно пъплят. Олицетворение на тази идея е вездесъщата триметрова реклама за избелваща паста за зъби – Немезис. Но всичко по реда си. Има бая неща, за които да се говори и по-добре да почна с най-лесното за разнищване.

Графика и аудио

Очевадно графиката е остаряла във всяко отношение. Тя, между другото, си беше остаряла още за 99-та, като едва ли не с настъпването на 2000-те се състари преждевременно с още 5 годинки. Това е проблема на игрите с пререндирани фонове – те са красиви за изключително кратък период от излизането си и кажи-речи до 6 месеца вече се усещат като игри на 5 години. Не може в същата година, в която един Silent Hill да изкара град с улици рендирани в реално време, ти да си мислиш че пререндиран фон ще е нещо особено. В крайна сметка не може да се пренебрегне факта, че пререндираните фонове в RE3 са много по-детайлни от тези в предните две игри. Включени са адски много детайли, които създават усещането за „пълна“ картина във всеки един кадър. Моделите на героите са по-детайлни, като вече не им личи, че торса е всъщност две отделни парчета, които се движат независимо едно от друго.

Макар да има някакви светлинни ефекти, те са крайно трудни за забелязване поради простата причина, че няма сенки. По-точно сенки има, но те са от онзи тип полу-прозрачно черно кръгче под героя, които служат повече за ориентир, отколкото за някаква естетика. В смисъл – каква полза от това, че едното рамо на Джил е една-две идеи по-светло от другото ако застане до светлинен източник, ако самата тя не хвърля сянка по околната среда? Също така, адски смешно е, че модела на Немезис има раздвижена уста, която е анимирана да съвпада с ревовете му и така нататък, докато лицата на героите остават замръзнали, дори по време на диалог. Вече е имало прецеденти на времето за движещи се лица, били те само сменящи се текстури. Лесно се критикува от разстоянието на времето, но нека да го кажа накратко: Resident Evil 3 е най-красивия от оригиналната трилогия, но дори за годината си на излизане е доста беден визуално на фона на конкуренцията си. Естествено, има си обяснение за това – ниския бюджет и краткото време за разработка, но това не променя фактите.

Аудиото е на ниво, като това е абсолютно задължително за една игра с фиксирани ъгли, където именно звуците са един от основните източници на информация за играча. Зомбитата, оръжията и като цяло чудовищата са прекрасно озвучени и отличаващи се едно от друго. Саундтракът е основно оркестрален, като има в себе си меланхолични пасажи, пасващи идеално за фон на обикалянето на опустелия и разрушен град – “The City Without Hope”. От другата страна на спектъра са притискащите, полу-епични тракове, които насаждат усещането, че не просто си прецакан, ами си прецакан на ента степен. Примери са „The Last Escape” и „Nemesis’ Final Metamorphosis”. Към това добави паническата „Cold Sweat“, опъващата нервите „Feel The Tension” и кратката, но рязко сменяща настроението си “From Relief To Terror”. Да не забравяме и прекрасната “Credits”, с която текат… ами… финалните надписи.

Геймплей I: Kак НЕ СЕ прави Dodge движение

Управлението на героите са стандартни за поредицата танкови контроли, но с добавено обръщане на 180 градуса, което наистина обогатява навигацията. Новостите в играта са доста. Основен акцент пада върху екшъна. Това е изразено най-вече с повечкото муниции в сравнение с предишни части, както и с добавянето на две системи: създаването на муниции посредством различни видове барут и движението за отбягване. Последното, обаче, е дизайнерски провал и е огромен минус за играта. Този dodge е абсолютен траш и тук го казвам без капка съжаление. Идеята е проста – можеш да отбегнеш атака по два начина. Единият е ако натиснеш бутона за прицелване докато те нападат, другия е ако вече си се прицелил – да натиснеш бутона за стрелба отново докато те нападат. Дотук добре. Само че има няколко фундаментални грешки в дизайна на това нещо. 

Срещу зомбита Джил се хвърля с рамо напред в контраатака и ги отблъсква още преди да са я захапали. Само че тъй като те нямат, достатъчно адекватни анимация или звуков ефект, които да ти телеграфират атаката – в повечето случаи ще си я изпълнил на чиста случайност. Срещу всички други противници в играта (сиреч мутантите и Немезис) Джил отскача встрани. Само дето това работи само в по-отворени пространства, където анимацията на отскока ще те изпрати на безопасно място. В по-затворени пространства отбягването е повече в твой ущърб. Първи проблем: нямаш контрол над коя анимация ще се изпълни – дали ще е стъпка настрани, дали ще е стъпка назад, дали ще е кълбо. Втори проблем: анимацията няма кадри, в които да си недосегаем. Виждаш вече сам цялата картинка. Тъй като често ще изпълниш движението за отбягване по случайност – има вероятност вместо стъпка встрани, която да те спаси, играта да реши, че Жужи трябва да направи стъпка назад… в стената зад нея… и да те заключи в анимация за отбягване, която реално дава безплатен удар на противника ти.

Това, което ти описах току-що, е как работи dodge-a на Hard Mode. В Easy Mode обаче положението е в другата крайност. Единственото нужно за изпълняване на това движение на лесна трудност… е да си се прицелил. Точка. Няма нужда от нацелването на безбожен тайминг. Естествено, това пак може да те заключи в досадни анимации. Съвсем буквално dodge системата е болка за умиране. Дори да решиш да седнеш да я учиш, заедно с всичките ѝ тънкости, примерно това че ако се обърнеш с гръб към чудовището и натиснеш прицелване имаш екстра кадри, в които да се активира движението, но пак не получаваш кой знае какво предимство. Когато проработи обаче – преспокойно ти дава повече, отколкото заслужаваш. Точно хвърляне с рамо напред може да отблъсне цяла тълпа зомбита и то за достатъчно време, че да им се изнижеш безнаказано или да ги накажеш с помпата.

Казано накратко: dodge системата е недопечена. Когато работи – работи твърде добре. Когато не работи те прецаква зверски. Като за капак, активира се по ненадежден начин на висока трудност и е абсолютен no skill на ниската такава.

Геймплей II: Арсенал и барут

Имаш на разположение класическите за поредицата нож, ,официалния дебют на Samurai Edge патлака, помпа, магнум и гранатомет. Към тях можеш да откриеш миномет (само на висока трудност) и допълнителни пистолет и помпа, ако решиш да се биеш с Немезис за тях. Към края на играта, ако ти се занимава със странична задачка, можеш да се добереш и до базука, която идва на помощ в последните бос битки.

Из околната среда са пръснати газови лампи, червени варели и бомби, към които да примамиш противник и да ги взривиш, но… са твърде ситуационни. Освен, естествено, в случаите, в които едва ли не са единствения правилен начин да елиминираш противниците. 

По-интересната част е crafting системата, която използва три вида барут и стандартните гранати за гранатомета, че да ти даде избор, с кои оръжия искаш да играеш по-често. Дори е вкарана базова experience система, която покачва броя муниции, които получаваш при последователни крафтения, а в един момент ти отключва подсилени муниции за патлака и помпата. За да отключиш тези „рецепти“ е нужно да крафтнеш 8 пъти муниции за съответното оръжие. Тоест, ако искаш по-бързо да стигнеш до подсилените муниции – вместо да комбинираш три Gunpowder A в едно ААА за повече патрони за патлака, крафтиш поотделно всяко A, че да изпълниш по-бързо изискването от 8 крафта. Можеш и да комбинираш различните видове барути със стандартните гранати за гранатомета, че да получиш киселинни, огнени или замразяващи (да знам, звучи абсурдно) такива, всеки от които различно приложение срещу различните противници. 

Системата с барута ти позволява сам да прецениш, какво ти трябва и/или какво искаш, което сериозно завишава преиграваемостта. Естествено, и тук има проблем, който си проличава чак когато задобрееш и се научиш да пестиш муниции. Можеш почти да игнорираш крафтенето, защото играта така или иначе ти дава предостатъчно патрони, главно за да са сигурни, че имаш с какво да биеш Немезис ако поискаш. Даже не е изключено да се окажеш с огромни количества от тях, което да ти позволи да се назобаш с гориво за силните оръжия и в един момент да се окажеш много по-добре екипиран, отколкото играта очаква от теб да бъдеш. Иначе казано – твърде многото ресурси в играта леко обезсмислят иначе интересните избори пред играча при създаването на муниции. Това можеше лесно да се реши с някакъв Extra Hard Mode, който мога да разбера, защо не са имали времето да го вкарват в базовата игра, но нищо не им е пречило да го създадат за по-късните издания. Щом един Resident Evil 1 може да получи Arranged Mode в Director’s Cut, а Platinum версиите на Resident Evil 2 да идват с цял нов режим на игра Extra Battle – значи и тройката можеше. Вместо това преизданията включват… два бонус костюма за Джил.  

Геймплей III: Ордата на немъртвите и армията на мутантите

С такъв богат арсенал подобава и обилно количество врази, по които да го използваш. Съвсем набързо: зомбираните добермани, гарвани и мутиралите паяци са си такива, каквито бяха в предишните части. Нищо ново под слънцето. Зомбитата обаче са променени. Първо (и най-досадно) е че разчленяването им вече не е толкова обилно както е в 2-ката. Не им окапват ръцете след няколко изстрела, краката им не се пръсват, нито пък могат да се разполовят след пушка помпа от упор в стомаха. Единствено главичките им са все така като пиняти от кост, кръв и сиво. За сметка на това, всяко зомби в играта има шанс да влезе в турбо режим, при който да се впусне право напред срещу теб, игнорирайки изстрелите от пистолета ти (разбирай, поема щета, но не се забавя от тях), принуждавайки те да контрираш със спирателната сила на помпата. Това е изцяло на шанс да се случи и те кара да си на нокти всеки път когато си покрай тях, поради простата причина, че няма надежден начин да знаеш кога и кое ще се впусне към теб. 

Новите гадини, които служат предимно като заместници на Licker-ите са дуото Drain Deimos / Brainsuckers. Технически са два едни и същи противника, ползващи едни и същи анимации, но едните са зелени (suckers), а другите – кафяви. Единствената им механична разлика е, че понякога Деймосите (Deimos – ужас, лат.) пускат яйчица с мини-деймоси, които са същите като бебе паячетата. Изродите могат да се катерят, да скачат на дълги разстояния или направо да се впуснат към теб, „затичвайки се“ на задните си крака. Специално тези противници са болка в седалището, главно защото винаги ги срещаш в тесни пространства, а вече ти обясних по-горе защо това е лошо заради dodge системата. С три думи – механично обогатени ликъри. Интересен факт, Аойяма е човекът, създал ликърите за RE2 в ролята си на planner за играта.

Окей. Хънтъри. Два типа. Единият е Hunter Beta, който е технически недоразвит Hunter Alpha от първа част. Не се държат особено по-различно. Скачат нависоко, кълцат надълбоко и ако не внимаваш – могат да ти отнесат главата с един замах. В общи линии единствената причина да се казват Бета, а не Алфа, е просто извинение да имат отличаващ се външен вид, който да ги свързва конкретно с третата част на поредицата. Другите са Hunter Gamma, синички, мутирали жабки в общи линии. Разработени от Чадър ЕООД за водни бойни полета, Гамите се отличават с това, че могат да се срещнат само на две места в играта и на второто са крайно пренебрежими. А, да – за разлика от братовчедите си, Гамите имат уникална за тях one-hit kill анимация, при която те изяждат на една хапка.

Последната двойка противници, с които ще те занимавам, са „Босът, за който всички забравят“ и неговата челяд. Gravedigger, е просто огромен червей. Среща се на две места в играта и то трябва да се биеш с него само втория път когато е респективната бос битка с него. Механично се държи като огромната змия от първа част на играта, само че с подземни атаки вкарани в ротацията му. Подобно на змията е уязвим към киселинни гранати, но за разлика от нея – Гробокопачът е повече пълнеж и честно казано, ако го бяха изрязали от играта, нямаше да бъде голяма загуба. Дечицата му са мини-червейчета, които са механично базирани на „нормалните“ змии от RE 1, но вместо да те тровят – те се залепват за теб и ти точат кръвта като пиявици. Подобно на баща си (майка си?) не са нещо интересно, нито са кой знае каква опасност. Змиите в първата игра можеха да те отровят и да те принудят да се отклониш от пътя си, че да намериш противоотрова (сиреч синя билка). Червейчетата в тройката не са страшни, те са досадни. Но нека да преминем към главната атракция най-накрая!

Н Е М Е З И С I: Разработка, идеи и концепция

По време на разработката на Resident Evil 2 изниква въпросът, как би оперирал Тиранът от единицата, ако беше завършен и вкаран в употреба. Крайният отговор е „Мистър Хикс“, който се появява само в Сценарий Б и за съжаление – без планираната си функция да може да те преследва от стая в стая. Просто не им е стигнало времето да я имплементират като хората. За тройката обаче решават, че задължително искат чудовище, което да те преследва от стая в стая, че да държи играча на нокти а темпото на играта – бързо. 

Тук идва тематичният въпрос, как се вписва Немезис като „Тиранът на Тройката“? Тиранът в единицата е установен като планирания краен резултат на Т-вируса (T for Tyrant) и вид „Чудовището на Франкенщайн“, което се обръща срещу баща си. Тиранът в двойката пък бледнее пред на Бъркин с неговия G-Virus (G for Golgotha… не се ебавам). За да бъде „Тиранът“ нещо сериозно, то той трябва отново да заеме централна позиция.

Наративно Немезис е съставен от две същества. Едното е „тялото“ – Тиран стандартен модел Т-103, какъвто е в двойката: мускул много – мозък малко. Другото е паразит на име Немезис Тип Алфа, който завзема всичките мозъчни функции на Тирана. Паразитът може да бъде програмиран и насочван. Тоест, канарата пред нас е всъщност комбинация от две чудовища, взаимно допълващи слабостите и недостатъците си.

 

Името Немезис първоначално се отнася само за паразита. Официалното японско наименование на цялото чудовище е „Цуйсекиша“ или казано на наш език „Преследвачът“. В последствие при локализацията решават, че името на паразита ще е името и на чудовището като цяло, както и подзаглавието на играта. Оригиналното такова бидейки Last Escape.

Н Е М Е З И С II: Механики

Немезис се появява цифром на единадесет места в играта. Това включва седем сегмента, в които те преследва, една кратка поява, която не се брои за нищо и три, които са бос битките с него. Преследванията с Немезис варират по дължина и ако ти скимне – можеш да решиш да се биеш с него. При всяка една победа ще получиш малко възнаграждение като утеха за това, че си си излял мунициите в него. Бос битките са с някаква врътка, която ги отделя механично от преследванията. 

Немезис е по-бърз от теб. Дай му достатъчно време и ще те догони. Бягството от него разчита на това да се добараш до вратата към следващата стая. Поради това, че не са могли да го анимират, как влиза в дадено пространство, разработчиците зареждат Немезис в една стая само ако си на 2 кадъра разстояние от входа ѝ. Така се чува само звук от отваряне на врата и Зъбльо е отново по петите ти. Това, естествено не му пречи от време на време да пада отвисоко точно пред теб, с което да те изненада. Има места, на които той не може да влиза от чист оглед на баланс, както и можеш перманентно да го махнеш от гърба си, ако избягаш достатъчно надалеч.

Но да кажем, че искаш да се биеш с него. Как работи това? Ами… Немезис ще те разпердушини, ще те направи на пет стотинки и то пробити, ако имаш неблагоразумието да не се подготвиш. Първо, той винаги ходи заплашително към теб, освен ако не излезеш от обхват, което го вкарва в режим на тичане. Юмруците и захватите му са адски болезнени, но и единствените добре телеграфирани атаки в играта, че да ги отбегнеш с dodge. Същото важи и за ракетите на базуката му, с която се появява от време на време. Когато е с нея е една-две идеи по-лесен противник, поради това, че движението му, с което те хваща за гърлото, е заместено от стрелба с ракета. Дори тук има интересна механика. Ако стреляш по Немезис докато се прицелва в теб, той губи прицел и е напълно възможно да изстреля ракетата на криво.

Най-добрият ти приятел срещу Неми ще е гранатометът, зареден със замразяващите гранати. Защо замразяващите? Ами защото Терминатор 2 и Т-1000 и „Аста ла виста, бейби“. Само че тук идва една лоша изненада. Прицелваш се с гранатомета си, изстрелваш гранатата… и огромното, триметрово изродче се извърта чевръсто настрани и скъпоценната ти граната се забива в стената. Изхабена. Какво? Ма и той ли имал dodge? Мда-а-а. Немезис има способността да отбягва единственото оръжие, достатъчно ефективно срещу него. За да контрираш това, трябва да си достатъчно близо до него, че той да няма време да реагира. Голяма част от характера на Немезис се дължи на прекрасно написаното му A.I. Той е програмиран да те убива зрелищно. Много рядко ще ти се случи да умреш по „тъп“ начин от него. Почти всяка една смърт причинена от него ще е посредством някакъв вид Fatality. Поведението му е най-предсказуемото от това на всички противници в играта, но това по никакъв начин не го прави по-малко страшен. За разлика от зомбитата, знаеш кога Немезис ще се спусне към теб в див бяг. 

Естествено обаче – няма такова нещо като игра без кашкавалене. В pathfinding-a на Немезис има един фундаментален проблем. Докато те преследва, поради формата на хитбокса му, и начина по който работи колизията в играта, е високо вероятно Немезис да „забие“ на някой прав ъгъл. Той се опитва да върви право срещу теб, но е-е-ей натам някакви пикселчета му пречат. Тъй като играта е била смачкана от тестване това е било открито и към алгоритъма му е добавено условие, че ако се движи напред, но не се премества напред, да смени на стъпка встрани, че да се отклещи. Това сигурно е било най-бързото решение, имайки предвид, че това не е често срещан проблем. Дотук добре, само че има един детайл. Поради натурата на инвентара в поредицата, който служи като псевдо-пауза на „истинския“ свят, докато си ровиш из джобчетата A.I. на опонентите се афектира. По-точно влизането и излизането от инвентара рестартира алгоритъма на някои от противниците ти. В случая на Немезис ако влизаш и излизаш от инвентара си на кратки интервали докато е заклещен – рестартираш проверките дали е забил, което го държи заключен. Не е 100% надеждна стратегия, но хей… нещо е.

Н Е М Е З И С III: Три форми, три бос битки

Ако Немезис си беше останал еднакъв през цялата игра щеше да омръзне адски бързо. Заради това първата му форма, в която прекарва по-голямата част от играта, от време на време те напада с базука, колкото да разнообрази малко. След всяка бос битка с него той мутира и се превръща в по-гротескно изчадие. Както казах по-горе, всяка бос битка с него има своята врътка, с която да се различи от стандартните гонки с него. 

При първата бос среща, той инфектира Джил с Т-вируса. Според зависи от по-ранните ти избори Неми ще започне с базуката си или с допълнителна атака с пипало. Врътката в случая е друга. Тъй като Джил е инфектирана тя е постоянно в Caution анимация, дори да е на максимално здраве, а в инвентара, там където по принцип ти пише дали си на Fine, Caution или Danger постоянно седи надписа Virus. Сиреч за тази битка не можеш да разчиташ на надеждните подсказки на колко „кръв“ си. Това те поставя в положението да си следиш здравето „на усет“, който можеш да изградиш само ако вече си се бил с Немезис и знаеш колко удара ти трябват от него, че да клекнеш. Добрите новини са, че бойното ви поле е достатъчно широко, че dodge системата да не те прецака. 

Втората му форма губи горнището на черния шлифер, който по принцип служи за ограничител на мутациите му и получава огромни пипала по гърба и дясната си ръка. Определено по-злобна и изродска форма, която те догонва много по-бързо от началната му, но атаките му са толкова бавни, че дори не ти е нужно dodge движението, че да ги избегнеш. За съжаление има само едно преследване с нея и след това Немезис изчезва яко дим докато не дойде ендгейма. По принцип това е свързано с крайните недостатъци на парка като район в играта, но за него ще си говорим в детайл после.

Втората битка с Немезис е на таймер като идиота без да иска се залива с киселина, която изгаря всичките му пипала без едно. Врътката тук е, че той има адски много кръв, но е тежко ранен и не може да тича. Можеш просто да изхарчиш повечко муниции или тактично да го сложиш на колене пред някой от отходите за киселина и да го окъпеш. Честно казано таймерът е предостатъчен за която и от двете стратегии да предпочетеш. Реално стратегията с киселината е там, в случай че си на привършване на мунициите, защото можеш да я изпълниш дори само с нож.

Последната битка с Немезис е отново такава, която можеш да минеш без един изстрелян куршум. Вече си към края, озоваваш се в огромна стая, осеяна с трупове на военни и Тирани – тук е имало епична битка. По краищата ѝ има три батерии, зареждащи магнитно оръдие кръстено „Мечът на Парацелз“. Името е важно. Активираш първата батерия и прокаженото, осакатено туловище на Немезис се пльосва от тавана и започва да поглъща един от труповете на събратята си. И така настъпва неговата финална метаморфоза. В последната си форма, Немезис е огромна, безформена маса от плът, бактерии и токсини, която бясно плюе всякакви телесни течности и шиба наляво-надясно с пипала.

Геймплейно и механично, в тази му форма има елементи от всичко досега виждано в поредицата – през катерещия сеG4 Birkin, до начина, по който пипалата по тялото му действат независимо едно от друго, подобно на лианите на Poison Ivy растенията. Подвижна крепост от бацили и бактерии. Не можеш да го убиеш с конвенционални оръжия. Дори базуката, която на този етап най-вероятно си намерил, не може дори да го забави. Дори да успееш да му свалиш здравето, Неми ще се запъти към трупа на тирана, който ядеше преди мутацията си, за да се излекува с още няколко хапки. Трябва да активираш трите батерии на „Меча“ и да примамиш скверната топка от плът пред оръдието. 

ПАУЗА!

Нека да си поговорим за това кой е Парацелз. Пичът е бил швейцарски лекар от 16-ти век, алхимик и като цяло човек на науката. Един от първите медици, които започват сферата на токсикологията и ако някога си чувал репликата „Отровата в малки количества е лекарство“, то да знаеш, че това е съкратена версия на Парацелзовата реплика „Не те отравя отровата, а дозата ѝ. Всички вещества са отровни, без изключение. Това, което различава отровата от лекарството е количеството.“ Също така, човекът е обожавал да се размотава наляво-надясно с меч. Ерго, откъде идва името на оръдието.

Не мога да спра да се хиля като идиот на тази сцена. Огромно оръдие, кръстено на един от бащите на токсикологията, се явява убиецът на най-извратеното биологично оръжие в поредицата до онзи момент. Да, абсурдно е. Да, малоумно е. Да, weeb writing е, ама го обожавам, човек. Ако Немезис е естественият еволюционен завършек на всички вирусни проучвания на Чадър ЕООД, то какво по-адекватно да го довърши, ако не огромно магнитно оръдие, пръкнато от съвсем друг вид научни проучвания, кръстено на ренесансов медик. Както казваше готвач Джеси от прословутото кулинарно предаване Троши Лошо „Yeah, science!” Само дето, дори това супер мощно оръдие не може да сломи Немезис напълно, което води и до последния Live Selection в играта. А какво е това нещо? 

Преиграваемост I: Избери си своето приключение

Макар визуално поредицата да дължи много на Alone in the Dark, основното ѝ ДНК винаги е лежало в RPG-то Sweet Home. В крайна сметка първият Resident започва разработка като неин римейк. В единицата това се изразява с различните избори, които ти се дават да направиш и в допълнителните задачки за изпълнение, че да определиш дали партньорите ти ще оцелеят накрая. Двойката имаше своята Partner Zapping система, където действия от Сценарий А имат последствия в Сценарий Б. Тройката от своя страна взима тези избори от единицата и развива около тях Life Selection моментите, които те изправят пред два избора (и скрит трети, ако не решиш нищо и оставиш таймера да изтече), които могат да имат както малки, така и големи последствия за развитието на играта. Наред с това на моменти ти се дава възможност да посетиш определени места в различен ред или да ги посетиш наново след като вече си бил там веднъж, което да активира различни кътсцени или да призове нови противници.

Вместо да обяснявам твърде детайлно (хуе), по-добре е да ти дам нагледен пример. Трябват ти два кристала, че да отключиш портата към трамвая. Единия вече си го взел от полицията, втория – трябва да го намериш някъде из централен Ракуун Сити. Стигайки до централната част, можеш да посетиш първо офисите на местния вестник или ресторант Grill 13. В първото място, което посетиш ще се запознаеш с Карлос, който до момента си чул само по радиото в STARS офиса. Това автоматично поставя втория кристал на другото място. 

Срещата ти с Карлос и на двете места протича в общи линии по един и същ начин, но с по-голямата част от диалога променена. И на двете места ще ви прекъсне Немезис, при което ще се активира Life Selection режимът. Единия ти избор ще е да се скриеш, втория – да избягаш. При скриване – експлозия (случваща се по различни причини според мястото) ще нокаутира Зъбльо и ще ти позволи да вземеш от него куфарче с благинка, без да се биеш с него. При бягане – заедно с Карлос офейквате яко дим и имате няколко финални реплики, преди да се разделите отново.

Тези финални реплики се случват независимо от избора, но и те подлежат на вариация. Ако избереш да се скриеш и експлозията нокаутира Немезис можеш да го изчакаш да се свести и да се биеш с него заедно с Карлос до теб. Това има две предимства: първо – биеш се с него с подкрепление; второ – след като го свалите той няма да те преследва по време на търсенето на втория кристал. При финалните ви реплики с Карлос се разделяте по различни причини: Ако Немезис е жив воят му ви прекъсва разговора, ако Немезис е свален те си довършват приказката и пак поемат всеки по свое му.

Естествено, това е само един от по-сериозните примери за възможности за различно разиграване. Други подобни моменти могат да променят характера на героите в кътсцени или дори как ще протече края на играта. Това е по-сигурната страна на преиграваемостта, тази част, която ти позволява да преиграеш играта и да видиш няколко различни начина, по които може да се развие историята. Няма разклоняващ се наратив, всичко си следва една линия, но поне можеш да си избереш, как да я поогънеш леко.

Преиграваемост II: Зар дал, зар взел и най-добрите пъзели в поредицата

Знаейки, че разполагат с материал само за един сценарий, което е сериозно орязване в сравнение с 2-ката. Аойама решава, че ще направи този един сценарий възможно най-разнообразен. Наред с барута, непредсказуемите зомбита и Live Selection, последния обогатител на съдържанието е всемогъщия, вездесъщ зар. С изключение на втория кристал, за който писах по-горе, всички останали предмети нужни за прогрес са на едно и също място. Близо една трета от ресурсите (аптечки, барут и стандартни муниции) са също с фиксирано положение. Останалите две трети се подреждат на случаен принцип от няколко различни варианта. Примерно – в полицейското управление винаги ще намериш три зелени билки до входната врата. Също така винаги ще намериш две червени. Разликата е, че веднъж ще бъдат в края на коридор на първия етаж, друг път – на втория етаж. Има и по-фрапантни случаи на разместване, които могат сериозно да ти прецакат инвентарното планиране ако не си внимателен и не следиш да имаш задължителните три празни слота за непредвидени ситуации. Имайки предвид, че най-често барута се размества, това променя и какви муниции би си правил играча. 

Вторият голям фактор на зара е, какви противници ще срещнеш. Отново имаш фиксирани противници, но определени „стаи“ имат повече от един възможен подбор. Примерно при връщането ти в Uptown Raccoon, когато минеш през улицата покрай полицейското управление, можеш да се срещнеш с тълпа от зомбирани полицаи, които са лесни за отбягване, или да бъдеш връхлетян от глутница зомбермани (така ще викам вече на зомби доберманите). Естествено има и фрапантни случаи, при които възможните противници са несъобразени по трудност. Примерно в Паркавълни от хънтъри или прости зомбита и зомбермани, което е абсурдно.

Третото нещо решаващо се от наш Господ Бог АрЕнДжийзъс са пъзелите и паролите в играта. Всяка една парола и повечето пъзели са с няколко различни вариации. Технически имат един и същ метод за решаване, но отговорите и условията варират. Нищо не ти пречи да ги наизустиш, а честно казано след няколко преигравания – ти ЩЕ наизустиш поне различните възможни пароли, което ще ти позволи да пропускаш търсенето/решението им, като просто пробваш всички вариации.

Най-голямата ирония в случая е, че точно третата част, която прави първите плахи стъпки към по-екшън ориентирано изживяване, има най-добрите пъзели от цялата класическа поредица. Като започнеш от вече придобилия култов статус воден пъзел от края на играта, през приятното математическо уравнение на пъзела с портретите в часовниковата кула, до електрическата ключалка в бензиностанцията – имаш на лице една приятна комбинация от главоблъсканици, които обогатяват цялостното изживяване.

Бих се концентрирал върху това да говоря за всеки един пъзел, но дори графоман като мен си знае границите. Вместо това ще спомена само един. В антрето на часовниковата кула има две музикални кутии – едната свири тонално правилна мелодия, другата – фалшива. Качвайки се горе в самата кула, намираш механизъм с шест фигурки поставени една до друга и всяка може да се вдигне нагоре или спусне надолу. Всяка фигурка отговаря на сегмент от горната мелодия и в зависимост от това на коя позиция е, изпълнява съответно правилно или фалшиво своята партида. Твоята цел е да подредиш фигурките така, че да се изпълни правилната мелодия.

Окей, дотук добре – нищо сложно. Само че това е пъзел, който разчита само и единствено на слух, а както добре знаем, не всеки човек има здрав такъв. След оплакване от играчи, по-късните издания на Resident Evil 3 ефективно “убиват” този пъзел. Премахват се всички възможни вариации на правилно подреждане и се оставя само една. Променя се текста при инспекция на правилната музикална кутия, като се добавя един допълнителен ред с правилен отговор. Тоест, говорим си за един от по-ранните примери за промяна в игра, че тя да стане по-достъпна за по-голям кръг от играчи, включвайки в него и такива с проблемен слух. Споменавам го, просто защото е интересно и с оглед на съвременните движения в индустрията игрите да бъдат по-достъпни.

Геймплей IV: Наратив, прогресия и най-кофти картата в историята на поредицата

Тази игра няма история. Има герои, на които им се случват разни работи, но няма история. Обикалянето на града и намирането на файловете пръснати из различните му краища, служат повече като светоградене (или градоградене, хуе (бел.ред. или градоустройство, хуе хуе)), отколкото нещо друго. Пет от тези файла, между другото, са пълнеж, защото са просто снимки от отварящата CGI кътсцена с текст върху тях. Случват се някакви работи, които могат да минат за сценарий, но дори за секунда не си помисляй, че акцентът е върху нещо различно от установяването на мега-гонката от точка А до точка Б. Това не го казвам като критика, точно обратното – смятам, че липсата на по-тежки наративни моменти и акцент върху характерните такива, служи по правилен начин на целите на играта. Нещо, което НЕ служи добре на играта обаче, е картата.

Картата в класическите RE игри винаги се е разкривала стая по стая, докато не намериш документ, който да ти я разкрие. Дори да пропуснеш този документ ти пак ще успееш да разкриеш всичко а след достатъчно време обикаляне. Целите ти винаги са недовършените пъзели и невзетите предмети. В изключително редки моменти предните две игри си позволяваха да те ориентират към „правилната“ стая като автоматично отворят картата и ти покажат важната локация в мигащо небесно-синьо и грабващо вниманието „Ти-и-и-и-ит! Ти-и-и-ит!“ бибиткане, с което да те ориентират в правилната посока с цел да не се губиш излишно и да се поддържа темпо в даден момент. 

Каква е полемиката? Първата половина на играта се простира сред две части на града - Uptown и Downtown Raccoon City. Дотук добре. Сега ще си кажеш – това не е имението, в което S.T.A.R.S. не са стъпвали досега. Нито е полицейското управление, в което Лиън и Клер попадат за пръв път. Това уж са улиците на град, в който главната ни героиня живее и работи. Тогава… защо в името на Очилата на Джон Кармак, да се светят рамките им, картата ми е закрита? Това не е просто наративно оплакване, не. Сегментите в града изискват от теб да навигираш улиците, достигайки точки на интерес където да прогресираш действието чрез кътсцена или взимане на предмет. Тези точки са отбелязани на картата с горе-споменатото мигащо синьо. Само, че ако не знаеш, че трябва да отидеш там, а си пропуснал картата - няма какво друго да те насочи.  За да вземеш картата на Uptown трябва да се качиш на няколко натрупани палети и да я свалиш от стената. Само че улицата, на която се намират, е плъзнала с немъртви и последната ти работа е да се оглеждаш за карта. Хайде, има подобрение – при навлизане в Downtown картата ти е точно на пътя, но пак можеш да я пропуснеш. Не казвам, че трябваше да има по една кула в средата на всеки регион, която да го разкрива, ама…

На този етап играчът все още се върти като муха без глава, ама щом аз като лапе съм успял да мина играта и то на Японски – значи е достатъчно интуитивно направена, че да намериш къде да трябва да ходиш. Мда, разбирам че във всичко това има определена тръпка. Да се изгубиш из улиците, да се шматкаш безцелно докато намериш правия път, но докато аз лично обичам да се губя из нива за повечето хора това е досадно. Едно е да се изгубиш в голямо имение или полицейско управление, друго е да се изгубиш в цял град… като картата определено не помага с този проблем.

Uptown Raccoon City

След експлозивно начало, се озоваваш в един склад с Дарио Росо – герой, чиято основна цел е да представи страданието на средностатистическия гражданин. Бързо след това ще се окажеш из улиците на прокълнатия град. В тази част противниците ти са само зомбита и повечето от тях са разположени така, че да можеш лесно да ги отбегнеш, дори да влязат в турбо режим. Първата ти цел е да стигнеш до Бар „Джак“, където да седнеш за по халба бира и да изчакаш всичко да си мине от само себе си. Тук се срещаш с Брад Викърс, който загатва появата на Немезис с едно изстрадало „Той идва за нас! Ще умрем и двамата!“. След като намериш запалка и гориво за нея можеш да прогресираш към последните две улици, едната бидейки първата поява на зомберманите и загатваща неизбежния backtracking с пожара, който изглежда сякаш може да бъде изгасен. Втората улица води до Downtown и полицейското управление, но тъй като вратата към центъра е заключена – отиваш към бившето работно място на Жужана, където и приключва откриващия сегмент на играта.

Полицейското управление

Тук идва Немезис и очиства Брад, което обяснява защо го има като зомби в 2-ката, макар и „скрито“. Намираш Марвин Брана в същата стая, в която го намират Клер или Лиън, но той е в несвяст и Джил си го оставя да лежи. Преди да си казал нещо – знам. Просто е отрязан сегмент заради бюджет. Реално е трябвало да има нещо там, но са се задоволили с това просто да го покажат. Тук ще намериш и първото си силно оръжие, което може да е магнума или гранатомета, според това какво е решил зара. След кратко търсене на парола и ключ, взимаш шперца от бюрото на Джил в стария ѝ офис. Следва кътсцена, в която се загатва за бъдещата ти среща с Карлос. След това следва кратка гонка с Немезис и транзиция към центъра през един паркинг и малък склад, в който дебютират Drain Deimos-ите като противници. 

Downtown Raccoon City 

Картата се поотваря леко и прогреса не е толкоз линеен – тук е срещата ти с Карлос и търсенето на втория кристал. 

Следващата стъпка е да се добереш до трамвая, където са другите наемници на Umbrella: раненият Михайл, който очевидно ще умре в някакъв момент и Николай, който преспокойно можеше да влезе с огромна табелка около врата „АЗ СЪМ ЗЛОДЕЙ!“. С това приключва безцелното шляене на Джил и вече имаш наративно наративно установена главна цел – да поправиш трамвая посредством четири “чарка”. Карлос ти връчва презрамки с екстра джобове, което увеличава инвентара ти с два слота. Получаваш гаечния ключ, който ти отваря достъп до две нови места, а на преди залостена врата се избушва от зомбитата зад нея, давайки ти достъп до инвентарен пъзел, който ще те отведе до електростанцията. В нея ще намериш магнума или гранатомета, според зависи, какво си намерил в полицейското управление, както и „чарк“ за трамвая. Веднъж приключил с това и взел “чарка” от бензиностанцията и ако при идването си през паркинга си взел “чарка” от там – те чака единственият голям backtrack в играта до Uptown.

Uptown revisited

Не ти се налага да се връщаш твърде много назад. Всъщност е нужно да се върнеш малко след ръба, където реално свършва Uptown и да изгасиш пожара в алеята със зомберманите. Бързо претършуваш един Sales Office за още един „чарк“ и си готов. Проблемът с картата е най-видим тук, защото ако не вземеш Uptown картата – няма как да видиш, че офисът е маркиран като важна локация. Можеш да се върнеш още по-назад в Uptown, че да видиш, какво прави Дарио, както и да отключиш решетката зад бара, която крие ценни гранати, но това е изцяло по желание. В зависимост от по-ранните ти избори по време на влизането в Downtown – Николай уж ще загине, или в бензиностанцията, или в офиса. Следва едно дълго връщане до трамвая, по време на което ще се сблъскаш още веднъж с Немезис, както и за пръв път с Гробокопача. С това приключва първата половина на играта, като след още една кратка среща с Голямото Зъбато следва…

Часовниковата кула

Любим сегмент за много от феновете, заради класическото RE усещане на дизайна. Посредством Life Selection се определя дали ще започнеш от лявата ѝ част или дясната. Този избор ще определи и как ще протече бос битката с Немезис накрая на този сегмент. Това е първото място, в което се застояваш по-дълго време и се акцентира върху пъзелите. Тук ще намериш и миномета, ако играеш на висока трудност. След края на този сегмент и бос битката, Джил бива инфектирана и поемаш контрол над Карлос, който отива до близката…

Болница

Сравнително кратък power trip сегмент, в който автомата на Карлос ще поломва всичко пред теб, включително и хънтърите, които дебютират като противник тук. Има кратка сцена, в която разбираш, че Николай е жив и сериозно иска да ви скапе живота. Някакъв пич с очила умира (Тайрел). Решаваш два пъзела, един як – един не чак толкова и в крайна сметка намираш ваксината за Джил. Как така изведнъж в първата случайно избрана болница ще се окаже отговора на всичките ти проблеми – това не го коментираме. Хайде обратно да лекуваме Жужи. При връщането в часовниковата кула дебютира втората форма на Немезис с пипалата и всичко. Ако се сбиеш с него тук, единственото нещо, което правиш е да го отслабиш за Джил после. Лекуваш я, споделяш лошите новини, че чудовището е живо (както и Немезис) и хайде отново сме с любимата ни зле облечена за ситуацията мацка от спец частите. Следва последната гонка с Немезис и единствената, в която той е във втората си форма. Ако до момента си го „убивал“ при всяка среща – тук ще ти пусне последният предмет, който можеш да вземеш от него. И това, което следва… е най-тъпата част от играта.

Парка

Разработчиците си признават, че след като са разбрали, че играта им ще бъде основна част от поредицата, а не просто странично заглавие, са разширили дадени сегменти. По принцип това не си личи, но самият парк е толкова очевидно разтегляне на игровото време, че при всяко едно преиграване тук ми секва кефа. Сегментът се състои от една централна част, под която има дефакто два дълги коридора, които водят към последния сегмент на играта, а над нея – други коридори, които водят до гробище, в което е ключа към последния сегмент. Сега си мислиш, окей – първо минавам през горната част в гробището и после към края на играта? Не, драги – играта иска от теб първо да стигнеш ча-а-ак до края на долната част, да вземеш от там ключ за кабина в гробището, после да отидеш ча-а-а-ак до него – да вземеш друг ключ и след кратка среща с Николай, да се сбиеш с Гробокопача. Чак тогава следва едно дълго връщане към заключената врата, водеща до изоставената фабрика. 

Има толкова, ама ТОЛКОВА много нередности с този сегмент, че майка плаче. Първо, очевидно този сегмент е изкуствено удължен по крайно неинтуитивен и досаден начин. Това е единственото място в играта, в което случайното разпределение на противници, може да направи началото на сегмента или адски лесно или абсолютна досада. Но това дори не е най-големият недостатък – пропиляната възможност да се даде повече време на Немезис 2-ра форма е истинското провинение тук. Паркът преспокойно можеше да има поне едно преследване с Неми, примерно към края на сегмента, когато така или иначе ще тичаш в права линия, което да изравни малко транзицията към…

Изоставената фабрика

Бидейки финалния сегмент на играта, фабриката представлява кулминацията на всички механики до момента. Подобно на часовниковата кула, появата на Немезис те вкарва в Life Selection, който ще определи от коя част на картата ще започнеш, както и развитието на събитията. Изборът ти тук ще реши дали Николай ще бъде убит от Немезис или ще се изправи срещу теб, където отново ще имаш избор, дали да го „помилваш“ или да се биеш с него. Този избор влияе дори на това, кой от двата края ще получиш. Технически са един и същ, но контекста е различен. В единия случай намирате хеликоптер и се спасявате сами, в другия – Николай ви прецаква още един път като за финал и в последния момент се появява Бари Бъртън от единицата, който да ви спаси кожите.

Самият сегмент включва в себе си най-доброто, което играта може да представи като дизайнерски посоки и идеи. Наред с основния прогрес из картата имаш страничната задачка да отключиш склада с муниции, в който имаш още по-страничната задача да отключиш сейфа с базуката. Тук е и придобилият култов статус воден пъзел, за който рядко ще чуеш неутрално мнение. Хората или го мразят, или го обичат, като аз принадлежа в графата на обичащите го. 

Най-интересното място според мен е Water Pollution стаята. Най-уникалната ѝ черта е, че е единствената стая в играта, в която можеш да получиш един от четири вида противници (зомбита, хънтъри, brain suckers или drain deimos). Това я прави най-зарестата стая в играта, защото във всички други ти се падат един от два вида чудовища. Която и група противници да ти се падне ще бъде оптимално разпределена из нивото така, че да си пасва перфектно. Добави към това, че според избора ти от Life Selection-a в началото ще влезеш за пръв път в тази стая от различен вход, което променя и тактическата ти начална позиция в предстоящата битка и червения варел, който да ти помогне за изравняване на силите, стълбището, което променя поведението на противниците и получаваш най-механично наситената и разнообразна стая в цялата игра! Един прекрасен вертикален разрез, който да опише нагледно как няколко различни избора и малко зар могат сериозно да променят един и същи геймплей сегмент в различни изигравания. Останалото от сегмента са бос битките с Неми, за които вече говорех.

Преиграваемост III: Епилози, мини-игри и благинки

Колкото и зарове да хвърлиш, колкото и избора да имаш, нищо не вдига преиграваемостта на едно заглавие така, както нещата за отключване и Нова Игра Плюс. Най-голямата награда за играча е мини-играта The Mercenaries: Operation Mad Jackal, в която поемаш контрол над един от тримата наемници и целта ти е да стигнеш от трамвая в Downtown до офиса на склада, в който започва стандартната игра преди да ти е свършило времето. Убиването на чудовища и спасяването на цивилни увеличава таймера в твоя полза и повишава крайния ти резултат. Колкото по-висок е той, толкова повече пари получаваш. Пари, с които после отключваш благинки за основната игра. Автомат, картечница и ракетомет с безкрайни муниции, както и куфарче с безкрайни такива, което можеш да комбинираш с всяко оръжие в играта, подразбира се с какъв ефект. Единственото изключение от случая е минометът, който веднъж комбиниран с куфарчето получава не само безкрайни мини, но и променя начина си на функциониране, ставайки едно от най-силните оръжия в играта. 

В зависимост от това с какъв ранг си завършил основната игра, отключваш до пет бонус костюма за Джил, както и специален ключ за заключения бутик в Uptown, където да се преоблечеш в тях. Имаш оригиналния костюм на Джил от първа част; черен кожен моторджийски костюм с логото на фиктивната пертолна фирма Texago на гърба; парадна полицейска униформа; скин на Реджина, главната героиня от тогава излизащата Dino Crisis; и… кълна се не се шегувам – диско облекло, базирано на това на Джон Траволта от Saturday Night Fever. Шегата тук бидейки, че „Джил бърза за диско парти.“ Не ме питай, тук дори аз съм без думи.

В Dreamcast и PC версиите The Mercenaries, всички костюми, както и бонус такива са отключени още от самото начало. Не знам, дали това е повече за удобство, или просто са се чудели, какво допълнително да направят за тези издания. Все пак – това не е всичко, което можеш да отключиш, така че не е като да са ти прецакали кефа. Макар Нова Игра Плюс да няма особени промени с изключение на използването на отключените неща, има в себе си две новости. Първата е, че на второ преиграване, ако събереш всички файлове в играта, отключваш Jill’s Diary, който служи като бонус предистория и пояснение за събитията след края на първата игра. Втората е повече съображение с това, че сигурно вече имаш отключен автомат с безкрайни патрони. При седемте битки с Немезис той ти пуска по един предмет. В ред на взимане те са: Eagle Parts A, Eagle Parts B, First Aid Box, Western Custom Parts A, Western Custom Parts B, още един First Aid Box и накрая – автомат като на Карлос. В Нова Игра Плюс, автомата се замества от куфарче за безкрайни муниции. Малка промяна, но хубава промяна. Така технически можеш да си с две оръжия с безкрайни муниции в ендгейма за максимум лигавене.

Всеки път когато минеш играта на Hard, отключваш по един Epilogue файл, който показва какво се е случило с героите от поредицата. Общо осем файла (тоест осем изигравания), които служат, както за тематичен завършек на историята за Raccoon City, така и да заложат наративните нишки за следващи игри в поредицата. Примерно, епилозите на Крис и Клер предсказват събитията от Code: Veronica, а този на Лиън – за бъдещата му работа като специален агент за правителството в Resident Evil 4.

Тематики и мотиви

Макар историята едвам да се класифицира като такава, Resident Evil 3 има доста стабилни тематики в себе си. На първо място – цялостната идея за „последното бягство“, за края на Ракуун Сити и предстоящите нови стъпки за поредицата. Годината е 1999-та, не просто края на един век ами края на едно хилядолетие! Както и края на конзолното поколение, лансирало 3D революцията в гейминга. В контекст на всичко това, играта хваща доста от цайтгайста си в това отношение. Бягаш от нещо, крачките ти се редуват една след друга, рамото ти се врязва във вратата пред теб почти в същия момент, в който дланта ти натиска дръжката. Крайната ти цел – да видиш следващия ден жив.

Допълнителното развитие на двигателя и научаването на нови похвати е позволило стаите в RE3 да имат по повече ъгли и разработчиците са се възползвали от това. На фона на първата и втората част, където героите прекарват много по-дълго време в един кадър преди смяната му в друг, третата част сменя ъглите си много по-често, но никога толкова бързо, че да те накара да загубиш ориентир. Това кара статичната атмосфера да изглежда по-жива, а действието – по-енергично, отколкото е всъщност.

Разработчиците не са имали достатъчно време да разгледат как изглежда един американски град, заради което Ракуун Сити в тройката е повече базиран на тесните, лъкатушещи улици на Япония, което всъщност служи в услуга на играта. Градът е не просто потънал в хаос, той се усеща задушаващ. Принуден си да се промъкваш по разни странични алеи и пространства между сградите, защото един Бог знае, какво те чака в по-населените места. И цялата тази разруха е площадка за гонитбата между Джил и Немезис. Просто ей така.

Обожавам начина, по който представят Джил. Характерът ѝ варира според ситуацията. Като цяло Life Selection изборите, които са „по-страхливи“ карат Джил да се държи по-плахо и някак си по-разтърсена в кътсцените след тях. Обратното важи с пълна сила. Пример: при „смел“ избор преди часовниковата кула следващата кътсцена показва как Карлос тъне в отчаяние, че никога няма да се измъкнат. След секунда мълчание Джил му зашива шамар с огромна засилка, толкова опреснително здрав, че наемника едва ли не отхвърча назад – „Това е значи, така ли? Предаваш се?!“ – изкрещява му Джил. Алтернативата на тази сцена при „страхлив“ избор – Джил е радостна, че вижда Карлос жив и се кани да си отдъхне. Карлос обаче я прекъсва „Не, ние сме единствените оцелели и няма покой за нас!“ връщайки обратно темпото.

Това не променя цялостното представяне на Джил като травмирана, но силна, стоична, със засилено чувство за справедливост и цялостно разочарование/отчаяние от бездействието на хората в града. Дизайнът на облеклото ѝ няма да го коментирам. Малоумен беше и за 99-та, малоумен е и по съвременни стандарти. Все пак, не отричам странната визуална алюзия към клишето за слабо изглеждащата поради облеклото си жена преследвана от огромен, тъмен силует на сериен убиец из мрачните улици на пропаднал град. Разликата е, че тук жертвата знае как да натика пушка помпа в лицето на горе-споменатия, а и в крайна сметка това е Resident Evil, човек. Не може без капка camp.

Последно бягство, последни думи

Митологичен образ сред фенбазата е по-старият братовчед, запознал те с поредицата, докато си бил още дете. Моето въведение също беше посредством роднина. Един прашасал и усмърдян на цигари гараж, заврян в най-дълбоки недра на дивия северозапад, конвертиран в зала за плейстейшъни и една аркада на Burnout… но да не задълбавам излишно в детски спомени. Игри съм играл и преди това, първите ми стъпки бяха Prehistoric и Wolfenstein 3D на стария служебен на баща ми. Някак си обаче точно Resident Evil 3: Nemesis ме накара да заобичам игрите като цяло. Знам, че е игра с проблеми. Знам, че тя дори не е най-добрата игра в поредицата, но за мен… след толкова години си ми остава любима. Лето Господне 2020-то. Датата, на която дописвам този материал е 30 април вечерта. Давам си сметка, че ми отне един месец да събера силите да изпиша всичко това, като тук дори не броя ревюто ми на римейка. След години най-накрая успях да напиша материал за тебе, о любима моя игро! 20 години по-късно ти отдадох полагащото се. Този материал значи много за мен. Благодаря ти, читателю, за отделеното време. Нека ти бъде пример как да говориш за играта, която ти най-много обичаш и се надявам да те вдъхнови да го направиш.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!