Обективно за четвъртото Diablo

Някой съмняваше ли се? След миналогодишната какофония с Diablo Immortal и тазгодишния скандал с blitzchung, на Blizzard им трябваше нещо, с което да укротят страстите. Всъщност, Diablo IV е в разработка от доста време насам, като това, което видяхме, е едва най-новата итерация, която на релийз може да остане същата, може и да бъде захвърлена за нещо друго. С Blizzard никога не знаеш. По-важното е, че най-накрая го показаха това четвърто Diablo, след като тройката охлади доста от страстите по поредицата. Също така, не ти се е сторило – наистина заглавието на този материал е почти същото като на този, който написах след BlizzCon 2018-та. Даже и ще повторя някои неща от него. 

Този нечовешки синематик

Счупих се от кеф. Започна редовното отброяване от 30 надолу и точно на 4-ката – светлините изгаснаха. Честно, направете вече филм. Защо ви е Netflix да ви правят сериал по Diablo, когато екипът ви за синематици може собственоръчно да ви направи три. Лилит изглежда прекрасно, далеч по-добре от обикновен рескин на Андариел, какъвто беше в Uber Tristram в Diablo II. Grimdark is back on the menu, boys!

Все пак – това, което ми направи впечатление, беше, че в началото изимитираха кадър от интрото на Diablo I, от който ми стана пределно ясно, че Diablo IV има една-единствена-единичка цел – да бъде абсолютен crowd pleaser. Ако не на излизането си, то поне след задължителните две години полиране, последвани от разширение.

Какво, аджеба, показаха?

На първо място – завръщането на класическите класове. Най-вече сериозно подобрена и променена версия на Друида, който пристигна в разширението на Diablo II: Lord of Destruction повече за цвят и бройка, отколкото като нещо сериозно. Той на това дередже си остана и след пачовете. Просто Асасинката толкова блестеше с интересни идеи и механики, че на никого не му пукаше за Друидчев. Самата идея за Друид в Diablo вселената винаги ми е била странна, заради това и новата му визия за „Берберин, ама с магийки“ ми идва по-добре от ирландец в кожи. Технически, тяхната идея винаги е била да бъдат „Барб, ама с магии“, но поне в двойката не им се получи, може би заради странния начин, по който работеха метаморфозите им. 

Другите два представени класа, Магьосницата и Варварина, бяха чиста форма на фен сървис, както и завръщането на руните като механика, които сега (поне така, както ги представиха) работят много по-интуитивно от руническите думи в Diablo II. Комбинацията между умения и таланти затвърждава идеята, че всяко следващо Diablo трябва да има различна система за развитие на герой от предишното. Предполагам, отново няма да можем да разпределяме показатели, което беше голям проблем за играчите на Diablo III, но пък поне сега имаме две отделни дървета.

Като стана дума за разпростиране на показатели – аджеба, кога това е било нещо смислено в Diablo II, където всичко беше „Str и Dex за гиър, забравяш за Energy, всичко останало във Vitality”?

Един особен момент от геймплей трейлъра ме накара да ахна и това беше когато варваринът изрита по спартански едно мобче от висока скала (ДИС… ИЗ… СЕНКЧУЕРИИИИИ!) и го последва с класически Leap&Attack. Нещо, което никое триизмерно aRPG не направи като хората до ден-днешен, е да използва вертикалата по някакъв смислен начин. aRPG-тата по принцип са жанр, вече почти изцеден от креативно място, просто защото всичките се свеждат до клик-клик-клик, докато всичко не умре.

Все пак – иновации имаше. Идеята да можеш да повлияеш върху ротацията и уменията на някой бос (пример, даден с Ашава) като използваш новата stagger механика лично ме кефи. Не просто ме радва, не просто ми харесва – кефи ме!

Спекулации и Желания

Нещо, което ни обещаха в Diablo III навремето, а именно интеракция с околната среда по смислен начин, изглежда се завръща, но този път реализирано като хората. Още помня как в оригиналните геймплей трейлъри на Diablo III един Варварин срути стена върху нищо и неподозиращи зомбита – тази механика, обаче… просто не се вписва в идеята на aRPG-то. Заради това храня огромни надежди тази идея да се развие по интересен начин, като дори да се добавят руни, които да си взаимодействат с това.

Примерно имаш руна, чието условие е да преминеш от едно вертикално ниво – на друго. Комбинираш я с руна, чийто ефект е да пусне Shock Nova примерно. Сега вече отваряш левъл дизайна в положение играча да търси висока точка, от която да влети в мелето. Защо и да не направиш такива умения? Примерно Варваринът да призове камъни от планините на Ареат, които да изникнат изпод него, разблъскващи настрани вразите, издигайки го на пиедестал, от който да спами брадви за хвърляне, или той самият да се хвърли, активирайки гореспоменатата „руна“.

Сега ще ти разкажа една доста тъпа история. Когато играех за пръв път с Асасинка навремето, видях, че шурикените от Blade Fury нанасят щетата на оръжието, както и ефектите към него. Комбинирах това с един катър, пардон Катар, който имаше Mana Leech, и се хилех като олигофрен на „безкрайната“ си мана и как ефективно се превърнах в Ranged клас. Добави към това и един Crushing Blow и забавата е пълна.

Мда, тъпо е като билд и не работеше като хората на всичко над Normal, но точно тия дребни неща правят едно aRPG. Не просто строенето на герой, ами откриването на такива дреболии, които ти позволяват да заобиколиш системата и наложените ти от нея ограничения. Забелязваш ли как всяко едно Diablo се различава визуално в ранна и късна игра? Винаги почва атмосферично и депресивно и свършва с петстотин ефекта на екрана. Ето това искам от Diablo IV. Атмосферата ще я нацелят перфе с още малко пипване.

Ядосаните 

Ясно ми е, че има хора, които негодуват за нещо. Ми… очевидно показаното е толкова ранна пре-алфа, че съм изненадан, че изобщо работи. Всичко, което виждаш тук, е просто някакво супер базово ниво, което 100% не отговаря на крайния резултат, който ще получим… евентуално… някога.

По-важното в случая е, че Diablo беше –  е – и си остава за Blizzard това, което е Metroid за Nintendo – този франчайз, с който просто не знаят какво да правят. На фона на един World of Warcraft с детайлните свят и механики, където можеш да изгубиш месеци от живота си в рейдове и PvP, Diablo винаги ще изглежда… елементарна игра. Почти като мобилна такава? Гхъ-хъ!

Не ти казвам да си мълчиш, обратното – изрази си вижданията и недоволствата по цивилизован начин по форуми и reddit теми, защото Blizzard ще те слушат. Превърти си отново обявяването на играта и чуй как натъртват, че това ще бъде PC игра на първо място, а чак след това – конзолна такава. Все пак – съгласен съм с най-голямата критика за момента, а именно…

Винаги Онлайн

От една страна, ако визията ти за играта е да се играе онлайн, то логично няма да си осакатиш дизайна сам за соло игра. Все пак спомените за зловещата Грешка 37 определено ги кара да се замислят сериозно дали искат да запазят това условие. Всеизвестен факт е, че Diablo I получи мулти насила, а в последствие Diablo II се запомни именно с Battle.net сесиите и безкрайното ринене на луут. 

Хората като мен, които харесват Diablo повече като самотно изживяване, са в малцинството. Реално смятам, че не съм изпитал Diablo II така, както са искали да го направят, когато съм играл основно соло, или в повечето случаи, когато съм играл с други играчи – на LAN парти. По-горе споменах Uber Tristram… няма как да го активираш на сингъл. Камо ли да го минеш сам. Това не променя ни най-малко факта, че това, което представиха като алтернатива за хората, предпочитащи соло игра, не ми хареса. Тук просто ме изгубиха. Съжалявам.

Наред с това съществува и въпросът с монетизацията. На панела на играта публиката не задаваше въпроси. Ей така, да не би да ги питат дали това не е извън-сезонен коледен подарък. Спомена се крафтене. Крафтенето значи ресурси. Винаги онлайн плюс ресурси равно на? Възможност да ти продаваме разни дрънкулки в кутийка. 

Това е реалността на съвременния гейминг и играчите сме станали крайно подозрителни към такъв тип практики. Пазарът си е пазар, ама това извинение стига до момент. Нещо, което започна като малоумната броня за коне в TES IV: Oblivion, прерасна в осакатяването на целият трети Dead Space, а в днешно време се изразява в деца, тормозещи други деца, защото нямат скъпи скинове във Fortnite (не, не се шегувам – това се случва). Добави към това и вече печално известния ни Real Money Auction House от Diablo III и вече си имаме достатъчно причини за съмнение. Не, не ни интересува, че го адресирахте в Q&A. Искаме да го видим, защото парен каша духа.

Добре, малко за историята

(Спойлери за Diablo III: Косачът на Души)

Друг основен проблем с Diablo е… самият Diablo. Беше яко, когато го претрепа в единицата. После беше яко, когато го претрепа в двойката… и дойде експанжън с брат му. После пак беше яко, когато го уби в тройката… и дойде експанжън с побъркан ангел. Reaper of Souls служеше като един вид опит разработчиците да си отворят вратата към бъдещи продължения, в които да видим седемте първични злини. Цялата фабула за черният душевен камък и как разрушението му отприщи Великолепната Седморка, ефективно нулирайки всичко постигнато от теб в последните три игри, удари малко на кухо. При сравнение със сриването на Световният Камък, чието падение в края на Lord of Destruction ефективно даде на двойката същия тип депресивен край, какъвто имаше единицата, чупенето на черния душевен камък беше просто един огромен, червен бутон с надпис „Рестарт“. Сам по себе си отново депресиращ край, ама… ама ситуацията си беше „Очаквайте продължение!“. В това няма ама абсолютно нищо лошо, освен че може реално да ти писне.

Виж, на хората не им пука как във всеки един експанжън на World of Warcraft хорди и алианси се сбиват за пореден път, само да се сдружат накрая за някакъв мега-бой, с какъвто там е злодея на седмицата. Убиването на Diablo е еквивалент на това да убиеш един от Void Lord-овете в WoW вселената. Той си е баш-батка, нищо че е просто най-младият брат от трите върховни злини. Тук влиза Лилит.

Естествено, повечето от нас я знаем като „черната Андариел“ от Pandemonium Event-a в Diablo II. Дъщеря на Мефисто и жена на мястото си, Лилитка Мефистова е майката на човечеството и подобно на баща си – с повече мозъчни гънки от обикновено. Голямата ѝ любов с Инариус (и последвалата борба за попечителство върху децата след развода) в крайна сметка е причината изобщо да имаме Sanctuary на първо място. Опитвам се да кажа, че, като главен злодей, Лилит е интересна. Не я гонят анти-демонични паранои като Малтаел, нито пък е на „ти“ с Пламтящите Пъкли (да, преведох Burning Hells, линчувай ме). Може да се получи мега добра история с нея като за базова игра и после постепенно връщане на другите седем чрез експанжъни.

В края на краищата

Геймингът през 10-те на XXI в. претърпя нечовешки сътресения. Събудихме се в един геймърски свят, много по-меркантилен и политизиран от това, което беше през 2000-ните. Това беше неизбежно, ако питаш мен – всички порастваме в даден момент. Много корпорации чисто и просто загубиха доверието на потребителите си, един от многото примери за това бидейки Bethesda, макар че никога не съм и разбирал доверието конкретно към тях на първо място.

Все пак знам кога ми е протегната ръка, а няма как да се здрависаш с някого, ако дланта ти е свита в юмрук. Diablo IV иска да бъде обичана игра, Blizzard си искат обратно доверието на феновете, но това е двустранен процес. Ако искаш да участваш – добре си дошъл. Това не е ситуация „или си с нас, или си срещу нас“. Diablo IV ще мине по същия път като всички други Blizzard игри (без Шитс—Hearthstone) – трудно начало, последвано от дълъг процес на полиране, който евентуално (ако всичко мине като хората) ще ни даде една прекрасна игра.

Ако си изгубил изцяло доверие – това също е окей. Изгубено доверие трудно се връща, а в повечето случаи е невъзможно да се върне. Имаш предостатъчно aRPG алтернативи, които да ти начешат крастата. Само недей да обясняваш на хората с колко малко точки в Intelligence са само защото още не са минали на Path of Exile. Просто ни се иска да играем aRPG, в чийто енд гейм не ни се налага да помпаме 4123 различни копчета за хелт поушъни.


Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!