Как Resident Evil 5 направи co-op като хората

От
Бай Вълчо
на
7/1/2019

Resident Evil 5 е поляризираща. Не толкова, колкото предвестника си де, но никой не може да отрече, че феновете са доста разделени в мненията си за играта. Иронично, при положение че най-великият успех на Resident Evil 5 е да успее да бъде прекрасен co-op, както и да изведе на преден план тематиката за партньорството, налична в кажи-речи всяка част от поредицата. Преди да преминем към баш си въпроса, трябва да установя дъ-ъ-ългата линия „другаруване“ в „резачките“ до момента на петицата. Просто искам да кажа отсега, че ще спойлвам. Вярно, че говорим за игри на по минимум 9 години, но да си предупредя.

Биохазардна Биография

Още в първия Resident Evil съществува идеята за „партньора“. Второстепенен герой, който служи както за развиване на сюжета, така и за отърване кожата на играча. Спомнѝ си култовия лаф „Ти за малко да станеш на Джил Сандвич!“, излязъл от устата на Бари Бъртън, секунди след като ти е спасил живота от спускащ се върху теб таван! Историята е така написана, че, макар геймплейно ти да вършиш всичко, в ключови моменти, когато нещо е извън твой контрол – има кой да ти помогне. Идеята бидейки, че, да – кофти е, но хората оцеляват трудностите заедно.

Всеки един от двамата главни персонажи прекарва играта с допълващ недостатъците му партньор: Джил си партнира с Бари Бъртън, който е огнева мощ и мускули, а Крис се размотава с Ребека Чеймбърс – акъл-кашон, откъдето и да я погледнеш. Като казвам „партнира“ не разбирай, че са постоянно с теб. Просто се появяват във фиксирани моменти и то – основно в кътсцени. При правилно изиграване на сегменти, партньорите могат да ти спестят някои пъзели, или да ти улеснят бос битка. Ако пък нехаеш за тях –  умират и получаваш по-лош край на играта. Същото важи и за основния „страничен куест“ - да спасиш героя, с който НЕ СИ избрал да играеш. Казано директно, ако играеш с Крис – спасяваш Джил и обратното. Римейкът добавя изключително приятната кулминация, в която всички герои, които си спасил, заедно се изправят срещу последната зла сган – Тиранина.  

Двойката продължава тази тенденция, но премахва нуждата да направиш „правилните неща“, че да спасиш другарчето си. В добавка на това, вече има кратки сегменти, в които управляваш партньорите, че да продължиш играта. На Клер ѝ се налага, като една същинска Елън Рипли, да пази лапето Шери Бъркин. Дребосъкът пък „помага“ (подобно на Нют) с размер и шляене из шахти, че да пробие път напред. На Лиън му се пада любовния подсценарий с Ейда Уонг, която... честно казано първоначално въобще не я брига за Лиън, само после да ѝ се размекнат краката. Нещо-нещо жените харесвали мъже в униформи. Първоначално 2-ката е трябвало да включва Partner Zapping система, която да позволи смяна между Лиън и Клер. Уви, крайният резултат се изразява само в това, че има два основни сценария – А и B, които са един вид „двете половинки“ на цялата история. Действия в сценарий А имат ефект върху сценарий B и толкоз.

В 3-ката нещата не са пипнати особено. Джил Валънтайн се сдушва с Карлос Оливейра. Тоз, последният,, участва активно в една от битките с Немезис; при определено условие помага да „обезвреди“ базуката на гореспоменатия едноок грозник; има доста стабилен геймплеен сегмент и като за финал – дава муниции за гранатомета от време на време. Пич е! Код: Вероника (известна сред феновете като „истинската“ 3-та част) продължава тенденцията, като дава на Клер за другарче на Стийв Бърнсайд. Леко досаден Леонардо-ДиКаприо-подобен тинейджър с КофтиМинало™. Няма какво да се каже за партньорските механики/интеракции в тази игра, което вече не е виждано в предишните.

Resident Evil 0 реализира геймплей концепцията за Partner Zapping. Досега не си имал възможност да контролираш едновременно два персонажа. В предисторията играеш едновременно с Ребека Чеймбърс и Били Коен, като само с натискането на бутон сменяш героя. Такава сериозна промяна във формулата довежда до доста по-различно изживяване, макар основната формула да е почти една и съща. Естествено, има разлика между уменията на Ребека и Били, като на мацката ѝ се полага ролята на химикът, който смесва билките и е като цяло лечител, а Били пък е мускулите. Досега такива разлики в героите се изразяват само „сюжетно“, но тук вече има и геймплеен елемент – кой кои оръжия да носи и така нататък. Тук искам да си направиш една умствена бележка: Ребека и Били първоначално нямат доверие един на друг, но в последствие се научават как да се сработят, правейки паралел с това как играчът се научава да използва Zapping системата ефективно.

Четвъртата част променя нещата. Отново Лиън, отново я има и Ейда, но този път ти се „лепва“ Ашли Греъм за партньорка, която трябва да пазиш по време на голяма част от играта. Въведена е повече интеракция: можеш да даваш команди на Ашли, както и да ѝ подобряваш здравето. Има един геймплеен сегмент с нея, но не е нищо особено. Истината е, че ще се радваш като малко детенце, когато намериш някой контейнер за боклук, в който да я пратиш да се крие, докато трае патакламата. Петицата взима геймплей базата на Ашли като партньор и започва да гради концепцията си за Co-op върху нея и най-накрая стигнахме до баш си темата на този анализ.

Старото ченге с нов партньор

Поредицата обожава да ползва сребърния екран за вдъхновение, като в случая взаимства едно от най-старите клишета в полицейските кримки. Гледал си го този филм: Закоравял детектив губи дългогодишния си партньор в операция. Шефът на полицията му назначава някакъв там нууб за заместник. Коравата гадина бавно, но сигурно привиква към юнгата, който от своя страна пък пораства и от наивен заек, става обигран пазител на реда. През цялото време виждаш как взаимоотношенията им се разрастват и стават по-топли един към друг.

Resident Evil 5 поставя точно това клише в централното си развитие на героите. Всички (особено аз) бяха шокирани, когато в рекламната кампания на петицата ни казаха, че Джил е мъртва. Макар в единицата да нямат много екранно време заедно – Крис и Джил са се превърнали в „лицата“ на партньорството като идея за поредицата. „Убийството“ ѝ, а и годините прекарани в борба с биотерора, поставят Крис в ролята на горе-споменатия „закоравял детектив“. В ролята на младежа влиза Шева Аломар, героиня, която всички мразят... защото изкуственият ѝ интелект е шит в играта (или защото всички си мислят, че са я вкарали, че да отбият обвиненията в расизъм, но това е друга тема). Докато знаем всичко за Крис, то Шева постепенно ни се разкрива като образ по време на историята. Тук има един странен момент, в който калпавият изкуствен интелект съсипва доста нещата, но за това ще си говорим по-късно.

Горе-долу в средата на играта се разкриват мотивациите, както на Крис, така и на Шева. На този етап мисията им беше да намерят и арестуват търговеца на оръжие, Ървин. Няма значение кой е той. Идеята е, че от средата нататък – те се оправят сами. Крис продължава, защото има достатъчно причини да вярва, че Джил е все още жива и е оцеляла след срещата с Уескър (за него – пак към края). Шева пък споделя, че родителите ѝ са били жертва на Umbrella и след като сега се е нагледала на мъртви събратя, твърдо е решена да се бори с биотерора. Веднъж вече установили взаимно разбиране, оттук нататък Крис и Шева вече са установени като пълноправни „партньори“.

Естествено, оказва се, че Джил е жива – разбира се, няма да убият толкова марков герой за поредицата. Та, Джил е под мозъчен контрол (не питай, историята е абсурдна) от Уескър и трябва да я спасяваш. Веднъж отървал я, тя те праща заедно с Шева да спирате лошкото, заковавайки целия мотив на играта до момента с изречението „Какво не е наред, не вярваш ли на партньора си?“. Евентуално стигаме до края, където добрите триумфират, понеже са задружни бла-ди-бла, давай към геймплей!

Две дула дупчат по-добре от едно

Цялата кампания се върти около фабулата „единият прави едното, че другият да може да прави другото, което да позволи на първия да си прави едното на спокойствие“. Единствената разлика между Шева и Крис в отношение прогресия из нивото е, че съществува една-единствена фиксирана интеракция - Assisted Jump. Криско просто подмята Шевка и тя заема по-висока позиция, или отива да отключва нещо. Това се използва, както за моментно тактическо предимство, така и за напредък. Според зависи от дизайна на нивото. Първия път, когато срещаш тази механика, е просто вид „туториъл“, който ти отключва 1-вата пушка помпа.

В отношение битка, двамата герои имат различни меле атаки срещу повалени или зашеметени противници. Меле атаките могат да се наредят в последователни комбота, където героите се редуват, докато достигнат три атаки общо. По принцип това би трябвало да пести муниции, но в играта те са в излишък. По-скоро помага при премахването на по-издръжливи гадини, като например пичовете с резачките. Чисто стилистичен, а и до някъде – функционален елемент е, че когато играеш с Крис, камерата гледа от „дясното“ му рамо и той стреля с дясна ръка. Шева е леворъка и камерата респективно гледа от „лявото“ ѝ рамо. Стилистично... защото ляво и дясно се допълват. Функционално – просто прави играта по-приятна, когато играете split-screen.

Най-досадният и смъртоносен противник в играта, мутиралите хлебарки Reaper, са почти невъзможни за сваляне соло, освен ако не си се барнал. За да ги убиеш, първо трябва да атакуваш слаби точки по гърба им, после слаба точка на гърдите, следователно – най-добрата стратегия е да поставиш един от героите пред Reaper-a и един зад него. Уви, изкуственият интелект скапва и това, но не искам да говоря за него – важното е, че когато играеш с „другарче“ се постига желаният ефект.

Тъй като оръжията се разделят на типове е най-добре да избягваш да даваш две от еднакъв тип и на двата героя, защото така ще се карат/е за муниции. Подобно на Resident Evil 0, правилният баланс на предмети между играчите е ключов. Инвентарът се отваря в „реално“ време и повечето аптечки (разбирай, спрейовете и билките) лекуват едновременно и двата персонажа, когато са един до друг. Като всяка себеуважаваща се co-op игра има и механика за „съживяване“, ако другият герой тръгне да преритва, но това не е нещо особено. Стандартен „стани, стани юнак дигитален, от dying state се събуди.“

Любим сегмент, за който съжалявам, че не траеше по-дълго, е нивото в мината, където единият партньор трябва да носи индустриален фенер и да осветява пътя и противниците за другия. Епитомът на „партньорството“ се изразява в последната бос битка срещу Уескър. Той вече е сам, пожертвал е всичките си „приятели“, загубил е контрол върху Джил и колкото и да се е надрусал с Нацепин – дружните усилия на „нашите“ са това, което го спира на място. Два удивителни знака под формата на ракети, забиващи се в челото му.

Анти-тезата Уескър

Уескър е злодей в поредицата още от самото ѝ начало. Цялата идея на героя му е, че той е манипулативна гад мръсна, готова да жертва приближените си, ако му изнася. Както Крис го описва на Шева „Кучият му син го е грижа само за него си!“. Тази му черта се проявява в единицата, когато поставя Бари Бъртън под контрол, чрез заплахи към семейството му. В 5-ицата този контрол става „буквален“ чрез подчиняването на Джил посредством серума P30  (отново, не питай – историята е каша). Малко „ретроградно“, но при издаването на ремастъра на RE0 включват Wesker Mode, в който Били е заместен от Албърт. В този режим, Ребека носи нов „скин“, който включва същото устройство за „контрол“, с което е подчинена Джил.

Уескър индиректно притиска първия си съюзник – Ървин, да се инжектира с вирус и да мутира в един от босовете. В последствие битката, при която спасяваш Джил, се превръща в странна форма на „2 в 2“, където Шева и Крис са един тим, но са заедно по желание, докато Уескър принуждава Джил да се бие за неговия „отбор“. Следващата му стъпка е да жертва Ексела Джионе (де факто „партньорката“ му в злите деяния през цялата игра) и да я превърне в предпоследния бос само и САМО да спре Крис и Джил.

В резултат на това, накрая Уескър се оказва сам-самин срещу двамата главни герои, където и най-голямата му слабост прозира. Той може да е супер-човек, може да се е напомпал с вируси и да е де факто Нео от Матрицата, но не може да се концентрира достатъчно добре върху двама човека едновременно.

DLC и други режими на игра

Две DLC-та допълват историята, едното – Desperate Escape, но не виждам смисъл да го обсъждам, при положение че е просто мега-патаклама от начало до край. Другото – Lost in Nightmares, заслужава поглед.

То може да се раздели на три части: сегмент с пъзели, в който двамата играчи упорито търсят пароли заедно; сегмент с кьотек, и последният – микс между първите два.  Историята е де факто по-детайлно описание на това как точно Крис и Джил се „разделят“ преди началото на 5-цата. В първата част се залага на чиста носталгия и играчите решават пъзели в „духа на първата игра“. Джил троши ключалки с шперц, свири „Лунната Соната“ на пиано, а Крис (както винаги) оставя жените да вършат всичко, което иска мозък. Единствените тиймплей моменти са един assisted jump и обезвреждането на капан, представляващ спускащи се от тавана шипове. Вид препратка към момента с Джил Сандвич-а. Вторият сегмент си е просто тупаник.

В третата част става интересно. Тя започва с пъзел/битка с един противник, но след като нямат оръжия, играчите първо трябва да се съберат на едно място, после да намерят манивела, с която се активират „преси капани“. В последствие единият играч трябва да стои на едно място и да държи капана „зареден“, а другият - да примами чудовището под пресата, да избяга и да даде знак на съотборника си да пусне манивелата. В резултат на това зверилникът става на „Джил Сандвич“, а героите получават изход от стаята. Това е единственият момент в DLC-то, в който дизайнът изисква от играча/те високо ниво на сработване и е голям кеф да видиш двете легенди на поредицата да работят заедно по такъв начин. Изключително приятен сегмент, който за мен лично е по-интересен от псевдо бос-битката накрая. Естествено – Уескър. Тъпа битка. Единственото по-така е, че когато гадината се „съсредоточи“ върху единия от двамата герои, другия може да го спаси като нападне Уескър или активира Button Prompt. Така, докато или не му вкарате достатъчно ДАМАГЕ, или не измине някакъв времеви лимит. Така и не разбрах кое, а може и двете да са.

Няма да си кривя душата, колкото и да не харесвам RE5 като Resident Evil игра, толкова ми е и приятно да я играя... с изключение на фрустриращото A.I. Сред бонус игрите изпъкват два примера. Първо е класическият за поредицата Mercenaries режим, който може да се играе, както соло, така и с партньор. Тъй като различните герои имат различни меле атаки и оръжия в този режим - правилната комбинация е от значение. Примерно можеш да комбинираш Safari Chris, чийто слънчеви очила му дават имунитет към Flash гранати (не се шегувам) и да го комбинираш с Excella, която има гранатомет, с достатъчно заряд „слепки“ и по този начин да правите уомбо-комбо.

Вторият интересен режим на игра е Versus, който взима идеята на битката Крис/Шева срещу Джил/Уескър и позволява 4-ма играчи да се разделят на 2 отбора и да се спукат от бой. Забавен режим, в който заради PvP елемента се изисква наистина да сте добри приятели с „колегата по контролер“. Един път, че да сте по-добре смазана бойна машина, втори път да не си прекъснете взаимоотношенията, понеже са ви скочили мега прота на веждите и не можете да поемете загубата.

В заключение

В действителност, първият опит на Capcom да направи co-op Resident Evil изживяване датира още по времето на PS2 и се нарича Resident Evil: Outbreak. Успешен опит, който и до ден днешен се играе чрез емулация и на фенски сървъри, но там не разчиташ толкова много на другите играчи.

Сработването е ключово за Resident Evil 5, което го изкарва едни гърди напред в това отношение. Това повлиява на цялата поредица, като води до това Resident Evil 6 да се опита да експериментира с моменти, където играят ко-оп до 4 човека, но 6-ицата е провал отвсякъде. Стига ѝ толкоз. RE: Revelations игрите продължават тематиката за партньорството. Първата част дори „обръща“ нещата и този път Крис е изчезналият, а Джил го търси. Кулминацията бидейки събирането на двамата в „супер отбор“, който минава като валяк през финалните сегменти. Revelations 2 връща асиметрията, където единият персонаж е ограничен откъм нападение и заема повече подкрепяща роля.

Това влияние продължи до момента, в който на всички колективно ни писна от прекаленото много екшън и получихме шедьовъра Resident Evil 7. Във времената, когато конзолите най-накрая получиха нормален интернет и игрите започваха да се възползват от това, Resident Evil 5 реши не просто да си пришие Co-op, а да се възползва от тематика, вече установена в поредицата и да я изкара най-отпред.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!