Правото на виртуална собственост - ключът към кутията на Пандора

От
В. Янков
на
18/2/2020

“Games as a service” в началото на 2020 г. звучи като хибрид между соц. лозунг и пасаж от кратка хорър история. Понятието е разтегливо и очертава мъглявите линии на категория, която на хартия не звучи ужасно, но на практика нерядко става инструмент в ръцете на големите разработчици и издатели на видео игри за печелене на бързи пари на всяка цена.

Макар самият аз да нямам пряк сблъсък с игри от съответната ниша, от чист геймърски интерес изчетох доста коментари по темата през последните две години. Тенденциите са към постепенен, но категоричен фенски отлив. Но въпреки че на този етап изглежда по-вероятно „Games as a service” да изчезне бавно и тихо или шумно да еволюира в нещо по-приемливо, то смея да твърдя, че в рамките на следващото десетилетие този модел не само ще се наложи като основен сред ААА проектите, че и малките студия ще последват големите си братя, ами на всичко отгоре това ще е продиктувано от потребителски избор.



Нека ви върна няколко месеца назад във времето...


...и да ви отведа до Франция, където на 17-и септември 2019 френският съд, в дело между UFC-Que Choisir и Valve, отсъди, че препродажбата на дигитални материали в Steam трябва да е позволена. Според решението на съда Valve се принуждават не само да позволяват на френските потребители да препродават игрите, закупени в магазина им, но и да разработят система, чрез която въпросните потребители да могат да препродават притежаваните от тях игри на други потребители на платформата. Съдът постановява, също така, че закупуването на дигитален продукт трябва да бъде третирано като закупуване на лиценз за употребата му, а не като абонамент, от което следва, че притежаваният лиценз трябва да може да бъде препродаван. Ауч!

С уговорката, че това решение очевадно ще бъде обжалвано и делата ще се точат още години (настоящото решение идва след три години дела), подобни отсъждания, а и генералната посока на развитие на отношението на държавните институции към притежанието на дигитална собственост, сочат, че занапред правата ни да препродаваме онлайн игрите си ще бъдат отстоявани все по-ревностно и рано или късно ще дойде денят, в който можем да разчистим Steam библиотеката си, за да отидем на море с паричките. Яко...нали?


Не искам да звуча, като кофти потребител, но...


...нещата може би не са толкова розови колкото изглеждат. Отрано ще изчистя очевадното: това решение е изцяло про-потребителско и извадено от контекст е морално правилно. Да, всеки трябва да има право да продава своята собственост. Не смятам, че последните три изречения подлежат на особена дискусия, освен ако не оспорваме възможността на частно лице да притежава дигиталното съдържание въобще. Подобна дискусия, била тя и интересна, е дискусия за друг път и за друго място, защото би изисквала специално внимание и разглеждане на доста допълнителни аспекти. Затова и спирам с тази страна на проблема дотук.

Защото проблем действително има. На повърхността той изглежда изцяло грижа на компаниите разпространители на видео игри. Ние потребителите нямаме пряка отговорност за продажбите на един продукт. Какво като издателят бъде принуден пазарно да се противопоставя за всяка продажба срещу всеки досега продаден от него продукт? Така е във всяка друга индустрия, така е и на пазара за физически копия. Защо да е различно при дигиталните игри?


Въпросът идва логично, но той пропуска да засегне разликата между дигиталните и физическите продукти. Именно, че новият физически продукт е различен от стария. Дали ще е нова, неамортизирана кола или книга с чисти страници и неомачкани корици, ненадраскан диск, неотворена кутия или телефон, чиято батерия трае повече от 3 часа и половина, новите физически продукти имат някакво предимство пред старите. Същото не може да се каже за дигиталните продукти. Между дигитална игра втора ръка и новата игра обективни разлики няма. Допълнителна разлика между двата метода на разпространение е, че дигиталната дистрибуция е много по-лесна и технически неограничена за разлика от физическата.


Подобна промяна в потребителските права ще бъде най-мащабното събитие в гейминг индустрията от появата на дигиталното разпространение насам и последиците от нея ще са много по-категорични, отколкото при която и да било друга промяна в света на игрите въобще.


Геймингът ще пострада.


На първо време ще пострадат single-player игрите, story-based най-вече. Горе-долу всички, без оглед на бюджет или производител. Колкото и дълга да е една игра, тя в крайна сметка свършва. Колкото и условия да ти създава да я преиграеш, масата хора няма да го направят, а тези, които ще останат с играта безсрочно, винаги са малка група. И така в много кратък срок от излизането на една игра, пазарът ще е пълен с дигитални копия „втора ръка“, които или ще подяждат от продажбите на въпросната игра, или директно ще ги прекратят (зависи колко дълбоко магазините успеят да покрият опцията за препродажба и колко неудобна я направят за употреба).  Технически никоя от игрите не би следвало да има повече продадени копия от пиковата бройка играчи, които са играли играта в един и същ момент. Липсата на продажби, напълно очаквано, ще означава и липса на направа на игри от този тип.


Същото горе-долу важи и за multiplayer заглавията, но с тази уговорка, че те обикновено задържат играчите по-дълго и към тях хората се връщат по-често, така че може да има повече потребители, които ще решат да запазят копието си заради удобството да го имат. От друга страна нищо не им пречи просто да си го купят наново и да го препродадат, когато приключат. Логично е в такава среда всеки да има полза от бърза препродажба. Надали ще има дефицит на ползвани бройки на пазара, а дори в редки случаи да е така, най-много да трябва да се вътриш още няколко кинта за ново копие. Рискът от това е малък и не е неоправдан. Освен всичко, подобна среда със сигурност ще намали инициативността на купувачите. „Няма копия втора ръка? Просто ще изчакам.“ Същото вече се случва с разпродажбите, с тая разлика, че там парите прибират създателите.



Ще оцелее индустрията!


Големите компании ще се адаптират. Те имат ресурсите да издържат дори години без печалба, че дори и на загуба, ако това е част от пътя към изграждане на нов, устойчив финансов модел. Борбата в индустрията в момента е да бъдат продадени максимално много копия дори на хора, които потенциално никога няма да си пуснат играта. Компаниите се борят да създадат следващото най-голямо нещо, което ще развърже кесиите на потребителите. Конкуренцията е за вниманието на потребителя и за желанието му да закупува съдържание. Борбата напред във времето ще бъде за максималното задържане на аудиторията и гоненето на пикови бройки играещи. Големите компании ще прилапат малките. В сегашната среда продажбите на една игра не пречат пряко на друга (все пак човешката лакомия е неограничена, за разлика от човешкото време). В подобна хипотетична ситуация заличаването на конкуренцията или усвояването ѝ биха били много по-добра стратегия за разширяване на влиянието.


Къде ни води това?


Считам, че най-вероятните последици за облика на видео игрите ще са следните (не твърдя, че всичко ще ни се стовари едновременно, а по-скоро, че това са най-вероятните посоки, които водещите производители ще изследват):


Възможно е договарянето на компромисно правило за препродаването на виртуално закупени игри. „Потребителят има право да препродава играта си след година от закупуването ѝ“, примерно. Доколкото така определено бягаме от духа на собствеността, по начина по който я схващаме сега, може да е компромис, който ще даде нужното време на индустрията, за да преболедува промените по-лесно. Друга опция пред производителите е да се групират в пакетни „абонаментни“ услуги, подобно на пазара за филми и сериали. Xbox Game Pass, PlayStation Now и Nintendo Switch Online вече имат подобна форма. Друг подходящ претендент може да бъде Humble. Те вече са едно от доказаните имена в пакетното разпространение на игри, доколкото ми е известно, досието им е изрядно. Подобна услуга от тяхна страна може да срещне доста положителни отзиви. Цялостно пакетирането на игри, особено single-player такива, може да ги запази релевантни за доста по-дълго време.


По-лошо би било разпространителите да решат, че щом ще газим в стария гьол с препродажбите от трети лица, то поне да го направим с двата крака. Нищо не им пречи изкуствено да лимитират виртуалните си продажби. На повърхността звучи доста тъпо. Защо някой ще си отреже сам потенциалната печалба в крайна сметка? Всъщност страхът на хората „да не пропуснат“ нещо важно, приятно и т.н. е доста силен фактор, който много индустрии усилено експлоатират (т.нар. "fomo" ил "fear of missing out" - бел. ред.). Правилното хайпване на продукт, за който потребителите ще знаят, че е ограничен, ще доведе до по-бързи продажби и дори до възможно надуване на цените. Ако нещата вървят добре, никой не пречи на компанията да пусне допълнителни „копия“ за продажба. Може пък и да реши да запази началната бройка. В такава среда продаването на игри ще заприлича на продаването на билети за концерт. При по-големите игри ще е пълно със scalper-и. За разлика от концертите, обаче, компаниите разпространители лесно могат да овладеят и вторичния пазар, защото ресурсът „виртуални копия“ не е ограничен както са ограничени местата в музикален салон.


Подобни действия, разбира се, ще бъдат заклеймени като неетични, но веднъж освободен, духът ще вилнее години, докато тромавите комисии, асоциации, сдружения, институции и разни други групи рисувани герои се организират да го върнат обратно в бутилката.


Други разработчици ще се преориентират към модерния еквивалент на сегашния „Games as a service” модел. Така наречените season pass-ове изглеждат като модела, който ще се приеме по-лесно от аудиторията спрямо микро транзакциите. Според мен този вариант е и най-вероятният начин, по който издателите ще парират новите норми. Закупувайки играта, получаваш цялото ѝ съдържание, но за да можеш реално да я играеш по предвидения начин, трябва да си платиш. Ако искаш иди и продай копието си после. Създателите в този случай биха поддържали проекта от абонаментите. Първоначалните продажби биха били плюс. И в крайна сметка цените на игрите ще престанат да съществуват въобще. Така и така дори сега не са норма на multiplayer сцената.



В малко по-далечното бъдеще големите разработки ще преминат изцяло на cloud-based принцип. Причината не е, че злите корпорации искат да ви спрат достъпа до игрите, когато им кефне. Cloud-based геймплеят и възможните ползи от него са много недоразбрана тема, тъй като примерите, достъпни за нас, са неадекватни и непълни. Основният фокус в промотирането на cloud-based гейминг платформите в момента е съобразен с дискурса на модерния гейминг маркетинг: "Играй най-голямата open world игра с най-голяма резолюция, най-много фреймове в секунда от смарт телевизора си, смарт хладилника си или телефона си". Детинско е. Никой не говори за възможностите, които се отварят пред разработчиците, които няма да са задължени да правят игрите си компактни и поносими за потребителски машини.


Бъдещето на cloud-based услугите не е в предоставянето на игри, разработвани за персонални компютри. Напротив! Смятам, че в по-напред във времето ще се завърнем частично към „аркадния модел“. Машина, правена с цел да поддържа една игра. В случая говорим за гигантски сървър, специално проектиран за целите на една гейминг вселена, с мащаби много надхвърлящи всичко познато нам досега.


В крайна сметка...


...нещата не звучат ужасно в дългосрочна перспектива. Въпреки че съм много дълбоко привързан към гейминга, какъвто е през последните пет години, този модел, като всеки друг, не е вечен. Дълго време се въздържах да напиша този материал, за да мога да разсъдя добре над последния абзац - „Как ние геймърите можем/трябва/ще е добре да реагираме на това?“ И след месеци, в които тази тема под една или друга форма ми е в главата, имам решението! Трябва да правим нищо! Сериозен съм. Не мисля, че този процес е обратим. Не трябва да очакваме от потребителите да потъпчат сами логично принадлежащото им право на собственост. Не трябва да очакваме от тях и да отхвърлят възможността да възстановят част от парите си след използване на продукт, с който са приключили. Чували ли сте за Затворническата дилема? Проверете я по-подробно, но накратко говорим за хипотетична ситуация, в която кооперацията между двама души е най-добрата възможност, но е и нелогична в съответния контекст. Нашата ситуация ще е същата, просто с милиони участници вместо с двама.


Следващото десетилетие ще е смутно. Геймингът ще се промени коренно. Последните няколко години, през които дигиталната продажба задмина физическата, са време, в което имаме безпрецедентно лесен достъп до безпрецедентно много игри, създавани от безпрецедентно много различни създатели, покриващи безпрецедентно много жанрове и удовлетворяващи потребностите на безпрецедентно много потребители. Предстоят ни още няколко години на изобилие. Аз лично ще изпратя този период като втората златна ера на гейминга. Може би обаче е по-добре да насочим погледи напред, защото бъдещето е при нас. Не бъдещето, от което имаме нужда, а бъдещето, което заслужаваме.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!