Как „Светът на Warcraft” стана „Нашият Свят“

От
Бай Вълчо
на
7/1/2019

Естествено, с излизането на Битката за Азерот не мога да пропусна да избълвам думи по темата. В това де факто есе искам да споделя с теб, скъпи читателю, една особена мисъл, която ме гони откакто свят уоуски светува. Сам се ориентираш по заглавието, за какво иде реч, така че да започваме!

Малко Инди Студио

Ако едно нещо характеризира Близърд, то е любов към самата есенция на нърдщината. Всичките им светове, включително Диабло (макар и не до същата степен) съдържат в себе си препратки към реалния свят. Всяка една игра, дали чрез препратки към други известни поредици, дали чрез установяването на свои собствени култови моменти (Изоставянето на Кериган, Сечта в Стратхолм и т.н.) рефлектират върху нас като играчи и като хора. Това е най-силно изявено в Warcraft поредицата, която от самото си начало има този лек привкус на мета бъзици, които да рефлектират случки и привички от реалният свят. 

Един от многото примери за това е репликата на Rifleman-ите от Warcraft III, зовяща „Никой няма да ми вземе оръжието!“ – насмешлива препратка към NRA и „оръжейната култура“ в Щатите. Примери за кръстосани препратки – също бол. Картата Cobalt Guardian от Hearthstone (Goblins vs. Gnomes експанжъна) казва Error 37, когато бъде убита – очевидна препратка към прословутите проблеми на Diablo III при излизането му. Този вид хумор и шегобийство е марков за любимото ни “малко инди студио” и е основната причина за тезата ми.

Смел Нов Свят

Годината е 2004-та и по-старите сред нас помнят, когато това чудо World of Warcraft се появи на бял свят, а други – още не могат да преживеят усещането от „ванилата“ и до ден днешен търсят начини да го изживеят наново. До този момент интеракцията ни с Азерот беше сведена до книгите и стратегиите, основно вторите. Реално светът влияеше на нас, но ние не влияехме на него. Всичко това се промени в момента, в който портите на Кибернетичния Портал се отвориха и много геймъри за пръв път вкусиха що е то ММО. Нека сме честни, не всички са играли EverQuest преди това.

В този момент, нещо се случи. Когато пуснеш една маса хора в един свят, бил той и дигитален, рано или късно те ще започнат да му влияят. Дребни пропуски от страна на разработчиците, довели до масови събития като инфекцията с Corrupted Blood през 2005-та, намериха своето място в социални проучвания за поведението на големи групи хора в реалния свят. Някои социални учени дори са се опитали да намерят съответствия между поведението на играчите, разпространили заразата, и това на терористи. Не се шегувам

Колкото повече популярност трупаше WoW, толкова повече нахлуваше в поп-културата. Един пример за това е „участието“ на играта в телевизионното шоу Jeopardy (представете си “Стани богат”, но наобратно), където се споменава и вече добилият безсмъртие паладин ЛИИИИРООООООЙЙЙЙ Джеееенкиииинс.

Малко по малко, World of Warcraft започна повече да отразява, отколкото да имитира реалния свят. Докато герои като Харисън Джоунс са си чисти препратки към известни герои от филми, то други NPC-та започнаха да рефлектират случки от реалния свят (кхъм, Харис Пилтън). В един момент играта доби популярност сред „известните хора“, като Джордж Фишър (вокал на Cannibal Corpse), чиято нестихваща, пламенна обич към Ордата му спечели гост участие на BlizzCon, както и NPC в играта, наред с титлата „Официален Посланик На Ордата“. Като, че ли по-добър пример би била Мила Кунис, която има цяло интервю по темата. При всяко положение, WoW вече не беше само за тесен кръг от хора - той започна да пробива в общественото пространство, при това не само с обвинения, че „разрушавал животи“. (Пандоро, аре друг път да я отваряме тая кутия, а?)

Феновете

Има хора, които са заклети Алианси. Има хора, които са заклети Орди. Има и хора (като мен), които смятат присъединяването на Нощните Елфи към Алианса и приемането на Забравените в Ордата за анатема. Има такива играещи играта активно, има и такива, които просто следят историята. Фактът е, че ни има под една или друга форма, и всички сме емоционално инвестирани в този свят вече повече от 24 години. Феновете сме склонни да забравим, че в крайна сметка това е история, писана от хора, на които им се плащат пари и спорим за „Коя фракция е виновна?“ – все едно спорим за конфликти от реалния живот. Това не е случайно, защото конфликтите в WoW са болезнено познати. Да, пошло е да сравня Бомбардировката на  Терамор с обсадата на Сараево (само като го написах това и вече се отвратих от себе си), пошло е, както и неуважително. 

Можеш да сравниш всяка една трагедия от реалния свят с поне подобен сценарий от World of Warcraft. Tова правят добрите истории. Те ни дават възможност да погледнем към една трагедия през безопасните лещи на фантазията. Не ти е нужно да си специалист по международно право, че да видиш общото между реакциите на хората в реалния свят към нечовешки събития и реакциите им към… примерно... палежа на Телдрасил.

Признавам, лично искам да спомена и процеса срещу Гарош във ‘Военнопрестъпленията’ (War Crimes). Макар основата да е мега-фентъзи и да е посветена основно на движението на сюжета има нещо, което ми направи силно впечатление. Макар да има доста несъответствия, основата на процеса срещу Голямата Червена Машина е базирана на принципи, около които се въртят и реалните съдилища, които държат юрисдикция върху военни престъпления. Ще ти кажа само, че всяко едно обвинение, което Таран Зу повдига срещу Гарош е взето почти едно към едно – да кажем 99% от реалния свят и международното наказателно право (учил съм го т‘ва, знам какво говоря). 

Най-силно впечатление прави обвинението в разрушение на селища без обективна военна цел, което е толкова, ама толкова специфично обвинение, че сериозно се замислям дали наистина не са черпили повече вдъхновение, отколкото им е било нужно. Дори „стратегията“ на Гарош като обвиняем да нарече съда „предубеден“ и „нелегитимен“ е съмнително досущ от реална случка, но това ще ти го спестя – тук сме за друго.

Дизайн и Светоградене

Нещото, което предразположи написаното е начинът, по който светът на Азерот е изграден. Всяка една фракция и всеки основен герой черпят вдъхновение от реалността и нейните митологии. Пандария е дефакто Китай, да му се не види. Мога да давам примери много, но не са ти нужни – ясно ти е, за какво говоря. Като едни съвременни последователи на Толкин, Близърдови не просто са крад… пардон, претворявали митове и легенди, но с тоновете си препратки към съвремието ни са ги направили по-реални, по-близки до нас като хора. 

Да вземем Трал за пример – думата “thrall” се превежда като “слуга, роб“ и има норвежки корени. Трал обича да размотава чук, меткащ светкавици – кой от норвежката митология е известен с това? Ясно. Разбираш ме. Отделно, че идеята на роб, който да поведе народа си през море и пустиня, че да си намерят собствената земя е доста… библейско. Трал е практически Моисей. Дори бих стигнал толкова далеч, че да сравня „истинското“ му име Го’eл с истинското име на супермен – Кал-Ел, но тук вече ще се задълбая прекалее-е-е-е-е-е-но много, а не искам този материал да е чак толкова дълъг.

Подобни неща могат да се кажат за кажи-речи всеки един герой в историята. Единственото нещо, което ще спомена е, че мотивация на един герой да върши злини, защото го е страх от смъртта (Силваноооууу!), е нещо много добре познато на различните народи по света. Това само по себе си е тема за съвсем друг вид разговор, но в продължение ще спомена само, че страхът от смъртта може да бъде напълно резонна причина, човек да изтрещее. Макар, че сигурно ще ме намразиш, че ти ги припомням – цялата арка на Анакин Скайуокър и превръщането му в Дарт Вейдър се върти именно около неспособността му да приеме смъртта като част от живота. Естествено, не казвам, че това прави Силвана яка, колкото Вейдър, защото Вейдър е Вейдър а Силвана е герой съсипан от сцен…

*Звук от забила грамофонна плоча*

*Отваря се портал между измеренията по средата на стаята ми*

*Боби-Overneathe и Влади-Deadset се появяват от нищото и изкрещяват в един глас „ВЪЛЧАНЕ, НЕ! ЛОШ ВЪЛЧО!“*

Окей, окей – няма… дай вече да го приключваме  това.

Край на пелтеченето

В един финален „Ти-ел Ди-ар“ – World of Warcraft не е просто свят на ММО. Позволявайки на феновете си да „докоснат“ света така, както историите в него са докоснали тях, Blizzard създадоха феномен, на който се радваме групово и до ден днешен. Естествено съществува аргумента, че всеки писател – независимо дали пише фентъзи или не – е вдъхновен от реалния свят и няма как това да не повлияе на историята. 

Но в случая си говорим за нещо друго. Както вече казах по-горе: всяка една история рефлектира истинския свят до някаква степен. Най-великите творци са уловили в творбите си даден зайтгайст (zeitgeist) – страховете и надеждите на хората в този отрязък на времето и историята. Това прави труда им значим. Най-великият успех на World of Warcraft като вселена, като история и естествено – като игра е, че създаде място, където едновременно да се смеем и да плачем. А в моя случай – и да псу…

*Боби и Влади пак ме поглеждат*

Добре, няма. Надявам се, че тези размишления не са те убили от скука – сега хващай брадвата, хващай меча и не ме интересува дали си Орда или Алианс – забавлявай се с цяла душа и се гневи с цяло сърце в Битката за Азерот.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!