Tomb Raider Chronicles: Краят на Класическата Крофт

В Shadow of the Tomb Raider ни обещават един тъмен период в живота на Лара. Де факто това, което я пречупва и я превръща в героинята, която по принцип познаваме. Технически, тоя наратив ни го пробутват вече за трети път, но все пак. Постарали са се, да им го признаем. Надявам се само да избегнат съдбата на третата част от Legend трилогията - Underworld е… скандална в някои отношения. В чест на тази „тъмна нощ на душата“ за Първата Дама на Гейминга, смятам да ти припомня първият път, когато Крофт удари на камък. Тъмен момент, както за героинята, така за разработчика и цялата поредица. Не, няма да говоря за Angel of Darkness – такава игра не съществува; всичко е конспирация на Илюминатите. Ще се върна към Tomb Raider: Chronicles.


Боли ни Core Design-a вече!


Грабителката на Гробници е един от първите примери за умора от дадена поредица, т.нар. franchise fatigue. Да, първата част е знакова за 96-та – но когато те заставят да изкарваш по игра на година, в един момент ти гръмват бушоните. Четвъртата част (The Last Revelation) завършва безцеремонно със смъртта на Лара Крофт. Един вид разработчиците теглят чертата, казват „Ей, писна ни вече! Искаме си бирите!“ и никой не може да ги вини. И ако си мислиш, че в днешно време игрите се съдят по високи стандарти… даже е обратното. Дори за времето си „томбата“ беше критикувана за управлението и вида си, при наличие на къде-къде по-доказали се заглавия в графа „движение през 3D пространство“. Танковите контроли в нещо различно от игра с пререндиран заден фон се считаха за отживелица още през 98-ма, като дори и това не беше оправдание, особено след Final Fantasy 7 и 8. Без времеви прозорец за иновация поредицата удари на камък много здраво. Четворката е Смъртта на Лара Крофт; петицата (Хроники) е нейното Погребение. Нещо рефлектирано дори в самата маркетингова кампания.


Добре, какво се получи?


Докато можеш да видиш значителни промени от първа до трета част - например 2D предмети ъпгрейднати на триизмерни, или физичното наличие на километричната плитка Ларина, която съмнително липсваше в единицата – то петицата е почти едно към едно с предшественика си. Да – води се най-красивата от класическите игри, но това не е много, имайки предвид, колко много повече правеше конкуренцията.

Левъл дизайна е на ниво, но пъзелите са малко странни, защото понякога се опитват да правят неща, за които двигателя на играта просто не е предвиден. Годинките си казват думата. Дори откъм акробатика нещата куцат. Лара има две кирливи нови движения и... толкоз. Уж новите „стелт“ атаки са просто скриптирани моменти, когато имаш нужният предмет в инвентара и се появяват на точно две места в цялата игра. Ходенето по въже е повече начин да забавиш геймплея, защото единственото „умение“, което се изисква да покажеш е да натиснеш бутоните за ляво и дясно в момента, в който видиш, че Лара влиза в анимация за загуба на баланс. Все пак – което си е на място – на място си е. Точно в тази игра се появява въртенето на хоризонтален лост – движение, което ще се превърне в знаково за цяло поколение приключенски игри, та и до ден днешен се използва във всяка себеуважаваща се игра в жанра. Така че дори когато е на колене (без мръсни мисли, моля), Лара пак успява да даде нещо ново – било то и малко.

Животът и Премеждията на Една Грабителка


Хрониките нямат една постоянна история, а представлява антология от четири преживявания на Лара, разказани от близките ѝ. Фабулата е следната: Лара е безследно изчезнала в Египет и ѝ правят траурна церемония, с която да я поменат. Икономът Уинстън и новите герои, Чарлз Кейн и отчето Брам Дънстан, сядат да си спомнят приключенията на Лара, или по-точно – тези, за които не знаем.


Пръв започва Уинстън, който разказва за премеждията на Лара в търсенето на Философския Камък (изяж си шапката, Потър) и по-конкретно, как Рим беше претарашен за втори път. Нивата в италианската столица са преди всичко класически „Рейдър“ нива. Имаш си двата патлака, а Ларсън и Пиер от единицата се завръщат в ролята си на пълни идиоти, които кака ни прави за смях. Технически, това е предистория на единицата – което ми е странно, защото Ларсън уж умира в тази „глава“. Наподобявайки Tanker Chapter-a от Metal Gear Solid 2, приключенията на Лара в Рим са това, което всеки фен на поредицата иска от една Tomb Raider игра. Мистериозни артефакти, антагонисти-малоумници, пъзели, стрелба по беззащитни животни (гхъ-хъ) – всичко го има тук. Главата започва с ударно FMV където любимата героиня показва всичко, което я прави Лара Крофт, като първото ниво съдържа и туториъл по желание, но за това ще говоря към края. (бел. авт. Уинстън нито веднъж не се оплака за хладилника – мъжкар!)


Втората история се върти около търсенето на Копието на Съдбата. Още известно като Копието на Лонгинус, или Копието, с което е промушен Исус Христос на кръста. Поредното по-класическо Tomb Raider ниво с врътката, че този път се промъкваш от военна база до руска ядрена подводница, че чак и до потопена нацистка такава, където се намира горе-споменатият артефакт. Отново, нищо особено като геймплей, освен че базата съмнително напомня на Shadow Moses от първия Metal Gear Solid. В тази глава се съдържа и единственият момент, който може да мине за управление на превозно средство (vehicle section) – налага се да тършуваш из дъното на Тихия Океан, облечен в дебел костюм за гмуркане. Казвам може да мине, защото реално се ползват механиките за плуване. Единствено визуално изглежда, че „управляваш“ нещо, а де факто костюмът е просто „скин“. Тази глава от играта служи основно да покаже, че Лара „знаела кога“ да не се закача много-много със силите неведоми и да ги остави намира там, където си кротуват.


Третата глава е личният ми фаворит. Tomb Raider поредицата винаги е имала елемент на свръхестествен ужас. Дали ще става дума за Атинските мутанти, предвождани от Натла,  клонингът на Лара, на който му липсва кожа или „козметичните“ експерименти на София Лей – все ще намериш нещо. Историята, разказана от отчето Дънстан се развива на Черният Остров, Ирландия. Ако във втората глава имаше моменти, в които си без оръжие, то в цялата трета си без такова. Главно защото Лара тук е на… шестнадесет? Не че е новост в поредицата да играеш с мини-Лара, но в контекста на хорър история е забавно.  Целият остров е плъзнал с демони, караконджули и ужасите са на макс. Гонят те духове, скелети с качулки, говориш с демон, обсебил изкормен, обесен труп, и прочее веселости. Това е най-силният момент в играта и ако си сървайвъл хорър фен, то тези три нива са задължителни за биографията ти. Противниците не се бият – от тях се бяга и кълна се, гореспоменатият обесен остави доста дълбока травма в мен, когато бях дете. Дори ако не си играл играта и нямаш такива намерения, гледането на този chapter си заслужава. Просто е божествен! Мда, започва с доста скандален момент в началната кътсцена, но и за това ще си говорим после.


Четвъртата и последна история връзва наративно играта с The Last Revelation. Този път отново сме на тема артефакти и в случая става дума за Ирисa. Забавен чарк, който първо се среща в третата част (Lara’s Mansion), и не е нищо повече от специален ефект. Историята е доразвита в четворката, където се показва намирането му, и как се превръща в причината за развалените отношения между Лара и досегашният ѝ… ъъъ… ментор – Вон Крой. В нея въпросният притежава Ириса, и експериментира с него на върха на своята Von Croy Industries кула от слонова кост. Кака Лара, въоръжена с латексов костюм и автомат, прониква в сградата с помощта на новия си другар – хакерчето Зип. По-късно същият този Зип ще се превърне в базата за едноименния герой от Legend трилогията. Като цяло интересна глава от играта, която си пада доста „Матрицата“ и представлява любопитен отговор на въпроса „Ами ако проникването в Натла Индъстрийс от първата игра беше играемо ниво?“. Естествено, не ни връщат по случайност на Вон Крой – в крайна сметка, финалната кътсцена ни връща в Египет, където гореспоменатия тържествено вдига раницата на Лара и провъзгласява „Намерихме я!“ Намерил си ти – дръжки…


Нека феновете продължат историята


Докато Dreamcast версията е най-добре издържана, а Playstation e най-добре приетата, PC версията носи със себе си нещо, което ще отприщи творчеството на феновете. Заедно с диска на играта, пластмасовата кутийка съдържа Level Editor-a използван за създаването на нивата в Chronicles, както и в The Last Revelation. Без капка орязани функции, Core Design дават на феновете пълната възможност да развият свои собствени истории за Лара  – такава, каквато си я представят.


Изведнъж цялата игра се обръща с краката на горе. Излиза, че дизайнерите и сценаристите казват  – „Ей, ето ти едни четири кратки истории от живота на Лара, допълни го със своите такива!“ Цялото заглавие Хроники променя смисъла си с този дребен жест. Лара се издигна до статуса на легенда и като всяка такава – вдъхновява народа (сиреч феновете) да разкаже свои собствени истории. А истории ли са? Ау! И до ден днешен съществува активно общество, което да доразвива едитора, като добавя към него нов реквизит и да организира състезания по левъл дизайн. За изминалите близо двадесет години, народното творчество е изградило огромна библиография от приключения за Лара. Кръстоски като обиколка из Silent Hill, или хорър фенфикшъни, в които Лара разкрива тъмните истини в семейството на Уинстън след кончината му. А това са само два примера, за които мога да се сетя на момента.


Но мога да се сетя за подобаващ начин да „закриеш“ една поредица – предай щафетата на феновете, нека те продължат историята. Браво, Core Design!


Последни думи/причастия


Има три неща, които винаги са ми правили впечатление в тази игра. Три конкретни ситуации, които служат като мета-коментар върху състоянието на поредицата в началото на новия милениум. На първо място е липсата на имението Крофт като туториъл ниво. Не толкова, защото липсва – то и в четворката липсваше – колкото с какво е заместено. Играта започва с кътсцена в римска опера, в която Лара бива обсипана с рози след доста смела каскада. Първо ниво те поставя точно зад операта. Улицата пред теб води до първите пъзели, но една неугледна врата веднага вляво води към бекстейджа на операта, който служи за туториъл. Лара ти обяснява с пасивен глас неща от сорта на „За да скочиш, отиди до ръба и натисни СКОК“, докато от другата страна – някой друг е в светлината на прожекторите. От трениране в широкото и изпълнено с тайни имение, до практически насилствено сложения туториъл в забатачените, влажни коридори на операта – Лара вече не е в центъра на сцената.


Един предмет в инвентара е променен. Верният хронометър от предишните игри, който щателно следи прогреса ти (време, брой открити тайни, извървян път и т.н.), е заместен от нещо с име Timex-TMX. Това чудо на технологиите от ранния милениум е mp3-ка с хронометър, закачени за карабинер. Заради успеха на поредицата, много маркетингови компании се свързват с Eidos за да ползват лика на Лара в рекламирането на различни продукти. Съдържанието на самите игри беше сравнително чисто от комерсиализъм – до този момент. Продуктовото позициониране не е нещо ново, но обръща нова страница в комерсиалния статут на поредицата, когато видиш Лара да рекламира продукт в самата игра, вместо в отделна реклама.


Нека не си кривим душата, сексапилът винаги е бил част от Лара Крофт. Наред с Първата Дама на Гейминга, кака ни носи и титлата секс символ на цяло поколение. Титла, която така и не и беше отнета, нито от Blood Rayne, нито от която и да е друга дигитална мацка на ранното хилядолетие. Тоби Гард (създателят на Лара) лично напуска Core и Eidos именно защото смята, че маркетингът се върти повече около Лара като секс символ, отколкото като героиня. Макар че да ме прощава пичът, ама трябва да си голямо перде за да не се усетиш, че това ще последва ако дадеш на героинята си огромни… надарености.


Именно откриващата кътсцена на нивото в Ирландия обаче има по-така сцена, която ме кара да изкривявам лице в гротескна гримаса. Лара се готви да си ляга, и аха да си вдигне блузата... и аха да се види нещо… Когато я стряскат гласовете на двама персонажи обсъждащи демоничните събития на Черният Остров. Сега ще си кажеш – к‘во толкова? Т‘ва е “томбата”, в крайна сметка. Кога не е имало пиперливи неща? Особено при положение, че в последната глава Лара си щъка в лъскав, прилепнал по тялото латекс? Ами… говорим си за сцена, в която Лара е дете да му се не види! Дете! На шестнадесет. Макар самата сцена да не прекрачва някакви граници, негласно задава въпроса „Колко много е твърде много?“ И ето, достигаме момент, в който Лара е забравена, използвана и на път да бъде изхвърлена, но…


Легендите никога не умират!


Самият факт, че Лара вече участва в трета трилогия и все още е една от най-силно представените поредици на пазара за пореден път доказва, че каквато и „Сянка“ да е надвиснала над нея – Грабителката на Гробници винаги ще бъде там. Тя е и Афродита, и Артемида. Първата Дама на Гейминга. Винаги с две гърди пред конкуренцията. Изяж си шалчето Найдене (Nathan Drake от Uncharted - бел.ред.), коридорните ти преживявания приключиха, плачи Принце Персийски – ти си забравен архитект на собствената си разруха. Кака Лара винаги ще е тук. Със сексапила да ти вземе очите, но и характера да ти вземе ума. Винаги с лека щипка сух британски сарказъм и задължителния слой на лека психопатщина, с която да всее страх дори в най-чудовищните си противници. А ние? Ние ще сме плътно зад нея, и далеч не само защото гледката ни допада.

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!