Devil May Cry: Стани най-добрият, който можеш да си

От
Бай Вълчо
на
7/1/2019
„Няма да се откажа.
Ще постигна целта, която си поставих. И няма да се откажа
да стана най-добрият човек, най-добрият човек, който мога да бъда.“
– Queensrÿche – The Best I Can (Empire, 1990)

Когато Дяволът Плаче

Ще си говорим за Devil May Cry и защо е повече от просто екшън игра. Първата част се яви триизмерен наследник на култовите side scroll beat ‘em up игри от сорта на Streets of Rage, но донесе със себе си един елемент на човещина, който привлича към себе си фенове от всички нива на компетентност с контролер/клавиатура. Поредицата определено е видяла своите възходи и падения и е далеч от критика, но тя прави едно нещо като хората, което нито една друга екшън игра не смогва на същото ниво – да ти каже в лицето „Давай! ТИ можеш!“.

Това ядро е налично най-силно в две от настоящите игри във франчайза – единицата и тройката, които, ако трябва да съм честен, най-заслужават вниманието ти, било то и под формата само на този мат‘рял. Имам надежди, че петицата ще възроди подобаващо тази страна на поредицата, защото, вярвай ми, писнало ми е все да чакам нещо да надмине Dante’s Awakening и накрая да остана с два пръста в уста и един в носа от разочарование. Всичко лично, но 4-та част е 50% игра, насилствено изхвърлена на пазара, преди да бъде подобаващо завършена. Всичко лично, но DmC: Devil May Cry не е най-лошата игра в поредицата – тази титла си остава на Devil May Cry 2. Не съм тук за тях, обаче – тяхната кръв отдавна е източена и кристализирана в червени орбчета, с които фенбазата да си купува нови умения за „хейтене“ на CAPCOM.

Все пак – не можем да говорим за един франчайз, без да отделим няколко реда на мозъка, който го е създал.

Хидеки Камия

Познаваш го (или сега научаваш за него), като човекът, който раздава банове на потребители наляво и надясно в Twitter за щяло и нещяло; човек, чиято пиперлива уста е надмината само и единствено от смирението му, когато говори за труда и колегите си. Странно чадо е тоз. Израсъл като дизайнер под крилото на Шинджи Миками (Resident Evil, Viewtiful Joe, The Evil Within, God Hand и други класики) и изразходвал тонове жетони по аркадите, Камия е последовател на поизгубеното изкуство на „говорещите, смислени механики“. Тоест, когато самият геймплей предава основните мотиви на играта, а историята ѝ служи за гарнитура. Камия залага идеята, че играчът трябва да бъде предизвикан да овладее една игра, да научи механиките ѝ и да постигне състояние, в което геймплеят да се превърне в чиста форма на удоволствие от това, че раздаваш пердах на де що видиш – без да поемаш щета, без да залагаш на аптечки, поушънки и т.н. Казано по друг начин – git gut заради себе си. Мда, звучи малко като изгубено изкуство.

Стилистика и Естетика

Поредицата ражда жанр наричан по много начини: 3D beat 'em up, character action, crazy game и всеки един от тях е кой от кой по-абсурден. Като цяло фабулата е следната: имаш битка с повече от един противник, като спаменето на една и съща атака се наказва с по-нисък резултат. Бос Битките винаги са епични и варират между два типа: бой с равноправен противник или с голямо, грозно, гадно… нещо.

Можеш да минеш всяка една игра от поредицата по възможно най-чийтърския начин и да претрупаш нещата. Можеш да си спамиш едно и също комбо до припадък – можеш дори да не обърнеш внимание на напредналите механики и никой няма да ти каже копче. Това искаш – това получаваш. Запазена марка на поредицата е Easy Mode да е полу-автопилот, който да изпълнява по-сложните движения вместо теб. Най-лесният режим на игра е един вид „Окей, искаш да ти е лесно, ама ЧОВЕЧЕ, виж колко яки неща можеш да правиш, ако се напънеш!“

Системите за отключване на нови движения играят напълно различна роля от класическото RPG, където нови умения се равняват на повече пауър. Мне, можеш да минеш всяка игра с началните комбота и началните оръжия, без да сложиш и една точка в ъпгрейд. То "ъпгрейд" дори не е точната дума, по-скоро "отключване на повече избори по време на битка". Разширяваш репертоара си от маневри, докато бавно изучаваш маневрите, които вече имаш – накрая се оказваш с всички възможни хватки и достатъчно опит с всяка една от тях. По този начин ти се дава усещането, че задобряваш, без да ти стоварят на главата един лист със сто движения и ти да се чудиш кое да хванеш.

Тук идва и красотата на играта – по време на бой атаките и отбягванията ти генерират точки „Стил“, като колкото по-различни и по-разчупени комбинации използваш, толкова повече се покачва стилът ти. Никой не те кара да го вдигаш – от вътре ти идва, защото знаеш, че ще се спукаш от кеф, когато стигнеш заветния S Rank. Естествено, за да бъде една игра достойна за парите ти, тя трябва да е добра, но за да бъде достойна за времето ти, тя трябва да е перфектна. Всеки един детайл, всеки един враг трябва да е максимално честен и ти сам трябва да си наясно кога нещо е по твоя вина – заради това и този тип игри е крайно труден за правене.

(Не, няма да споменавам или сравнявам с онази игра с „тъмните спиритуални есенции“, много ти здраве – това го търси при някой западен критик/журналист.)

Висш Пилотаж

С годините са се натрупали брой напреднали механики, които да разнообразят и допълнително да предизвикат играча. Най-марковата от тях си остава бой във въздуха. Един от най-големите майсторлъци в ДМЦ-то е да млатиш противници на 3-4 метра над земята, където традиционно си и почти недосегаем от други атаки, като тук влиза в сила и така нареченият enemy step. Когато си на определена позиция около даден противник, можеш да отскочиш от него. Сега, голяма работа, един отскок, какво толкоз? Еми не баш. В ДМЦ, когато изпълняваш въздушна атака, можеш да я изпълниш само веднъж, но отскочиш ли от противник – можеш да я изпълниш отново. Разбираш ли накъде бия? Правилен ритъм между отскачане и атака създава безобразно болезнени комбота, които винаги са пир за очите.

Другa марковa за поредицата (а в последствие и за целия жанр) манерва е „предизвикването“ на противници с отделен за функцията бутон, сиреч Taunt бутон. Предизвикването на противници е начин да удължиш комбото си, както и да покажеш на практика, че знаеш, какво правиш. Например: ако един противник изпълни атака и след това не атакува в продължение на три секунди, можеш да му се навреш пред очите и да изпълниш едно от гореспоменатите предизвикателства. Резултат от това е, че някои противници се разяряват и те нападат по-яростно, но с повече дупки в защитата, а пък на теб ти се дават различни благинки, като зареждане на демоничната енергия.

Сега, к‘ва е пък тая енергия – ами всеки един персонаж в поредицата може да се превръща в демон (с изключение на Лейди в DMC4 Special Edition), или по някакъв начин да влезе в powered up режим със своите особености. Нямам намерение да влизам в детайл за това, но само ще спомена, че включването и изключването на Devil Trigger по време на атака може да предизвика така наречения от феновете Distorted удар, който нанася в пъти по-големи щети. Таймингът тук е безбожен и изисква да си точен на кадър от секундата и е изключително предизвикателство да се научиш да го ползваш като хората.

Негово величество – Данте!

Някой друг път ще си говорим за цялостната митология на игровата вселена. Може би, когато най-накрая събера смелост и кураж да напиша ретро на Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, но за момента ще се задоволя да плямпам за Плямпалото на Плямпалата – Данте Спардов.

Данте, на пръв поглед, е клиширан до безобразие герой. Крайно позитивен – винаги весел, без капка меланхолия в него. Почти всяка кътсцена в поредицата го представя като пълен чешит и шегобиец, който, освен да се поднася с противниците си и да ги унижава, друго не прави. Мда, това е основата му, но зад фасадата на веселяк се крие персонаж, който носи върху раменете си цялата идея на поредицата. Данте е получовек, полудемон и дори няма да сгрешиш, ако го сравниш с Блейд – идеята е същата.

Данте често е поставен в ситуации, в които прави най-човешкия възможен избор. Без да навлизам в територията на спойлери (не че има значение), на белокоско не му е било леко. Губи майка си, наследява твърде големи отговорности от баща си, но начинът, по който избира да приеме тези трагедии, го прави носител на позитивизъм. Окей, нека да го кажа така: виждал си го този типаж в реалния живот – твой познат, или човек, за когото си чувал, който е минал през много тежки премеждия, но макар да са го изпили отвътре, той е щастлив. Данте е този тип човек – знаеш, че ще даде добър съвет, знаеш, че ще те подкрепи, и знаеш, че винаги можете да изпиете по бира.

Тук геймплей и история се сливат, защото искаш да си добър: хем колкото Данте е в кътсцените, хем и щом напреднеш в (да, признавам, не чак толкова сложни) историите му – просто ти става кеф. Дали ще е мъдростта му в Devil May Cry 1, или израстването му от пустиняк, безхаберник в отговорен човек/демон в 3, или начинът, по който играе бащина фигура за племенника си Неро (не питай) в четворката: просто е готин! Сложен си на мястото на герой, който посреща премеждията с усмивка, точно както ти трябва да срещнеш геймплея – с желание и хъс. Умрял си? Рестартирай – пак и пак, и пак, и пак.

Дяволите Могат Да Плачат

Макар и до ден-днешен да няма реномето на хардкор поредица, която е направена само и единствено за закоравели геймъри, които броят кадри както варненски гларус – бройка полякини и рускини по черноморието, преспокойно твърдя, че това е всъщност игра за всеки. Наличието на висок skillcap* не е там да те обезкуражи, а точно обратното – гарантирам ти, че ако вземеш една DMC игра и ѝ отделиш подобаващо време, докато активно се стараеш да я разучиш, то ще стигнеш едно зен положение, в което просто ще ти е безобразно приятно да играеш. Ниските трудности вече няма да са ти достатъчни и ще искаш повече. Сам ще искаш врази с по-силни атаки, че да ти е готино, когато ги отбегнеш, и повече здраве, че да можеш да ги биеш по-дълго време с по-креативни комбота. Devil May Cry е бялото платно, а контролерът и клавиатурата са твоите четки и бои!

*skillcap - умението, което е нужно, за да постигнеш най-високия потенциал на даден персонаж в игра

Не ти трябва да си мега-про, който качва клипове с безбожни комбинации в ютуб – това не е целта. Да, съществува сцена от хора, които се състезават кой ще направи по креативно комбо, но това е само една фракция от играчите – не съществува такова нещо като правилно комбо, когато целта е сам да разнообразяваш по начин, който ти е удобен на теб.

И ся тук очакваш да се споменат „ония тъмните сфери“. Окей ще го направя; Dark Souls e… хубава игра и ако ти харесва – играй я от сърце. Харесва ти CS? И него го играй от сърце. Ставай все по-добър и все по-добър на тях, или на която игра ти е на сърце. Ако трябва да се размекна като макарон във вряла вода и да кажа нещо прочувствено от сорта на „Какво съм научил от игрите“, ще кажа това:

Devil May Cry e поредица преди всичко за превъзмогването и израстването, да се справиш с финес с предизвикателствата. Ако играеш DMC игра и се нервиш, блъскаш контролер и се цупиш – не го правиш правилно. Трябва да има страст и желание, и най-важното: стил и целеустременост. Играта иска от теб да си добър, но е и склонна да те окуражи да станеш добър. Тук няма високи резултати за подобрение – ти сам си ги залагаш и ти сам ги покриваш. Целиш се да си по-добър единствено от себе си.

И точно както в играта, така и в истинския живот: бъди най-добрият, който можеш да бъдеш, и след това… стани още по-добър!

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!