Обективно за мобилното Diablo

Окей, окей. Знам – Diablo за телефон равно на аки-баки. Моята реакция беше същата. Все пак, сега, след като прибрах вълка зад решетките и рационалният хомо сапиенс крачи под слънцето, е време за обективност. Поглед не през оптиката на снайпер в посока челото на Blizzard, ами през лупа – защото, честно казано, това се задаваше много отдалече.

Diablo I – началото на една особена поредица

Първата игра в поредицата можеше да бъде много по-различна от това, което в крайна сметка е исторически факт. Макар че е рождението на action RPG (ARPG) жанра, Diablo I е трябвало да бъде… походова ролева игра. Технически това, което виждаш на екрана, са последователни ходове, изиграни толкова бързо и неусетно, че изглеждат като случващи се в реално време. Насилствена промяна от страна на Blizzard към екипа на Blizzard North. Друго нещо, което ще е и основата на този материал, е това, че Diablo има мултиплейър, който… пак е вкаран насила. Да, това е и рождението на Battle.net, или поне на първообраза му, но това не променя фактът, че е насилствено набутано мулти. Коронката на простотията обаче са били заплануваните разширения под формата на карти, които да си купуваш от супера. Звучи романтично – отиваш до магазина, купуваш си тесте с карти, прибираш се, отваряш и – УААААУ! – нов дънджън, – УАААААУ! – нов меч… Ама тая простотия си е чист луутбокс в зародиш.

Всичко това не прави Diablo I по-малко добра игра. Обратното – въпреки тези неща, тя е велика игра. Да, мултито е неспасяем провал, но това не е игра за много хора. Това е депресарска игра за тъмните часове на нощта, със слушалки надути на макс и изключен интернет. Основата на Diablo винаги е била грим-дарк фентъзито, в което всички и всичко са прецакани от сили, които подмятат съдбите на простосмъртните от единия джоб в другия.

Препоръчвам ти да гледаш този GDC панел с Дейвид Бревик, в който същият си излива душата по отношение на Diablo I. Освен това безсрамно си пробутвам едно мега-ретро ревю на играта. Това, което искам да запомниш от този параграф, са две неща: насилствено мулти и насилствени битки в реално време.

Diablo II – El Classico

Една от най-великите игри на всички времена – точка. Много неща се променят. Като за начало, играта е изградена из основи с идеята, че битката ще е в реално време и че ще се играе мулти през интернет. Заради това съществува една осезаема разлика между бавният, пъплещ ужас в Diablo I и бясното кръвопролитие, помпащо адреналин в кръвта на показалеца в Diablo II.

Ако щеш вярвай, но има хора, които не признават Diablo II именно защото поема по този път на светкавично движещи се герои през широки, пълни с демони поля. Да, има дънджъни, но дори през тези тесни коридори, уж изпълнени с премеждия и стени от врагове, ти пак профучаваш като болид от Формулата. Говорейки за формули – грим-дарк фентъзито някак си губи своя чар на депресия и безсилие, когато можеш, като простосмъртен ей така да отскочиш до самия Ад и да наколиш демонягите на домашен терен. Не че има нещо лошо в това – просто е различно. Или по-точно казано: успешно различно. Визията на играта поддържа перфектно установените от единицата мотиви, даже ги доразвива по своему, премествайки действието от един прост дънджън с 16 нива в околосветско пътешествие из Sanctuary в търсене на Кармен СанДиабло (тая препратка май само аз ще си я разбера, нищо).

Естествено, мултито е мега класиката, която не е мръднала и до ден-днешен. Орязани от оригиналното съдържание на Diablo II са залите на гилдиите, където се събирате типично по ММО-вски преди да рънвате която и да е от 7-те Злини. Ако щеш сравнявай Diablo I и Diablo II като Пришълец и Пришълци, както ти дойде. Стигаме обаче до един сериозен проблем.

Жанрът ARPG е… повърхностен

Да се уточним: "повърхностен" не означава "лош", но колкото и механики да наблъскаш, колкото и нови умения да вкараш, колкото и различни статистики да сложиш – в края на краищата всичко ще опре до три неща: колко бързо кликаш, колко бързо зобаш поушъни, и колко високи резисти имаш. Всичко е един омагьосан кръг на избиване на гадини за по-добър гиър, че да станеш по-силен, че да избиеш по-силни гадини, от които да ти се падне още по-добър гиър, и така ad nauseam.

Сега ще кажеш „Абре, Вълчане! Това е всяко RPG някога правено!“ Мда, но ARPG-тата обикновено дърпат всичко, ама всичко – история, играене на роля и светоградене – на заден план и изкарват на преден само този елемент на повтаряне, изграждайки така наречения „Дзен на грайнда“.

Кое беше едно от по-големите оплаквания от Diablo III? Че не можеш да разпределяш показатели у героите си. А, я ми кажи, честно, в Diablo II кой билд не спазва формулата „Strength за гиър, Dexterity за гиър, останалото във Vitality, нула в Energy”? Единствено off-meta билдовете, които не могат да изчистят нищо над нормал, а в най-добър случай стигат средата на Nightmare, но това си е тема за друг материал, който може (а може и да не) напишем заедно с колегата Deadset – зависи от това дали още ще иска да отделя мисловна дейност за тази поредица след анонса на мобилна игра.

Това, което се опитвам да кажа, е, че иновацията в този жанр е трудно постижима и рядко срещана. Той си е роден перфектен. Никой не играе Path of Exile защото е нещо ново, а защото е доброто старо, полирано до огледален блясък.

Diablo III: Ко речи?!

Защо мразим Diablo III? Защото предаде франчайза? Защото заключи некрото зад 30 кинта и то след излизането на цял експанжън? Мне, друго е. Сложно е. В момента на излизане на Diablo III, творците на оригинала вече бяха напуснали Blizzard преди бая време и си работеха по техни си неща (Torchlight). Трудно е да продължиш една поредица, след като основните мозъци отдавна са изтекли. Това се случи с тройката – променената визия не се хареса на никого, броните на рамената бяха копирани от World of Warcraft, а аукциона за предмети се усети повече като вдигане на ръце от страна на Blizzard да направят нещо с проблема с черния пазар за предмети – по-добре да го легализираш, а?

Нещо, което много хора, включително и аз (да, боли да си го призная), пренебрегнаха, беше искреният опит да се направи иновация в жанра. Руните позволиха да модифицираш вече съществуващи умения, което ефективно увеличава бройката им, а с наличието на поле за тяхното подреждане de la World of Warcraft се премахна момента с помпане на F1-12 като ненормален, че да сменяш уменията си на десен и ляв бутон на мишката. Всъщност, и до ден-днешен смятам, че Demon Hunter-a e най-гениалното нещо, което Blizzard са направили като ролеви елемент за класовете си чрез балансирането на „Дисциплина“ и „Омраза“ като ресурси. Пробойните обаче вече са наяве.

Жанрът ARPG просто не може да се състезава с ММО-тата, защото те имат нещо повече – дълбочина. А в свят, в който съществува Вещерът, кой нормален човек ще пусне соло RPG игра БЕЗ акцент върху историята? Не, не, не – не бързай да пишеш хейт коментари. Сложността в ARPG-тата я има, но тя не е налична в изпълнението на дадена стратегия – изпълнението винаги е, по думите на Госпожица Норазавър, клики-клики, докато накрая нищо не диша и нищо не се движи. Освен ако нямаш особен вид краста точно за този тип преживяване (а ако си поне малко емоционално инвестиран в дебилото, то ти имаш), няма как да предпочетеш Diablo пред World of Warcraft, Lineage II или която и да е MOBA на пазара. И преди да си скочил по "тези проклети милениъли с техните Фортнайтове, Доти, Лоли и т.н.", ще ти го кажа директно – никой няма да налее ресурс в нещо, освен ако не е 100% сигурен, че ще има възвръщение. Тук стигаме до конкретния въпрос:

Защо, по диаблото, ни е мобилно Diablo?

Blizzard просто вече нямат таланта за добра Diablo игра. Самият този талант в момента е фалирал след издаването на Hob, а „духовния наследник“ на Diablo, Torchlight, в момента го цанят за някакво псевдо ММО. Светилата на жанра в момента са Path of Exile, който е шампион сам по себе си в това да наследява Diablo II-ката, и Grim Dawn, който всъщност отново е наследник на едно Титанично Приключение от време оно. Това са нишови заглавия. Те съществуват в един затворен кръг, където само хора като теб и мен, които желаят да кликат като ненормални, докато им се откачи или бутонът, или пръстът. Blizzard са вече над тези неща – те играят на голямата сцена. World of Warcraft е за всеки, StarCraft II не беше за всеки, но стана да се гледа от всеки, Hearthstone е… *нецензурни думички*, a целият Overwatch – от свят, през геймплей, до маркетинг – се върти около идеята „Всички заедно!

Какво да правиш с жанр, който не залага на сложни технически изпълнения? Какво да направиш с поредица, която с годините си правил все по-тясно и все по-тясно зависима от играта в мрежа, отдалечавайки я от корените ѝ като соло dungeon crawler? Какво правиш, когато Diablo-то ти е за теб каквото е Metroid-a за Nintendo? Третият ти франчайз, който от години насам просто не се вписва в картинката?

Простo.

Опитваш се да направиш нещо различно с него – да го сложиш на ново място и това място е мобилният пазар. На Blizzard им е било пределно ясно, че обявлението няма да се приеме топло. Било им е повече от ясно, че ще ги питат „Абре, т‘ва да не е някаква закъсняла/подранила първоаприлска шега?!“. Diablo Immortal (защото Doom вече взе думата "Eternal") e крайният резултат от години промени, както в самата поредица, така и в загубата на талант. Но и най-вече – провал от страна на всички компании под слънцето да се направи истински прогрес в жанра ARPG като цяло. Това, което искат, е да хванат този елемент на безкрайно грайндене на Ба'ал, Мефисто и ко. и да го пренесат на единственото място, където могат да оправдаят „елементарни“ гейм механики – мобилен телефон. За самия мобилен пазар и начина, по който ще се издържа играта, не искам да говоря – имаме едни и същи страхове. Ако играта е пълният боклук, който всички очакваме – нищо ново,просто поредното разочарование. Ако играта обаче все някак се окаже успешна и – не дай си боже – ПРИЯТНА за игра с приятели в една стая, то тогава ние само печелим. При всички случаи взети предвид не губим нищо… освен, може би, надеждата за нормална игра от поредицата.

Бъдещето на Diablo

Че четвърта част евентуално ще има – ще има. Може да е след две години, може да е след четири. Когато – тогава. Сериозно ме съмнява Blizzard да нямат планове за бъдещето на своите IP-та. Въпросът е, няма ли да реагираме по същия начин, както сега? Носталгията, този тих убиец, притъпява способността ни да приемем нещо ново и голяма част от причината Diablo III да не се приеме добре, макар че самата игра в моментното ѝ състояние е повече от добра.

Това мобилно заглавие в един момент в бъдещето ще стане толкова добре забравено, колкото StarCraft: Ghost. Не казвам да не го критикуваш; мисля, че добре ни чуха. Казвам... може би е време да погледнем обективно на един факт, който трябваше на мен самия няколко човека да ми го покажат. По-точно, трябваше да ми отворят клепачите с хидравлични клещи и да ми го държат пред очите в продължение на два часа, докато съзнанието ми не го прие:

Съдим на база носталгия

Нека бъдем честни – в плен сме на спомените за Diablo I и II. Точно като фенове на Metallica, които отказват да обърнат внимание на Death Magnetic и Hardwired. Да, тези игри са велики, но се обзалагам, че след тези 6 години има хора, които тепърва заформят подобни спомени за тройката. След години те ще видят Diablo V и ще се оплакват, а ние ще стоим отстрани с бастунчетата да ги налагаме за още по-старите времена.

Преди 6 години допуснах грешка. Исках Diablo III да бъде наследник на двойката, имах прекалено високи очаквания и те бяха сринати до основи. Един добър мой приятел и до ден днешен играе Diablo III и си се кефи… защото преди шест години той просто се радваше, че ще има ново Diablo. Едно е да си критичен, друго е да си неприемлив към нови идеи и развития.

Евентуално ще видим нещо ново, което да не е мобилна игра. А пък Immortal няма значение какво качество ще е – стигмата ще си виси върху нея. Но обратно по темата. Нека да го кажа така: когато евентуално ни покажат нова игра от основната поредица, дали ще я приемем, или не – това си е наш проблем, но поне да ѝ дадем подобаващ шанс.

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!