Blizzard взе RTS формулата си от StarCraft и предишни Warcraft игри, и я направи по-лична в Warcraft III. Намали максималния брой единици и се концентрира повече в дълбочината и мениджмънта им. В центъра на всичко това са hero unit-ите, развити една идея над простата им „обикновена единица, но с повече хелт и демидж“ от StarCraft, изнасяйки ги на преден план. Цялата идея на RTS-a пое по-RPG път, включващ „крийпване“ и, въобще, състояние, в което микрото взима почти пълен превес над макрото. 


Кажи-речи всяка игра започва първо със строене на Altar за призоваване на герой и ЧАК тогава продукция на първата линия единици за борба. Не е изключено да видиш играчи просто да си сложат Waypoint-овете на сградите си за бойни единици директно върху героя и да скачат в разкриването на картата. Следвайки този пример, кампанията е тясно концентрирана върху единични герои и тяхната роля в историята, вместо върху самите фракции. В резултат на това Warcraft III представя една от най-личните и едновременно – най-епични истории разказвани някога в стратегическа игра. Да не кажа и, че е най-добрата история в RTS жанра изобщо! 


Уви, един от персонажите изпъква най-ярко от всички, но не заради героизма си, а заради падението си. Говоря, естествено, за принц Артас и, по- конкретно, за абсолютно брилянтния начин, по който Blizzard го „залагат“ и в последствие представят в мисията “The Culling”.


В тази статия/есе/анализ ще погледнем “The Culling” под лупа и ще я разпарчетиньосаме както механично, така и като история. Естествено, доста от вас ще са запознати и с дънджъна “The Culling of Stratholme” от “Wrath of the Lich King” експанжъна в World of Warcraft. Няма как да не спомена и него, но уви – не съм достатъчно компетентен, заради което благодаря на Боби (Overneathe), че се съгласи да попълни тази празнина, дори и да му е отнело година (бел. Б.: реално общо 10-ина часа, don’t judge). Да живеят колаборациите!

Малко Предистория


Кампанията на Алианса, именувана „Напастта на Лордерон“, проследява навлизането на Немъртвите и последвалото унищожение. Наред с разрухата на Лордерон ни се представя и „разрухата“ на Артас, но вместо да влизам в детайли – ще отбележа два ключови момента от кампанията, тясно свързани с “The Culling”.


В мисията “The Cult of the Damned” (Култът на Обречените) преследваш и убиваш Кел'Тузад, който ти разказва за същество на име Мал'Ганис и местоположението му – градът Стратолм. Кел'Тузад подчертава, че демонът „стои зад всичко“, включително заразеното жито, носещо немъртвата чума. Артас приема, че Мал'Ганис е главата на това престъпно начинание и Blizzard, поне за момента, го спрягат за основен злодей.

Кел'Тузад насочва Артас към Стратолм


В следващата мисия “March of the Scourge” (Маршът на Напастта) се случват две ключови неща. Първо, самата мисия представлява защита на Хартглен в продължение на 30 минути. Тук за пръв път играчът, както и Артас, се сблъсква с огромната бройка немъртви и опасността, която те представляват. За пръв път и виждаме директното преобразуване на селяни в зомбита. Страничният куест „The Undead Caravan” показва в геймплейно отношение как работи тази конверсия:


Първо виждаме, че селячето е обагрено в забележимо болнав цвят. Секунди след появата на заразен юнит, той изпада в състоянието “Dark Conversion” (така е изписан ефектът в полето Status, когато натиснеш върху единицата). Визуално това се изразява с поява на Sleep ефект над селячето, a под него се появява анимацията на Unholy Aura: умение, което Артас ще получи, когато се превърне в Death Knight. Само да отбележа, че целият визуален ефект на умението включва и реещи се около героя „руни“, докато Unholy Conversion ползва само ефекта под юнита.


Около 2-3 секунди по-късно единицата ще „изчезне“ и ще бъде заменена със зомби. По този начин представено, “зомбирането“ отговаря на всички холивудски и хаитянски клишета за немъртвите същества. Първо загуба на съзнание, после преминаване в немъртва форма. Трябва да отбележа, че тези зомбита не хапят. Анимациите им за атака са физически удари с ръце, което ги доближава повече до вуду зомбитата жертви на бокор*, отколкото към техните филмови, мозъкоядни събратя. Просто интересен детайл.


* Бокор – във вуду религията, добрите и лошите свещеници се делят респективно на хунгани и бокори. Едните са лечители , другите – мизерници. Вуду зомбито е дефакто човек под контрол.

Заразена единица с болнава аура



В края на мисията идват подкрепленията, с чиято помощ обръщаш инвазията на немъртвите, но щетата е нанесена: Артас е видимо разстроен и шокиран. Тук идва и първия му пропилян шанс да помисли адекватно; Утър му казва в прав текст „Момче, няма смисъл да я мислиш тази загуба. Давай да видим, какво можем да направим занапред?“. Уви – Артас е твърдоглав и решен да се изправи срещу Мал'Ганис в Стратолм. 


В кратка сцена между мисиите Медив се явява пред Артас и, подобно на Утър, не му спестява истината: „Момче, Лордерон е загубен, хващай си партакешите за Калимдор!“. Принцът обаче отново отказва. „Това е домът на моите хора, на моя народ и ще го браним до край!“. Тук се установява директно, че Артас не просто мрази да губи, той НЕ МОЖЕ да губи. Или всичко, или нищо. Вече сериозно разклатен, както и тежко афектиран от нараненото си чувство за гордост – престолонаследникът пристига пред Стратолм, близо 2 дена след като Кел'Тузад го е „насочил“ към градчето.


The Culling


Първо да се уточним какво точно значи “culling”. По принцип се превежда като „подбиране“, „отсяване“ и други синоними. Просто значение – подбираш здравите от болните, отсяваш болните от здравите и т.н. Истината е, че в мисията има два момента на „подбор“. Още в самото начало Артас заповядва „пречистването“ на града и в момент на безумие разпуска „Сребърната ръка“ (орден на паладините). Първата отсявка, която Артас предприема, е между хората, готови да го последват в прочистването на града, и тези, които все още са с всичкия си. В този момент се установява пълното отдалечаване на Артас от тези, които всячески се опитват да му вкарат акъл


Освен, че вече ни е ясно, че Артас е изолиран и податлив на контрол, отговорът му „По-добре да умрат от моята ръка, отколкото да служат на немъртвите!“ към заканите на Мал'Ганис е съмнително близък до философията на един друг голям злодей в поредицата, Саргерас. Паралелите между двамата са притеснително много.

Разпускането на "Сребърната ръка"


Докато преигравах (няколкократно) мисията, за да се подготвя за този материал, забелязах нещо в началната кътсцена, което ми пръсна. черепа. Поради начина, по който работят кътсцените в играта, единиците в тях „светят“ с цвета на играча/компютъра, който ги контролира. Точно в края на въпросната начална сцена Джейна, Утър и част от войските си бият камшика. В кодировката им е зададено да отидат до пътя над базата на играча и да се Despawn-нат. Тъй като обаче мацката е hero unit под контрол на играча, а кът сцената свършва точно секунди преди да се активира despawn trigger-a, съществува един кратък момент, в който ясно виждаш как иконката на Джейна изчезва от горен-ляв ъгъл на екрана. Какво са искали да кажат програмистите и сценаристите с това? Всъщност не мисля, че е било нарочно заложено. Уви, не можеш да отречеш, че, дори и да е инцидентно, механичното „премахване“ на Джейна от „партито“ ти е добър разказвателен момент


Добре, как се вписва Мал'Ганис в цялата работа? Първо, той е манипулатор. Титлата му е Dreadlord и всеки човек, запознат с езика на Шекспир, ще ти каже, че „dread” означава “ужас”, “страх”. Обаче... има една особеност. Dread е ужасът, който изпитваш ПРЕДИ нещо да се случи, докато terror е ужасът, който изпитваш СЛЕД като се случи нещото или ПО ВРЕМЕ на случващото се. Тоест, Мал'Ганис е майстор в това да поставя другите в патови положения, в които хората изпитват ужас от това, което ще последва; ТОЗИ ужас е причината на краха им. 


Да върнем малко назад. Мал'Ганис явно е инструктирал Кел'Тузад да каже на Артас за Стратолм. Хронологически Артас научава за Мал'Ганис три дена преди да пристигне в града. За тези три дена, принцът се запознава отблизо с немъртвата чума, вижда какво прави, вижда и последствията от нея. В един момент той пристига в Стратолм, където Мал'Ганис го чака добре подготвен и му хвърля ръкавица: кой по-бързо ще „отсее“ 100 човека? Очевидно Мал'Ганис е имал три или повече дни да изоре града със земята, но... той и на този етап неизвестният нам Крал на Личовете имат други планове. 

Срещаме Мал'Ганис за пръв път


Артас е предупреден, това е капан. Капан, който щракна и сега всичко е точно както злите сили са планирали. Принцът е изправен пред невъзможен избор: да посече града и да се опетни вовеки с кръвта на хората си или да им позволи да се превърнат в част от безбройната армия на немъртвите. Най-малкото, той сам се набутва между шамарите и вече е твърде късно за отстъпление. По принцип сцената „Добрият и честолюбив рицар решава да изколи заразеното село, че да спаси страната“ си е тропа във фентъзито, а и въобще – взривяването на зомби инфестиран град не е нещо, което да не си виждал досега. Механиките са това, което карат тези клишета да изглеждат свежи и интересни.


Бележка: Седма мисия от Зергската кампания в оригиналния StarCraft също носи името “The Culling”. В старкрафтската версия играчът трябва да „посече“ група подивели зерги, понеже техният серебрат (лидер един вид) е убит от протосите. Има повече особености, но това е с две думи. Паралел между двете мисии е, че и в StarCraft и в Warcraft III все става дума за премахване на болни и/или подивели ”наши хора“. 

Механики I: Как знаеш, че правиш нещо лошо?


Основната цел на мисията е да убиеш 100 зомбита преди Мал'Ганис да е „събрал“ същата цифра от тях. По картата ще видиш разпръснати неутрални сгради, именовани City Building, които, веднъж срутени, пускат 4 неутрални villager-a. Около 2-3 секунди след това се активира Dark Conversion, както ти го показват в предишната мисия. Преди и докато трае конверсията можеш да убиеш единиците без те да представляват проблем. Веднъж зомбирани, те стават по-трудни за сваляне, но тогава спират да бъдат „неутрални“ и директно те нападат.


Мал'Ганис прави същото, като теб, но вместо да ги убива, той прави някакъв кратък channeling при който ги „телепортира“ някъде си. Канализираното умение извлича безименен статус върху „жертвата“ (в Status бара стои иконката на Sleep, но с текст “Tooltip missing!”, тоест разработчиците са си питали ушите да го именуват), който след около 3-5 секунди я премахва от картата. Всъщност, това умение си има име – Soul Preservation. И не праща зомбитата „някъде си“, ами в The Twisting Nether, за запас, но тъй като не го знам това директно от мисията, ами от странични източници, не съм сигурен, че има място като достоверна информация тук. Отново – просто отбелязвам.


Първо: сградите. Всеки път, когато срутиш сграда, екранът започва да се тресе и звукът от разрухата се пуска по-високо от останалите. В крайна сметка рушиш град, нормално е разработчиците да са искали да подчертаят аудио-визуално, че сриваш нечий дом. От друга страна, това служи и на геймплея като сигнал за играча, че Мал'Ганис е срутил сграда. Логично, ако видиш разтресен екран и знаеш, че не си давал команда на твоя единица да троши сграда, то следва, че Мал'Ганката прави мизерии някъде по картата.

Опитите на Медив да вкара акъл в главата на Артас са напразни


Warcraft III (а и кажи-речи всяка една друга стратегия под слънцето) използва елементарна цветова кодировка за единиците по екрана: зелени – единиците на играча; жълти – приятелски и/или неутрални единици; червени – противникови. На пръв поглед, нищо особено, но тук е любимият ми детайл в графа „Разказване на история чрез геймплей механики“.


Къщите в града са неутрални (жълти). За да разрушиш къща, трябва сам да натиснеш атака върху нея. От една страна това е просто удобство, ако се случиш в бой с немъртвите да не натиснеш случайно да атакуваш сграда. От друга страна, що-годе те поставят в обувките на хората, които контролираш. Те не искат да го правят това, ти ги караш. А кой си ти? Артас? Неговата заповед? Просто наблюдател?


Веднъж срутил къщите, хората в тях са също в жълт цвят, тоест „твоята страна“ все още гледа на тях като на хора, като на приятели. Като на свои. Отново се повтаря частта с „насилственото“ атакуване, но с една подробност: ако си задал атака, тя автоматично ще спре, ако единицата навлезе в Dark Conversion преди attack анимацията да е приключила (заради Sleep ефекта, просто така работи), което означава, че пак трябва да зададеш команда за атака. Ако вторият път не зададеш атака навреме, то вече хората не са хора, а се зомбисват и стават с червен цвят. Каквото и да са били, вече не са, и каквито и общи неща да сте имали вече ги няма – пуф – изпарили са се! 


Предполагам вече си усетил накъде бият нещата? В крайна сметка, немъртвите, дори във фентъзитата, следват установени клишета. Най-голямото такова е сцената, в която някой се зомбира, а близките му нямат силата да го „прекратят“ навреме. Естествено, това клише е облечено в контекста на морален избор дали изобщо е правилно да извършиш нещо такова, ако е в такъв голям размер. 

Артас иска прошка от баща си


В нещо като тригър полу-кътсцена, ако поставиш Артас на фонтана, където се появява Мал'Ганис в началото, принца ще изрече прочувствено „Татко, прости ми за това, което трябва да сторя.“ От чисто морално положение, героят ни е решил, че себеопетняването с кръвта на хората си, в името на това те да не се превърнат в чудовища, е достойна „духовна саможертва“. Защото това е истинският капан, който подвежда Артас в ръцете на Краля на Личовете. Въпросът не е в това дали ще промениш нещо с „прочистването“ на цял град заразени – те са вече загубени, но начина, по който налагаш волята си над тях, е това, което води до провала ти като личност и пазител. Това е странна форма на Параграф 22: не можеш да избавиш част от хората си от зла съдба, без да се опетниш, но не можеш и да ги оставиш да се зомбисат под контрола на Мал'Ганис, без да рискуваш другата част от хората си.


И какво излиза? Нит’ вълкът е сит, нит’ агнето – цяло, а овчарят е в съседното село в кръчмата. Обаче ние знаем много добре отговора на този етап: положението е обречено. Вместо да се петниш с всичко това, Артасе, трябваше да си хванеш партакешите за Калимдор. Най-трагичното в случая не е безизходицата на Артас, ами именно изходът, който му е пред очите. Уви, русите му къдрици явно са паднали точно пред зениците му. Но да се върнем на мисията и, по-конкретно, бойното поле.


Тъкмо настъпва утрото, а тежък дъжд удря по земята. Картата ти е разкрита, а на база на това, че неутралните City Buildings са ти съюзници, делиш и shared vision с тях, което оставя приятният ефект, че уличните лампи осветяват улиците, дори и нощно време. Единственото нещо, което тъне в мрак, е долен ляв ъгъл, където се таи злото! 


Легенда на Photoshop-ските умения на Бай Вълчо

Механики II: Карта, куриози и кланета.


Както виждаш отгоре, поиграл съм си със схемите и маркировките. Отвори си картинката на отделен таб, че да не се налага постоянно да скрол-ваш постоянно нагоре и надолу.


Сините точки представляват местата, на които Мал'Ганис се телепортира, когато се съживи (ако си го убил) или когато е изчистил всички къщи от един район.


Червената линия е пътят, по който немъртвата база изпраща войска срещу твоята. По-често напада базата ти от долната страна (по-късото разклонение), отколкото от горната. Не съм забелязал при какви условия напада отгоре; при повечето ми рънове все ми скачаха от долната страна.


Оцветил съм 5 части от картата в жълто. Това е грубо разделение на „кварталите“ на града. Не са номерирани по някаква специална причина, а просто в реда, в който ще говоря за тях:


Квартал 1: Център

9 къщи (9х4 = 36 човека)


Когато активираш кътсцената, в която се появява Мал'Ганис, той започва именно от този квартал. Ако избереш да преследваш Мал'Ганис активно, че да го забавиш, най-логично е да започнеш тук. Къщите са сравнително далеч една от друга и тъй като Мал'Ганис винаги чисти един квартал изцяло, преди да премине към следващия, то времето, което той ще изгуби в събиране на всички 36 зомбита, ти дава възможност да напреднеш в някой от другите квартали. 


Квартал 2: Гореща Точка

10 къщи = 40 човека


Както сам виждаш, не стига, че е единственият квартал, през който минават войските на Undead-ите на път към базата ти, но и spawn point-a на Мал'Ганис е точно на пътя на червената линия. Като цяло критично място и ако целиш да избегнеш Мал'Ганис в началото, както и да контрираш пълната вълна от немъртви, е добре да вземеш контрол над мястото колкото се може по-бързо. 


Квартал 3: Пловдив (демек на майната си, нали)

10 къщи = 40 човека


Най-отдалеченият квартал от всички и като цяло рисков за теб, защото, за разлика от Мал'Ганис – ти нямаш телепорт. Ако решиш да разделиш войската си на две за по-ефективно „отсяване“, то е добра идея да изпратиш 2-рия си екип тук и после да преминеш към Квартал 4.

"Унищожи сградите, за да достигнеш чумавите селяни."


Квартал 4: Враца

11 къщи = 44 човека


Единият от двата по-големи квартала, но не е чак толкова далеч като Квартал 3, а и лесно се преминава към него. Единственият проблем е, че трябва или да минеш доста заобиколно, или да рискуваш да се набиеш на вражеска вълна през Квартал 2. Ако сте близо по „точки“ с Мал'Ганката – не му давай да се добере до тук преди теб.


Квартал 5: Велико Търново

14 къщи = 56 човека


Най-големият квартал и най-доброто място да започнеш „почистването“, ако стратегията ти е да избягваш Мал'Ганис. Струпването на къщите на две основни места помага доста, а при по-ескпедитивно микро можеш да дръпнеш напред с „резултата“ още докато демонът се занимава да почиства центъра. Бидейки най-многобройния квартал, пречистването му ти дава огромно предимство и сигурност, когато неизбежно преминеш към Квартал 2, където, както вече уточних, нещата са рискови, ако нямаш достатъчно голяма армия.


Оранжевите полета са точки на интерес, които не са задължителни за посещение, но носят някакви дивиденти.


А) Зоологическата градина на Стратолм и веднагически вдясно от нея – гоблински магазин.

Зоологическата градина не е нещо особено, просто животинки, сложени в „клетки“. Както из целия град, така и тук има концентрация на плъхове, като сред тях е малко по-дебелия Плъхът Филсън (Philson The Rat). Можеш да го различиш от другите по това, че е около 2-3 пъти по-голям. Точно като другите има 15 точки здраве (или кръв), но има 100% Evasion и всеки удар към него е Miss. Естествено – нещо не му е чиста работата. Гадинката всъщност дроп-ва страхотния Talisman of Evasion, който дава на героя ти 15% шанс да избегне атака. Обаче как да го убиеш, като има 100% шанс да избегне атака? 

Талисманът на Филсън


Има два начина – умният и мъдрият. Умният е да знаеш, че Splash Damage не може да се избегне с Evasion, и да докараш един Mortar Team да свали плъхчето с един залп. Мъдрият е да знаеш, че всички critter-и (разбирай овчици, плъхчета, сърнички и т.н.) в Warcraft III са програмирани да експлодират в огромна огнена топка ако започнеш да „кликаш“ на тях агресивно. Blizzard имат странно чувство за хумор. Тоест, просто кликаш върху него като ненормален, докато не гръмне и прибираш талисмана. Магазинът не предлага нищо съществено, освен Scroll of Town Portal, в случай че ти трябва бързо беж до базата, както и различни консумативи. 


B) Бандитски лагер

Нищо особено, просто три бандити на по 5-то ниво. Най-важното тук е, че в една от палатките се крие Tome of Strength +2, който е перфектен за Артас.


С) Фонтан на Здравето

Така разположен, фонтанът ти дава позиция бързо да възстановиш здравето на приятелски единици, ако ти се е наложило да се телепортираш обратно в база за защита и след това да тръгнеш към кварталите. От друга страна, ако те мързи да строиш кули, можеш просто да струпаш някаква армия точно на входа към фонтана. Така ще можеш да пресрещнеш вражески атаки и мигновено да излекуваш войската си. Не особено практично, ама те – има го.

Механики III: Фракции и интеракции

(Hint: погледни пак картата)


Артас

Започваш играта с повечето сгради на една human база. От теб вече се очаква да tech-неш към Blacksmith и Workshop, че да се добереш до артилерия и джуджаци с пушки. И ирония на ирониите, в “The Culling” отключваш рицарите като единици; точно тази част от армията, която се предполага, че е благородна и отдадена в служба на народа... се появява в мисията, в която народа... биде изклан. Единственото по-важно за базата на Артас е, че е заобиколена от огромен trigger (бялото поле, което съм сложил), който телепортира Мал'Ганис в един от 5-те квартала, ако той се излъже да навлезе в базата ти. Не знам защо, но понякога го свива шапката и директно тръгва да атакува базата на играча, което често е в твоя полза, защото се бъгва. Мисля, че имам обяснение, но като стигна до Малчо ще научиш за него. 


Undead Scourge 

Те представляват лилавата част на картата, която е постоянно скрита във Fog of War по време на мисията. Не са нищо особено, просто пускат вълни от противници срещу базата ти; няма смисъл да се опитваш да ги изнасяш. Не печелиш нищо от това, само губиш време, което би трябвало да влагаш в това да събереш 100-така. Те се управляват от „лилавия“ компютър и имат едно и също поведение по време на цялата мисия. Ако се озовеш в сандвич между тях и войските на Мал'Ганис... ами... прецакан си.

Заразени селяни се крият от пазителя си


Мал'Ганис

И самият dreadlord! Той технически има само една сграда, Altar of Darkness, която е неуязвима (маркирал съм я с голям зелен кръг в ъндедската база). Контролиран от зелен компютър с име „Undead Elite Guard”, Мал'Ганис разчита почти изцяло на тригъри за поведението си. Ако го убиеш, след фиксирано от трудността на която играеш време той се съживява, а после специален тригър му призовава още единици в помощ и го телепортира в един от 5-те квартала, където да продължи да си зулумства.


От време на време (според интернет, всеки път когато направиш 21 и 51 „точки“) Мал'Ганис ще се преориентира в това да те преследва. От лично наблюдение забелязах, че той се затичва към теб само ако сте в един квартал, иначе продължава да си фарми. Досега ми се случи веднъж-дваж Мал'Ганис да се бъгне и директно да нападне базата ми, но мигом щом удари тригъра, играта го върна обратно в предишния му квартал. Веднага след това пак се запъти към базата ми и играта пак го върна и това ми беше де факто най-лесният рън на картата досега! Не се беше бъгнал, просто три пъти се опита да ми влезе „в къщата“, след което си продължи постарому, но аз вече бях доста напреднал.

Стратегии, простотии и детайли


Не, че има какво да се казва в тази графа, което вече не съм отбелязал, но все пак. Преди да предам щафетата на Боби, ще ти изплюя няколко хитринки и номерца.


  • Можеш да крадеш точки от Мал'Ганис, ако си пуснеш Divine Shield и обикаляш покрай него, докато той троши сгради. Не особено приложно, но помага, ако сте в един квартал и вече имаш умението. Докато твоите хора рутят единия край, ти пращаш Артас да саботира.


  • Най-ефективната стратегия в мисията е да отбягваш Мал'Ганис. Всеки път, когато го убиеш, той се възражда с по-силна армия зад себе си. Тоест, най-лесният начин да минеш мисията е да направиш това, което Артас трябваше да направи в историята – да не попадаш в директен сблъсък с демона.


  • Макар да не може да строиш на свобода из града, зелените площи из него са достатъчно големи, че да поберат кули, с които просто да се лигавиш или, дори, да ги ползваш едновременно за чистене на селяни и възпрепятстване на Мал'Ганис и вълните от немъртви.


  • Освен „зеления“ и „лилавия“ компютър, в мисията има още един Undead, който се зове „Infected Villagers” и е светлосин на цвят. Той играе ролята на зомбитата и е сложен само и единствено, че да бъде friendly с ъндедите, та баш зомбитата да не им скачат на веждите.


  • Това е мисия с уникална полу-кътсцена, в случай че Мал'Ганис събере 100 зомбита преди теб. Първо пича те осмива, после от двете страни на базата ти се струпват голямо количество немъртви, сред които специален вид гигант с име Zombie of Mal’Ganis, имеещ изключително високи здраве и атака. В реален геймплей сегмент виждаш как те ти изорават базата и излиза надписът “Defeat!”. Дори и да чийтнеш с “Кой е баща ти?“ (бел. ред. “WhosYourDaddy” активира God mode) и ги избиеш, пак получаваш “Defeat!” екран след около минута. 


И с това спирам дотук. Отстъпвам място на Боби, който ще говори за дънджъна “The Culling of Stratholme” в World of Warcraft. Ще се видим на заключението!


World of Warcraft

Лежерен ден е. Ловкинята Линкси си клати краката на левитираща табуретка в кръчмата “Салона на ловкия”. С едната ръка милва вълка си, Котка, а с другата отпива огневино. Похарчено е доста сребро за този лукс. Не всеки може да се домъкне до летящия град Даларан, разположен в недрата на континент, раздран от конфликт. Линкси обаче е от редките герои, за които много от магично надарените жители на града са чували. Тя е добре дошла във всеки магазин, а на някои места дори получава привлекателна отстъпка. Единствено червените сгради на Ордата са затворени за нея, но кой иска да ходи там изобщо? Не и шампион на Алианса.


От сравнително празния горен етаж долита заглъхнал пукот. Момент по-късно по стълбите слиза златокоса гномка с бяла роба, украсена с дълги черни линии по височината си. Привидно медните нараменници създават впечатлението за нещо древно. Изражението ѝ е комбинация от обърканост и тревога. Обърканост, споделена с останалите посетители на кръчмата, които не помнят някой да се е качвал на горния етаж. Лицето на ловкинята обаче вкисва – тя знае какво предстои.


След кратко оглеждане, гномката забелязва Линкси и се втурва към нея с дребни, но едри крачки.


– Трябва ми помощта ти! Отново! – леко пискливият глас се изсипва от устата на новодошлия гост.

– Какво има пак, Хроми? – интересът в гласа на Линкси е рекордно нисък.

– Безкрайното ято! И Артас! Армията се събира! Стратолм! – думите излизат от малкото същество с идеята, че са достатъчни да опишат цялата ситуация. Не са.

– Тъкмо седнах – тонът категоричен, реакциите нулеви.


Вместо да продължава разговора, малката ръчичка на Хроми докосва леко лилавото тяло на ловкинята. Лицето на елфата помрачава моментално, знаейки какво ще се случи сега. Момент по-късно двете гостенки на кръчмата изчезват в мек облак от дим. Клиентите на заведението не отбелязват случая като особено вълнуващ. Все пак това е градът на магьосниците. Само че никой сред тях не е запознат с тайната на малкото същество, което до преди секунди е било сред тях. В миниатюрните пропорции на Хроми се криеше Хроморму: древен, титаничен дракон с бронзови люспи. Един от ятото на Ноздорму. Владетели на времето.


Минутка по-късно в още един малък облак изчезва и Котка.

Магическият град Даларан

Или поне така щеше да изглежда всичко, ако хората се интересуваха от сюжета на World of Warcraft и обръщаха внимание на безкрайното количество диалози и скриптирани ивенти, които екипът на Blizzard добавя методично към почти всяко парче квадратен метър в играта. Уви, събитията обикновено протичат по-скоро така:


Жълт удивителен се вижда на мини-картата, играчът отива там, клика с десен бутон, цъка “Accept”, чете краткото описание “Отиди в Шолазарската падина и убий Лок’нахак”, взима грифон до там, убива, телепортира се обратно, цъка десен бутон и “Complete”. Минута по-късно се обръща към приятеля си на стола до него и казва “Оф, убиха я таа история в УоУ”.


Е, нека сега видим какво се случва в World of Warcraft пресъздаването на едно от най-легендарните събития в историята на Warcraft.

Безкрайното ято

Пещерите на времето са кътче на бронзовото ято, където се решават проблеми от времевия калибър. Големи разриви са отворени и  – къде природно, къде посредством нечия воля – се случват проблеми с катастрофални последици. За да продължава времепотокът по естествения си път, бронзовите дракони, пазители на времето, са навили люспести ръкави и бълват знание и решение по посока проблемите. Сред локациите, които имаме в играта, са някои от най-емблематичните и култови събития, познати на феновете на франчайза – битката при Хайджал, отварянето на Тъмния портал, Кладенецът на вечността и други минали и потенциални бъдещи темпорални дестинации.

Хроморму


Както се случва от време на време (ха), тук лошковецът е член на Безкрайното ято – мистериозна организация от дракони, чиято плът е на границата на разривен разпад и явно бавно бива разяждана от неизбежността на вечния поток. Романтично. Това, което виждаме в играта, е, че са просто черни/сиви с бели пукнатини по тях. Което пак си е яко! Когато Стратолм излезе, за Безкрайните не се знаеше много. Целите им са мъгляви и можем единствено да приемем, че желаят злото на стандартния времеви поток. Тук влиза играчът, хванал ръката на Хроми. Гномкодраконката ни обяснява, че Безкрайните са сложили илюзия на сандъците с чума. По този начин Артас няма да намери нищо в града и ще си се върне в Лордерон, където ще стане премъдър паладин в ордена на Сребърната ръка и ще клати чука си до дълбоки старини на трона, рамо до рамо с Утър. Ние обаче искаме Крал лич. Защото така повелява времето. Ето тук започва и дънджънът.


Играчите се будят в мазето на кръчмата на Майкъл Белфаст. Някои от тях, изненадващо, ще бъдат със сменена раса – по онова време не е имало орки, елфи и гоблини, които да бъдат в местността, затова Хроми слага илюзия и позволява единствено хора, гноми и джуджета. Цялата северна част на Източните чумави земи е била преработена и върната назад няколко години. Преддверията на Стратолм са пълни с живот. На горния етаж на къщата е цялото семейство Редпат, които играят ключова роля след кървавите събитията. Група войници почива от дългия марш и бъбри с кръчмарите и местното население. Повдигат се морални въпроси и се стига до типичните цитати за следване на заповеди. Член на разговора е и Фрас Сиаби, чийто тютюн е популярен из цял Азерот и ще бъде споменавам в бъдещи приключения. Самият герой е препратка към един от първите дизайнери на играта и сегашен директор на експанжъни – Алекс Афрасиаби, но това е друга история.


Пътувайки към Стратолм, играчът вижда селяните, които живеят животите си, споменават проблемите си и споделят ежедневието си с приключенците. Действията на героите провокират нови диалози. Моят любим е на един от каруцарите, докарали част от житото. Конят му е загубил подкова малко преди портите на града. Виждайки, че житото е развалено, той фрустрирано пожелава това да е от чумата, за да може “всичко да се приключи най-после”.


Потапяйки се в дреболиите на простолюдието, Blizzard ни въвеждат в едно класическо средновековно фентъзи. Появява се желанието да поседнеш на някое близко столче и да наблюдаваш как народът щъка нагоре-надолу, ходи си на гости, пече си хляб и си разказва клюки за щяло и нещяло. Нещо, което ми напомня невероятно силно на съвременните ни разбирания за RPG от класата на The Witcher, където много от селяните ще имат и кратък диалог с играча.


За да се видят и усетят тези неща, разбира се, някой ще трябва да им обърне внимание. Типичните за дънджъни минавания на играча през такъв тип съдържание представляват: взима се задачата от Хроми, тича се напред и се клика на 5 сандъка с жито, като за около 30 секунди си стигнал до портите на града. Междувременно в чата ти се случват някакви сюжетни неща, но няма време за такива работи — трябва да се ъпгрейдва мечът. Тук идва концептуалният въпрос за това какъв тип начин на геймплей промотират Blizzard и истината е, че бутат основно втория. Играчите като цяло нямат неназовано свободно време, което да се чудят с какво да запълнят. Затова опцията им да разгледат всичко с подробности е там, но междувременно могат просто да притичат и да зарежат 200-те часа човекотруд положен в нивото. И това е окей.

Портите на Стратолм


Хроми не споменава дали действията на Артас са морално оправдани. Бронзовите дракони целят просто да запазят времепотока. Играчът следва Артас и убива невинните, но приема историята единствено от думите на Артас и няма преки морални или игрови последици от клането. Няма избор или каквото и да е други RPG механики. Толкова е просто – давай напред и убивай неща, не е супер важно какви са. Това важи и за първите два боса на дънджъна: въпреки че са тематично подрани за случващото се същества, Meathook и Salramm the Fleshcrafter са си чисто и просто месо за мелачката. Имат реплики, които не значат много и преизползват модели на други подобни на тях босове.

Артас в Warcraft III: Reforged


Третият бос е хроно-лорд Епок, виновникът зад цялата тази кочина. На Артас обаче не му прави впечатление, че пред него седи пепеляв дракон, влизащ през времеви портал. Принцът маха с чука и разрешава проблемите си моментално. За него само и единствено Мал’Ганис е стойностният последен бос. Като последна преграда между двамата седи пътека от немъртви, с които играчите се справят за минути. Дредлордът чака и точи зъби накрая. Артас се втурва в битка, играчите го подкрепят и след мъничко всичко е приключено. Хроми се появява, “гепи 5” на всички от партито, приключва куестовете, раздава наградите и портва всичко живо обратно към настоящето.


Малка вметка е, че целият дънджън е с таймер. Играчите имат 25 минути да унижощат всичко и за награда могат да се сбият с един допълнителен бос – Безкрайния покварител. Този специфичен дракон поддържа отворен портал, от който излизат и влизат безкрайни дракони. Със смъртта му се случва нещо приятно за играчите: един от първите драконови маунтове в играта се пада тук. Тъй като е най-лесен за взимане и ще бъде най-използвания в целия експанжън, Blizzard са взели правилното решение да използва модела на най-обикновена червена драка. По този начин ММО-то всъщност ще има един доста кохерентен вид щом повече играчи се докопаят до летене, а ограничената бройка летящи маунтове ще принудят ползването на подобни дженерик модели. Вместо супер шаренѝя (каквато цари в днешен World of Warcraft), ще се получи една сравнително контролирана среда от приятни фентъзи дракончета, които щъкат нагоре-надолу. Готино!

Достойнство

Е? Заслужаваше ли си всичко това? Да? Защо да? А защо не? Всеки ще види нещата по свой начин. Няколко (десетки) абзаца по-нагоре, Вълчо влезе в огромни подробности за механиките на една-единствена карта от кампания в RTS игра и разчлени всичките ѝ фийчъри до неузнаваемост. Точно каквото Вълчо може да прави най-добре. Да изстиска съдържание там, където малцина биха видели стойност. Аз обаче обичам да гледам под друг ъгъл на призмата. Стратолм не е нещо, създадено в World of Warcraft. Наследство от Warcraft III е. Но достойно наследство ли е и има ли смисъл от съществуването му? 100% да.


Има няколко причини точно този тип съдържание да се появи точно когато то се появи. Сега ще ги разгледаме в подробности, които биха накарали червата на някои хора да се обърнат. Първата и най-важна e…

Носталгия

Най-лесният начин да приковем вниманието на стари и върли фенове е да върнем нещо добро и качествено, да го преоблечем в нови дрехи и да го направим релевантно за сегашното време. Което е и буквално случващото се със Стратолм. Още по времето на “Burning Crusade” започнаха връщания във времето към събития, които играчите няма как иначе да изживеят, а какво е Warcraft, ако не една титанична история с безброй събития, имена и места, които вече са се случили в текст или предишни игри? Логично е всичко това да бъде изживяно по новия и много по-въвличащ начин – контролирайки директно герой от трето лице. Това прави съществуването на сегашната интерпретация окей. Но ето няколко фактора, които солидифицират становището.

Релевантен експанжън

“Wrath of the Lich King” е Експанжънът, в който да бъде върнато това съдържание. Немъртвата напаст е в епогея си след утихването на събитията в края на “Warcraft III: The Frozen Throne”. Артас седи и се бори да запази ума си срещу неспирната ментална фурия в собствения си череп и когато ледът се разчупва, Кралят на всичко несвято е готов да залее цялата земя с поданиците си. Сега е моментът да се върнем назад и да погледнем как и защо. Но най-вече е време да погледнем:

Релевантен герой

Принцът наследник на трона на Лордерон е в главната роля на събитията едновременно в експанжъна “Wrath of the Lich King” и в дънджъна “The Culling of Stratholme”. Какво по-добро място да погледнем в миналото му и да обърнем внимание на повратната точка в здравия му разум! Що се отнася до сюжет, дънджънът повтаря едно към едно репликите на Артас от “The Culling” в Warcraft III и не навлиза в подробности, но в крайна сметка идеята е да видим събитията с нов поглед и точно това получаваме.

Мал'Ганис


Артас е навсякъде в “Wrath of the Lich King”. Той е в края в кампанията на почти всяка зона и е дълбоко замесен в останалите. На всяка крачка ни дебне част от подготовката му да вдигне титанична армия, да издигне военни началници и да съсипе какво-що свято съществува в Нортренд. Цялата история на континента е забулена в спомени и препратки към бившия паладин и възходът (падението?) му. Стратолм има смисъл и е поднесен уважително. Има и няколко добавки, които, оказва се, са също толкова важни.

Релевантен злодей

Безкрайното ято стои зад проблемите на почти всички връщания назад във времето, включително Стратолм. Прокарването на историята им през този дънджън е едно допълнително потвърждение за съществуването и намеренията им. Ятото е представено по време на “The Burning Crusade”, играе добра роля в “Wrath of the Lich King” и приключва одисеята си в “Cataclysm”, където мистерията около тях се разбулва в доста интересна развръзка. Дънджъните, в които те са позиционирани, винаги имат любопитни оплитания на сюжета и почти винаги докарват прекрасен fan service.


В “The Burning Crusade”, например, един от личните ми фаворити за дънджъни е “Escape from Durnholde Keep”. Там играчите помагат на Трал да се измъкне от оковите на орковладелеца Аделас Чернотресавец. Което е по-важно обаче – инстансът е пълен с прекрасни, прекрасни спомени от стария Хилсбрад Футхилс. NPC-та, които знаем, и NPC-та, които тепърва ще играят роля в “грандиозната схема на нещата”.

Кел'Тузад, автор: TamplierPainter


Любима моя гледка е популярният немъртъв некромант Хелкюлар, който тук е млад ученик маг. Все още жив, той мирно стои до учителя си и двамата злословят Кирин Тор и как маговете са против некромантията. Но това няма да ги спре! Особено когато учителят е самият Кел’Тузад. Още много подобни препратки правят ненасилственото обикаляне на Безкрайните дънджъни толкова, толкова приятно и истинска наслада за феновете на сюжета. Като стана дума за fan service...

Fan service

Връщането към Стратолм е “fan service done right”. Какво изобщо означава това понятие? Ето определение за теб, скъпи читателю – включването на елемент, чиято цел е единствено да се подмаже на дългогодишни фенове. Защо тогава не обичаме fan service? Защото много често той се включва без никакъв контекст и е само за да намаже точки репутация от производителя към фена. Това не го харесваме. Кога се харесва тогава и защо тук е done right? Когато вмъкванията са в правилния контекст и служат за изграждането на историята.


Нека дадем по един пример. Задава се експанжън с немъртви. Завършва се историята започната от Warcraft III. Идва един от най-големите злодеи, които някога са прокарвани в развлекателната индустрия. Искаме да покажем миналото му, искаме да покажем нова гледна точка на популярни изминали събития – правим дънджън в негова чест. Кеф за феновете, кеф за разработчиците! Окей, а лош пример? Хм. Харесваме орки. Обичаме моментът с отварянето на портала и армиите от орки. Пътуваме назад и настрани във времето за цял един експанжън и след това излизаме от него без никакви сюжетни нишки вързани към глобалната история. “Warlords of Draenor”. Nobody liked that.


Доразказване на историята

Мислихте, че сме приключили? Ха. Една от любимите ми части тепърва предстои! Както споменах няколко пъти, Стратолм и Артас са силно засегнати в “Wrath of the Lich King”, но безусловно едно от най-добрите попадения за мен са Фалрик и Маруин, капитаните на Артас от инфамичното събитие. Двамата се намират в едно от най-късно добавените места в експанжъна, а именно в Halls of Reflection: последно ниво дънджън и лични покои на самия Артас. И двамата са лично предадени, заклани и след това вдигнати като Death Knight от Краля Лич, и служат на господаря си както в живота, така и в смъртта.


Истинските тръпки идват по време на битката с тях, когато те споделят на играчите интересни реплики за смъртта на крал Теренас, службата под Артас; един увековечен за мен монолог, който е най-добре да чуете в един къс отрязък от битката, който съм ви намислил. Но първо подготовката! Намирате се в недрата на цитаделата Icecrown, замръзнала гробница, осеяна с труповете на предадени и вдигнати в служба отвъд гроба войници. Миризмата на разложение е пропита в белите ви дробове, а стомахът ви тупти с желанието да върне малкото храна, която сте запасили за дългия пробег до тук. В затишие сте след последната битка с немъртва сган, където вече сте оставили един близък приятел. Няма съмнение, че ще го видите пак скоро, с по-малко плът и син пламък в очите. Единствено дългогодишната дисциплина ви кара да се държите на крака за каквото предстои. Тишината става заглушителна. От един от ъглите на гигантската сферична стая се чува пукот и последвалото го ехо. “Мъже, жени и деца. Никой не бе пощаден от гнева на господаря. Вашата смърт няма да бъде по-различна.


Една прекрасна директна препратка към събитията в Стратолм, която доста ме шокира, докато сляпо мелях из дънджъните с рандъм хора.

Останките от Стратолм

Стратолм, разбира се, съществува от самото пръкване на World of Warcraft. Той е от първите дънджъни и започна като рейд за 10 човека, но бързо се сви на 5 и стана любим на хората, които не искаха нещо конкретно от него. За тези, които искаха обаче бе истински кошмар. Все пак си говорим за Vanilla дроп рейт. Що се отнася до сюжета, дънджънът е затъналата корона на източните лордеронски земи, сега наречени Чумавите, и с голямо право. Стратолм е короната на това подгизнало в поквара тресавище и е изпълнен с вълнуващи препратки и нов сюжет.

Кралят лич


Точно с него има най-много допирни точки връщането във времето в “Wrath of the Lich King”. За продавача на тютюн Фрас Сиаби, за пощальона Малоун, за малкия Тими и още десетки интересни и не толкова интересни хора и събития. Семейство Редпат пък са засегнати в южните части на Чумавите земи. Всичко придобива много по-подробен и завършен вид, благодарение на засягането на различни елементи всеки път, когато името Стратолм се спомене. Един от безброй фактори, слагащи Blizzard на пиедестал като едни от най-възвишените що се отнася до изграждането на свят и подкрепата му със сюжет. Fan service done right.


Боби аут.

Заключение

Уау… този текст си беше цяло приключение. Благодаря на Боби, че се включи с това как е представен “The Culling” в World of Warcraft. Ето ни обаче, най-сетне на финала. Ще ми повярваш ли, скъпи читателю, че този материал започна живот преди повече от 2 години, много преди да обявят Warcraft III: Reforged? С обявяването на Reforged се присетихме за този анализ и се стегнахме да ти го представим в цялата си прелест. Както вече добре знаеш, ще има промени по кампаниите, че да са в наративен (и визуален) тон с World of Warcraft. Когато неизбежно стигнеш до “The Culling”, загледай се за детайлите, които с Боби ти представихме. Загледай се и за новите, които неизбежно са добавили.

Падението на принц Артас


Първоначално тук щеше да има още един супер-дълъг бонус сегмент за това как Артас съмнително приема същата морална позиция като тази на Саргерас. Само дето щеше да е леко излишно. Все пак, задай си само още един въпрос. Възможно ли е Нер’Зул, бидейки роб на Горящия Кръстоносен Поход, да е видял в характера на Артас отражение на своя поробител? В древно време хората са смятали, че животът и събитията на Земята са отражение на тези в Рая. “As above, so below.” Могъщ титан/принц изпада в грехопадение, когато е изправен пред избора да покоси свои, или да им позволи да бъдат покварени.


Това е само един от многото въпроси, които повдига това катаклизмично събитие в историята на Warcraft. И без да се отвличам в още излишен текст… искам просто да ти благодаря, че изчете всичко до момента. Значи много за нас.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!