Къде са слабите точки на машината?

Автор:
Б. Белев
 
Публикувана на
27/1/2018
Нощен режим
Дневен режим

Навън е зима. Слънцето е в очите ми и затопля апартамента до летни градуси. Закуската днес бе прекрасна супичка, в още по-прекрасна компания. В ушите ми бавно се стичат отпускащи мелодии, които да разтоварят ежедневния стрес. Скъпи гости. Драги зрители. Време е за ново ревю.

Шест години. Толкова е било нужно на Guerrilla Games, за да създадат Horizon Zero Dawn. Заглавието, по собствената им преценка, е било “най-рискованото” от 40 потенциални идеи, предложени на заседание след завършването на поредния Killzone. Е, смятам, че човечеството е доволно от избора. Horizon се появи на домашните конзоли от азиатски произход и посече конкуренцията като лазерно наточена коса, докосваща нежно (но смъртоносно) райграс, дето е расъл необуздано в продължение на години. И каква силна метафора е това за PlayStation 4 като цяло! Но нека не се отклоняваме от темата.

Дори нямах време да забравя тази тропа

Като всяка друга игра, Horizon започва в началото. Запознаваме се с момиче на име Елой... Веднага ще спрем, за да обърнем внимание на факта, че се намираме в свят, изпълнен с машини, а името на главната ни героиня е Елой. Не Алой*, а Елой. Но да приемем, че един наш голям приятел от канински произход (*кхъм* Бай Вълчо *кхъм*) е прав с това, че авторите просто са искали да направят лек намек към думата “сплав”, без реално да я използват. Дори да е така, аз пак съм ядосан. Не можете да ме разубедите.

* Alloy (англ.) - “сплав”.

Та, докъде бяхме? Елой е малко момиче и е аутсайдер. Не в тинейджърския аспект на думата, а в буквалния. Тя и нейният почти-баща са прокудени от племената, но не разбираме защо, понеже авторите са решили, че линейно разказваните истории не са популярни в днешно време. Вместо това ще си говорим с недомлъвки и със “сега не е моментът, Елой” чак докато не започне да става прекалено късно.

Животът е нечестен към аутсайдерите. Всички ги мразят и отбягват. Не им говорят. Те трябва да се оправят сами в света, далеч от селата и топлината на други хора. О, също така светът е обитаван от гигантски човешко-плъто-любиви машини. Но, тъй де, чувствата също са важни! В първите 2 часа от играта се запознаваме именно с племето, което живее близо до нас и хората, които миролюбят в него. Пълно е с традиции, интересни носии, класово разделение и всичко, което едно селце трябва да притежава. Малко по-късно Елой пораства с 10 години и е време да се изправи пред ожесточения свят, който авторите на играта са ѝ поднесли. Но за тези 10 години още не е имало време да ѝ се обясни защо е аутсайдер. Явно са били заети просто.

Дотук мнението ми може би звучи малко негативно. Искам да спра и да вметна, че то далеч не е такова. Историята на играта, историята на света в нея, взаимоотношенията между хората, диалозите, монолозите, митологията - всички тези елементи са на място. Реално може би единственият ми проблем е аутсайдърстването. Защо пък не вземем да сме нормален член на племето и не осъзнаем колко зле се държим с аутсайдерите веднъж? Защо не сме родител на дете, което е било отлъчено? Защо трябва да залагаме на толкова познати формули, които виждаме по няколко пъти в годината? За съжаление можем единствено да сведем глава и да видим как племето ще ни прости и как ще извоюваме пътя си обратно в сърцето му. Just like every other fucking time.

Приключенията на Сплавка в Техноландия

Светът на Horizon е огромен и красив. Разделен е на няколко лесно различими тематично зони, като всяка от тях е изпълнена с прелести и все по-яростно тичащи към играча машини. Като че прогресията ми в играта ги ядосва и искат да ме спрат час по-скоро. Уви, ще трябва да ги разочаровам, защото от Guerrilla са предложили голям набор от инструменти, с които да продължавам все така да си проправям път напред и да оставям все по-величествени метални гробища зад себе си. Двете оригинални и универсални сечива, с които разполагаме, са копието и лъка. Не смятам, че има смисъл да обяснявам как се ползват те. Май сме ги виждали и в други игри. За сметка на това, не просто има още видове лъкове, всеки с различните си типове стрели, а също на вниманието ни са предложени някои оръжия, които всъщност са със сравнително оригинална концепция.

Срещу нас тича гигантско двукрако стоманено влечуго, с прикачени ракетни установки на хълбоците си, машинни оръдия (“картечници” е просто грозна дума) закачени за лицето му и няколко реда назъбени дискове, представляващи “устата” му. Какво ще правим? Ами, вадим нашия прекрасен Ropecaster - арбалет, който изстрелва въжета и забива краищата им в земята, заземявайки съществото след няколко удара. Сега е моментът да вземем Sharpshot лъка и да ползваме неговите Tearblast стрели, за да отчупваме малко по малко всички парчета от звяра. По-късно, когато той отново се вдигне на крака и се затича към нас, този път с ясната цел да павира земята с тялото ни, ние можем спокойно да го спънем, опъвайки въже пред него с Tripcaster-a. Или може би да сложим електрически капан на пътя му и да го зашеметим? В крайна сметка накрая ще трябва да ползваме стрели със силно ударно действие в малкото му останали слаби места. Или да го запалим, за да изскочат охладителните му камери и да отчупим и тях. С две думи - в играта имаме на разположение голям набор от приспособления, с които да оставим и ние следа сред всички тези руини.

Заедно с инструментите, на Елой се пада и честта да носи различни дрехи, вдъхновени от различните племена на играта. Всяко племе си има специфичен външен вид и това добавя голяма доза разнообразие в облеклото. Стилът е примес от кожи, тръби, метални орнаменти и “органи” на машини, които правят визуалния стил на играта меко казано уникален. Както броните, така и оръжията имат статистики, а заедно с това имат и “дупки” по себе си, в които да имплементираме различни ъпгрейди. Крафтинг система има и в нея можем да си построим кажи-речи всичко полезно, освен самите оръжия и брони. Затова пък стрели, отвари, капани, ъпгрейди и самото модифициране на предмети се случват директно от инвентара на играта. Което е яко. Няма обаче нищо уникално, което да идва от крафтинга, а сравнително едър минус от мен е фактът, че трябва да се ловуват биологични животни, за да могат да се крафтват много неща. Трябва ни от доброто старо мазно месце, за да си направим отвара за здраве, например. Затова в играта се разхождат спокойно глигани, пуйки, зайци, лисици и т.н. фауна от стандартната. За да е интересен и този тип геймплей, авторите са дръзнали да сътворят нещо наистина оригинално - когато тичаш към много от тези животни, те са толкова ниски, че не можеш да ги уцелиш с копието, с което замахваш хоризонтално, точно над тях. Трябва да си под определен наклон, за да хакнеш зайчето право в сладкото му телце. Но ако е твърде висок наклон? Пак ще замахваш трагично, без да уцелваш каквото и да е. И така 5 минути. Иновация.

По време на препускането си из загиналия, но все така жив свят в Horizon, Елой преминава през безброй малки лагери и градчета. В играта има истински дух на цивилизация, защото, въпреки разстоянието между тези места, някак си всички се усещат свързани. Не са просто “о, аз си живея тук и си копая нивата вече 6-о поколение и нищо не ме интересува”. Сюжетът свързва всички тези локации и кара играта да се чувства по-жива. Това е готино. На мен обаче тези лагери ми трябваха основно за да си продам боклуците в тях. Реално има голям недостиг на функционални NPC-та. Два типа са търговци - един стандартен, който продава всичко, и един специален, който не продава почти нищо. В играта буквално няма други типове интеракция с изкуствения интелект, освен че авторите са добавили козметичната функция да поздравяваш всички герои със “Здрасти”.

Ама как да правя нещото?

В нашата игра няма туториали”, казва гордо един от разработчиците ѝ в интервю, което четох преди някакво време. “Ще трябва сами да си прецените как да убиете всяка нова машина, пред която се изправите”. Хора! Да! Това е яко! Само дето като посоча една машина и натисна R3 на контролера се появява един гигантски туултип, който ми обяснява къде са слабите точки на машината, кое ниво е, кои са силните ѝ страни и към кои елементи е слаба, цялата пътека, по която обикаля, в кой завод е била произведена, серийния ѝ номер и, разбира се, любим цвят. В смисъл, предполагам, че всеки може да реши просто да не натиска R3 и да си кара някакъв hardcore режим, но в същото време може просто да се опитаме да играем Super Mario без да скачаме, нали?

Поне при оръжията обаче нещата са малко по-различни, нали Боби? Не. Не, не са. Когато играчът получи ново оръжие, се включва цял нов куест (!), който ни кара да идем някъде и да ползваме оръжието по точното му предназначение, за да сме сигурни, в крайна сметка, как се ползват лъкове в игри. Как ще знаем иначе? Вярно ли е, че лъковете са 3 типа и имат по 3 вида стрели, които се ползват по коренно различен начин? Да. Има ли ясни обяснения върху лъковете и стрелите за това как се ползват? Да. Тогава, ако обичате, ми пуснете ръката, защото ми е малко неудобно да вървим така по улицата.

Що се отнася до света - нещата са малко по-чил. През цялото си приключение попаднах на само една невидима стена, което е завидно. Обикалях кажи-речи където душа ми поиска и нямах особени проблеми с ориентацията. За разкриване на картата се ползва добре изпитаната юбиканика* да се покачиш на нещо високо и да “разузнаеш” голям диапазон от заобиколната земна кора, разкривайки по този начин картата, мисиите в региона и, разбира се, насладата от това да гледаш от гигантска височина така красивата иначе повърхност на планетата. И като стана дума…

*Юбиканика - Юбисофт механика, присъстваща във всичките им игри до такава болезнена степен, че вече се свързва със самата компания.

Bring me that horizon

Хоризонт Нула Зора изглежда абсолютно феноменално. Графично, играта е изпипана блестящо и това си личи както в моделите и текстурите, така и в самата стилизация. Но тези неща са ясни от снимките и видеата. Вместо това ще обърна внимание на един гигантски плюс, свързан с тематиката на този абзац: лицевите анимации са безмилостно добри. Какво имаш предвид с това? Устните на героите се движат добре? Да, движат се сравнително добре. Но има нещо друго - очите и веждите са на практика живи. В продължение на две десетилетия гейм индустрията се чуди как да направи устните да имитират звуците, излизащи от човек, по-адекватно, но истината винаги се е крила в горната част на лицето. Усмивки и намръщвания са сравнително елементарни за правене, но целият емоционален спектър на човек е в милионите, невероятно изразителни присвивки в района на очите. Разработчиците на Horizon са съгласни с това и са вкарали много живот в играта благодарение на сериозната си работа в областта.

Различните зони на играта се усещат много правдоподобно. Снегът и приятен и хрупкав, водата е на задоволително ниво, растителността е подробна и разнообразна. Машините са величествени и детайлни. За щастие авторите са успели да избегнат Transformers mechaclusterfuck-a, който можеше спокойно да се получи. Вместо това ясно се вижда всичко, което трябва да се вижда ясно, а останалото е нарочно забулено допълнително.

Мънички забележчици

Имам две съвсем дребни неща, които много ми се иска да спомена. Ще започнем с Collectibles, които, както скъпата ни редакторка много правилно отбеляза в друго ревю, могат да бъдат превeдени като “джунджурии за събиране”. Та в тази игра има много. Ама много. И най-различни. Започваме от може би сто аудио записа и текстови файла, които търсим из древните руини, фигурки на животни, метални “цветя”, които реално са сателитни машини, разни брандирани артефакти от стария свят, абе… неприятно е. Обикаляш из голям линеен комплекс, в който постоянно се затваря вратата след теб и в него има 15 неща, които можеш да вземеш? Е, изпуснал си едно. Къде? Не знам. Ще трябва да минеш цялото нещо пак и да го намериш. Голяма част от “джунджуриите” не допринасят с нищо, освен развитие на странични сюжети и по-голяма яснота относно събитията. Други пък имат и специални награди, когато ги върнеш накуп при някой от специалните търговци. Но като цяло, толкова много не ми се занимаваше с тях, че чак малко си повръщах в устата всеки път, когато взема някой от тях по погрешка.

Другият проблем е мой личен. Като човек, преследващ абсолютната имерсия в игрите и който би направил всичко, за да подобри разказвателния елемент в индустрията, тъй като той е в критично ниска точка в момента… съм малко разочарован от главната ни героиня. И по-точно начинът, по който тя е представена. Елой е прокудена от племето си и живее в дивото цял живот с почти-баща си. Той е единствената комуникация, която тя притежава. В течение на играта, един мъж, скърбящ по току-що загубената си възлюбена,  предлага на Елой да стане достойната заместничка. Тогава нашата протагонистка започва мощен монолог как траурното му състояние го кара да мисли нетрезво, как мъката му го заслепява и той не разсъждава правилно. Нужно му е време да израстне и да се поучи от загубата. Тя не иска да е замес---Елой какво говориш в момента? Ти знаеш кои грудки не те убиват и как да стреляш с лък. Изобщо не искам да чувам мнението ти за човешката психология. На крехката възраст от 30 години познавам точно 5 човека на кръст, които имат представа как да изразяват размислите си, да не говорим за умението да изкомуникират как другият човек в един диалог се бил чувствал и през какво е преминавал. ‘Айде, моля ти се!

И не искам дори да докосвам с пръчка нивата на сарказъм, които героинята ни притежава. Сарказмът не е нещо, което човек просто подхваща, докато си говори make-believe с дръвчетата и лисиците. Това са много години, в които си провеждал дълбоки разговори с множество хора. Тези разговори първоначално са започвали под формата на шеги и в последствия са преминавали през ирония, докато цинизмът не се е вкопчил в тлеещия труп на детската невинност и не ги е изопачил до степен, в която всяка дума, излизаща от устата на оратора, не е пропита с киселинност, разяждаща и най-шлифованите диаманти. Сарказмът не се предава по гените, бе, хора!

Frozen Wilds

За финал на ревюто искам да спомена и DLC-то на играта, което също подкарах и доиграх. Беше приятно. Новото в него бяха половината механични животни, които явно са минали през новата поточна линия, защото бяха тройно по-силни от досегашните гадини. Добавени са нови оръжия, като замразяваща пушка и други, които не ми се иска да спойлвам.

Във Frozen Wilds се запознаваме с още едно от племената във света на Horizon и се опитваме да оправим проблемите му. Сюжетът е мъгливо свързан с оригиналната игра, като личен мен не ме трогна особено. Хората от новото племе бяха все така скептични към Елой, точно както всички останали. Бяха се вкопчили в традициите си до болка и страдаха от това, точно както всички останали.

Новата зона е голяма и приятна, но все така заснежена, както е половината свят на оригиналната игра, та не бих казал, че видях нещо кой знае колко ново. Има нова валута, с която се пазаруват новите придобивки, защото как иначе да избегнем факта, че ще имаме стотици хиляди от старата валута и няма просто да накупим всичко ново на момента? Хм, може би ако имаше някаква система, в която се доказваме на хората и в замяна получаваме някакъв вид придобивка… Всъщност не. Няма значение.

Един едър минус, който ми се върти твърде много в главата, е обострянето на един от оригиналните проблеми в Horizon - случайните битки. Светът е пълен с машини и с хора, които ни искат мъртви. Във Frozen Wilds тези същества са множество пъти по-силни от предишните, което прави случайните битки абсолютна трагедия. Минаваш малко по-близо до някаква сграда? Животното, което яздиш автоматично ще се деактивира и просто ще седи там. Ако минеш по-близо до някоя машинка, очаквай 5 солидни минути, в които се бориш за живота си, защото всичко те убива на 2 удара и има хиляди единици здраве.

Бе… беше приятно, но едва ли ще изиграя DLC-то пак. Историята беше ок и си заслужаваше заради нея.

Толкова. Като цяло, една много приятна игричка, която бих препоръчал на кажи-речи всеки тип геймър. Не е особено трудна за схващане, сюжетът е запомнящ се, героите са на ниво, светът е пъстър и изпълнен с приключения. Заслужава си.

И да не забравите, че може да прочетете и ревюто на играта в сайта на Arx! О, или това трябваше да го кажа на стрийм? Абе, здраве да е. До свида́нья.

Horizon: Zero Dawn: 8.5/10

Frozen Wilds: 7.5/10

Къде са слабите точки на машината?

Автор:
Б. Белев
 
Публикувана на
27/1/2018
Нощен режим
Дневен режим

Навън е зима. Слънцето е в очите ми и затопля апартамента до летни градуси. Закуската днес бе прекрасна супичка, в още по-прекрасна компания. В ушите ми бавно се стичат отпускащи мелодии, които да разтоварят ежедневния стрес. Скъпи гости. Драги зрители. Време е за ново ревю.

Шест години. Толкова е било нужно на Guerrilla Games, за да създадат Horizon Zero Dawn. Заглавието, по собствената им преценка, е било “най-рискованото” от 40 потенциални идеи, предложени на заседание след завършването на поредния Killzone. Е, смятам, че човечеството е доволно от избора. Horizon се появи на домашните конзоли от азиатски произход и посече конкуренцията като лазерно наточена коса, докосваща нежно (но смъртоносно) райграс, дето е расъл необуздано в продължение на години. И каква силна метафора е това за PlayStation 4 като цяло! Но нека не се отклоняваме от темата.

Дори нямах време да забравя тази тропа

Като всяка друга игра, Horizon започва в началото. Запознаваме се с момиче на име Елой... Веднага ще спрем, за да обърнем внимание на факта, че се намираме в свят, изпълнен с машини, а името на главната ни героиня е Елой. Не Алой*, а Елой. Но да приемем, че един наш голям приятел от канински произход (*кхъм* Бай Вълчо *кхъм*) е прав с това, че авторите просто са искали да направят лек намек към думата “сплав”, без реално да я използват. Дори да е така, аз пак съм ядосан. Не можете да ме разубедите.

* Alloy (англ.) - “сплав”.

Та, докъде бяхме? Елой е малко момиче и е аутсайдер. Не в тинейджърския аспект на думата, а в буквалния. Тя и нейният почти-баща са прокудени от племената, но не разбираме защо, понеже авторите са решили, че линейно разказваните истории не са популярни в днешно време. Вместо това ще си говорим с недомлъвки и със “сега не е моментът, Елой” чак докато не започне да става прекалено късно.

Животът е нечестен към аутсайдерите. Всички ги мразят и отбягват. Не им говорят. Те трябва да се оправят сами в света, далеч от селата и топлината на други хора. О, също така светът е обитаван от гигантски човешко-плъто-любиви машини. Но, тъй де, чувствата също са важни! В първите 2 часа от играта се запознаваме именно с племето, което живее близо до нас и хората, които миролюбят в него. Пълно е с традиции, интересни носии, класово разделение и всичко, което едно селце трябва да притежава. Малко по-късно Елой пораства с 10 години и е време да се изправи пред ожесточения свят, който авторите на играта са ѝ поднесли. Но за тези 10 години още не е имало време да ѝ се обясни защо е аутсайдер. Явно са били заети просто.

Дотук мнението ми може би звучи малко негативно. Искам да спра и да вметна, че то далеч не е такова. Историята на играта, историята на света в нея, взаимоотношенията между хората, диалозите, монолозите, митологията - всички тези елементи са на място. Реално може би единственият ми проблем е аутсайдърстването. Защо пък не вземем да сме нормален член на племето и не осъзнаем колко зле се държим с аутсайдерите веднъж? Защо не сме родител на дете, което е било отлъчено? Защо трябва да залагаме на толкова познати формули, които виждаме по няколко пъти в годината? За съжаление можем единствено да сведем глава и да видим как племето ще ни прости и как ще извоюваме пътя си обратно в сърцето му. Just like every other fucking time.

Приключенията на Сплавка в Техноландия

Светът на Horizon е огромен и красив. Разделен е на няколко лесно различими тематично зони, като всяка от тях е изпълнена с прелести и все по-яростно тичащи към играча машини. Като че прогресията ми в играта ги ядосва и искат да ме спрат час по-скоро. Уви, ще трябва да ги разочаровам, защото от Guerrilla са предложили голям набор от инструменти, с които да продължавам все така да си проправям път напред и да оставям все по-величествени метални гробища зад себе си. Двете оригинални и универсални сечива, с които разполагаме, са копието и лъка. Не смятам, че има смисъл да обяснявам как се ползват те. Май сме ги виждали и в други игри. За сметка на това, не просто има още видове лъкове, всеки с различните си типове стрели, а също на вниманието ни са предложени някои оръжия, които всъщност са със сравнително оригинална концепция.

Срещу нас тича гигантско двукрако стоманено влечуго, с прикачени ракетни установки на хълбоците си, машинни оръдия (“картечници” е просто грозна дума) закачени за лицето му и няколко реда назъбени дискове, представляващи “устата” му. Какво ще правим? Ами, вадим нашия прекрасен Ropecaster - арбалет, който изстрелва въжета и забива краищата им в земята, заземявайки съществото след няколко удара. Сега е моментът да вземем Sharpshot лъка и да ползваме неговите Tearblast стрели, за да отчупваме малко по малко всички парчета от звяра. По-късно, когато той отново се вдигне на крака и се затича към нас, този път с ясната цел да павира земята с тялото ни, ние можем спокойно да го спънем, опъвайки въже пред него с Tripcaster-a. Или може би да сложим електрически капан на пътя му и да го зашеметим? В крайна сметка накрая ще трябва да ползваме стрели със силно ударно действие в малкото му останали слаби места. Или да го запалим, за да изскочат охладителните му камери и да отчупим и тях. С две думи - в играта имаме на разположение голям набор от приспособления, с които да оставим и ние следа сред всички тези руини.

Заедно с инструментите, на Елой се пада и честта да носи различни дрехи, вдъхновени от различните племена на играта. Всяко племе си има специфичен външен вид и това добавя голяма доза разнообразие в облеклото. Стилът е примес от кожи, тръби, метални орнаменти и “органи” на машини, които правят визуалния стил на играта меко казано уникален. Както броните, така и оръжията имат статистики, а заедно с това имат и “дупки” по себе си, в които да имплементираме различни ъпгрейди. Крафтинг система има и в нея можем да си построим кажи-речи всичко полезно, освен самите оръжия и брони. Затова пък стрели, отвари, капани, ъпгрейди и самото модифициране на предмети се случват директно от инвентара на играта. Което е яко. Няма обаче нищо уникално, което да идва от крафтинга, а сравнително едър минус от мен е фактът, че трябва да се ловуват биологични животни, за да могат да се крафтват много неща. Трябва ни от доброто старо мазно месце, за да си направим отвара за здраве, например. Затова в играта се разхождат спокойно глигани, пуйки, зайци, лисици и т.н. фауна от стандартната. За да е интересен и този тип геймплей, авторите са дръзнали да сътворят нещо наистина оригинално - когато тичаш към много от тези животни, те са толкова ниски, че не можеш да ги уцелиш с копието, с което замахваш хоризонтално, точно над тях. Трябва да си под определен наклон, за да хакнеш зайчето право в сладкото му телце. Но ако е твърде висок наклон? Пак ще замахваш трагично, без да уцелваш каквото и да е. И така 5 минути. Иновация.

По време на препускането си из загиналия, но все така жив свят в Horizon, Елой преминава през безброй малки лагери и градчета. В играта има истински дух на цивилизация, защото, въпреки разстоянието между тези места, някак си всички се усещат свързани. Не са просто “о, аз си живея тук и си копая нивата вече 6-о поколение и нищо не ме интересува”. Сюжетът свързва всички тези локации и кара играта да се чувства по-жива. Това е готино. На мен обаче тези лагери ми трябваха основно за да си продам боклуците в тях. Реално има голям недостиг на функционални NPC-та. Два типа са търговци - един стандартен, който продава всичко, и един специален, който не продава почти нищо. В играта буквално няма други типове интеракция с изкуствения интелект, освен че авторите са добавили козметичната функция да поздравяваш всички герои със “Здрасти”.

Ама как да правя нещото?

В нашата игра няма туториали”, казва гордо един от разработчиците ѝ в интервю, което четох преди някакво време. “Ще трябва сами да си прецените как да убиете всяка нова машина, пред която се изправите”. Хора! Да! Това е яко! Само дето като посоча една машина и натисна R3 на контролера се появява един гигантски туултип, който ми обяснява къде са слабите точки на машината, кое ниво е, кои са силните ѝ страни и към кои елементи е слаба, цялата пътека, по която обикаля, в кой завод е била произведена, серийния ѝ номер и, разбира се, любим цвят. В смисъл, предполагам, че всеки може да реши просто да не натиска R3 и да си кара някакъв hardcore режим, но в същото време може просто да се опитаме да играем Super Mario без да скачаме, нали?

Поне при оръжията обаче нещата са малко по-различни, нали Боби? Не. Не, не са. Когато играчът получи ново оръжие, се включва цял нов куест (!), който ни кара да идем някъде и да ползваме оръжието по точното му предназначение, за да сме сигурни, в крайна сметка, как се ползват лъкове в игри. Как ще знаем иначе? Вярно ли е, че лъковете са 3 типа и имат по 3 вида стрели, които се ползват по коренно различен начин? Да. Има ли ясни обяснения върху лъковете и стрелите за това как се ползват? Да. Тогава, ако обичате, ми пуснете ръката, защото ми е малко неудобно да вървим така по улицата.

Що се отнася до света - нещата са малко по-чил. През цялото си приключение попаднах на само една невидима стена, което е завидно. Обикалях кажи-речи където душа ми поиска и нямах особени проблеми с ориентацията. За разкриване на картата се ползва добре изпитаната юбиканика* да се покачиш на нещо високо и да “разузнаеш” голям диапазон от заобиколната земна кора, разкривайки по този начин картата, мисиите в региона и, разбира се, насладата от това да гледаш от гигантска височина така красивата иначе повърхност на планетата. И като стана дума…

*Юбиканика - Юбисофт механика, присъстваща във всичките им игри до такава болезнена степен, че вече се свързва със самата компания.

Bring me that horizon

Хоризонт Нула Зора изглежда абсолютно феноменално. Графично, играта е изпипана блестящо и това си личи както в моделите и текстурите, така и в самата стилизация. Но тези неща са ясни от снимките и видеата. Вместо това ще обърна внимание на един гигантски плюс, свързан с тематиката на този абзац: лицевите анимации са безмилостно добри. Какво имаш предвид с това? Устните на героите се движат добре? Да, движат се сравнително добре. Но има нещо друго - очите и веждите са на практика живи. В продължение на две десетилетия гейм индустрията се чуди как да направи устните да имитират звуците, излизащи от човек, по-адекватно, но истината винаги се е крила в горната част на лицето. Усмивки и намръщвания са сравнително елементарни за правене, но целият емоционален спектър на човек е в милионите, невероятно изразителни присвивки в района на очите. Разработчиците на Horizon са съгласни с това и са вкарали много живот в играта благодарение на сериозната си работа в областта.

Различните зони на играта се усещат много правдоподобно. Снегът и приятен и хрупкав, водата е на задоволително ниво, растителността е подробна и разнообразна. Машините са величествени и детайлни. За щастие авторите са успели да избегнат Transformers mechaclusterfuck-a, който можеше спокойно да се получи. Вместо това ясно се вижда всичко, което трябва да се вижда ясно, а останалото е нарочно забулено допълнително.

Мънички забележчици

Имам две съвсем дребни неща, които много ми се иска да спомена. Ще започнем с Collectibles, които, както скъпата ни редакторка много правилно отбеляза в друго ревю, могат да бъдат превeдени като “джунджурии за събиране”. Та в тази игра има много. Ама много. И най-различни. Започваме от може би сто аудио записа и текстови файла, които търсим из древните руини, фигурки на животни, метални “цветя”, които реално са сателитни машини, разни брандирани артефакти от стария свят, абе… неприятно е. Обикаляш из голям линеен комплекс, в който постоянно се затваря вратата след теб и в него има 15 неща, които можеш да вземеш? Е, изпуснал си едно. Къде? Не знам. Ще трябва да минеш цялото нещо пак и да го намериш. Голяма част от “джунджуриите” не допринасят с нищо, освен развитие на странични сюжети и по-голяма яснота относно събитията. Други пък имат и специални награди, когато ги върнеш накуп при някой от специалните търговци. Но като цяло, толкова много не ми се занимаваше с тях, че чак малко си повръщах в устата всеки път, когато взема някой от тях по погрешка.

Другият проблем е мой личен. Като човек, преследващ абсолютната имерсия в игрите и който би направил всичко, за да подобри разказвателния елемент в индустрията, тъй като той е в критично ниска точка в момента… съм малко разочарован от главната ни героиня. И по-точно начинът, по който тя е представена. Елой е прокудена от племето си и живее в дивото цял живот с почти-баща си. Той е единствената комуникация, която тя притежава. В течение на играта, един мъж, скърбящ по току-що загубената си възлюбена,  предлага на Елой да стане достойната заместничка. Тогава нашата протагонистка започва мощен монолог как траурното му състояние го кара да мисли нетрезво, как мъката му го заслепява и той не разсъждава правилно. Нужно му е време да израстне и да се поучи от загубата. Тя не иска да е замес---Елой какво говориш в момента? Ти знаеш кои грудки не те убиват и как да стреляш с лък. Изобщо не искам да чувам мнението ти за човешката психология. На крехката възраст от 30 години познавам точно 5 човека на кръст, които имат представа как да изразяват размислите си, да не говорим за умението да изкомуникират как другият човек в един диалог се бил чувствал и през какво е преминавал. ‘Айде, моля ти се!

И не искам дори да докосвам с пръчка нивата на сарказъм, които героинята ни притежава. Сарказмът не е нещо, което човек просто подхваща, докато си говори make-believe с дръвчетата и лисиците. Това са много години, в които си провеждал дълбоки разговори с множество хора. Тези разговори първоначално са започвали под формата на шеги и в последствия са преминавали през ирония, докато цинизмът не се е вкопчил в тлеещия труп на детската невинност и не ги е изопачил до степен, в която всяка дума, излизаща от устата на оратора, не е пропита с киселинност, разяждаща и най-шлифованите диаманти. Сарказмът не се предава по гените, бе, хора!

Frozen Wilds

За финал на ревюто искам да спомена и DLC-то на играта, което също подкарах и доиграх. Беше приятно. Новото в него бяха половината механични животни, които явно са минали през новата поточна линия, защото бяха тройно по-силни от досегашните гадини. Добавени са нови оръжия, като замразяваща пушка и други, които не ми се иска да спойлвам.

Във Frozen Wilds се запознаваме с още едно от племената във света на Horizon и се опитваме да оправим проблемите му. Сюжетът е мъгливо свързан с оригиналната игра, като личен мен не ме трогна особено. Хората от новото племе бяха все така скептични към Елой, точно както всички останали. Бяха се вкопчили в традициите си до болка и страдаха от това, точно както всички останали.

Новата зона е голяма и приятна, но все така заснежена, както е половината свят на оригиналната игра, та не бих казал, че видях нещо кой знае колко ново. Има нова валута, с която се пазаруват новите придобивки, защото как иначе да избегнем факта, че ще имаме стотици хиляди от старата валута и няма просто да накупим всичко ново на момента? Хм, може би ако имаше някаква система, в която се доказваме на хората и в замяна получаваме някакъв вид придобивка… Всъщност не. Няма значение.

Един едър минус, който ми се върти твърде много в главата, е обострянето на един от оригиналните проблеми в Horizon - случайните битки. Светът е пълен с машини и с хора, които ни искат мъртви. Във Frozen Wilds тези същества са множество пъти по-силни от предишните, което прави случайните битки абсолютна трагедия. Минаваш малко по-близо до някаква сграда? Животното, което яздиш автоматично ще се деактивира и просто ще седи там. Ако минеш по-близо до някоя машинка, очаквай 5 солидни минути, в които се бориш за живота си, защото всичко те убива на 2 удара и има хиляди единици здраве.

Бе… беше приятно, но едва ли ще изиграя DLC-то пак. Историята беше ок и си заслужаваше заради нея.

Толкова. Като цяло, една много приятна игричка, която бих препоръчал на кажи-речи всеки тип геймър. Не е особено трудна за схващане, сюжетът е запомнящ се, героите са на ниво, светът е пъстър и изпълнен с приключения. Заслужава си.

И да не забравите, че може да прочетете и ревюто на играта в сайта на Arx! О, или това трябваше да го кажа на стрийм? Абе, здраве да е. До свида́нья.

Horizon: Zero Dawn: 8.5/10

Frozen Wilds: 7.5/10

Б. Белев

Играе игри, пише текст, чати с хора. Животът е хубав.

История

Геймплей

Озвучение

Графика

Крайна оценка

Хванала ли те е музата? Сърбят те пръстите, а думите бълбукат върху езика ти? Пиши ни с идея или с готов материал!

Къде са слабите точки на машината?

озвучение
Графика
КРАЙНА ОЦЕНКА
ИСТОРИЯ
Геймплей

Навън е зима. Слънцето е в очите ми и затопля апартамента до летни градуси. Закуската днес бе прекрасна супичка, в още по-прекрасна компания. В ушите ми бавно се стичат отпускащи мелодии, които да разтоварят ежедневния стрес. Скъпи гости. Драги зрители. Време е за ново ревю.

Шест години. Толкова е било нужно на Guerrilla Games, за да създадат Horizon Zero Dawn. Заглавието, по собствената им преценка, е било “най-рискованото” от 40 потенциални идеи, предложени на заседание след завършването на поредния Killzone. Е, смятам, че човечеството е доволно от избора. Horizon се появи на домашните конзоли от азиатски произход и посече конкуренцията като лазерно наточена коса, докосваща нежно (но смъртоносно) райграс, дето е расъл необуздано в продължение на години. И каква силна метафора е това за PlayStation 4 като цяло! Но нека не се отклоняваме от темата.

Дори нямах време да забравя тази тропа

Като всяка друга игра, Horizon започва в началото. Запознаваме се с момиче на име Елой... Веднага ще спрем, за да обърнем внимание на факта, че се намираме в свят, изпълнен с машини, а името на главната ни героиня е Елой. Не Алой*, а Елой. Но да приемем, че един наш голям приятел от канински произход (*кхъм* Бай Вълчо *кхъм*) е прав с това, че авторите просто са искали да направят лек намек към думата “сплав”, без реално да я използват. Дори да е така, аз пак съм ядосан. Не можете да ме разубедите.

* Alloy (англ.) - “сплав”.

Та, докъде бяхме? Елой е малко момиче и е аутсайдер. Не в тинейджърския аспект на думата, а в буквалния. Тя и нейният почти-баща са прокудени от племената, но не разбираме защо, понеже авторите са решили, че линейно разказваните истории не са популярни в днешно време. Вместо това ще си говорим с недомлъвки и със “сега не е моментът, Елой” чак докато не започне да става прекалено късно.

Животът е нечестен към аутсайдерите. Всички ги мразят и отбягват. Не им говорят. Те трябва да се оправят сами в света, далеч от селата и топлината на други хора. О, също така светът е обитаван от гигантски човешко-плъто-любиви машини. Но, тъй де, чувствата също са важни! В първите 2 часа от играта се запознаваме именно с племето, което живее близо до нас и хората, които миролюбят в него. Пълно е с традиции, интересни носии, класово разделение и всичко, което едно селце трябва да притежава. Малко по-късно Елой пораства с 10 години и е време да се изправи пред ожесточения свят, който авторите на играта са ѝ поднесли. Но за тези 10 години още не е имало време да ѝ се обясни защо е аутсайдер. Явно са били заети просто.

Дотук мнението ми може би звучи малко негативно. Искам да спра и да вметна, че то далеч не е такова. Историята на играта, историята на света в нея, взаимоотношенията между хората, диалозите, монолозите, митологията - всички тези елементи са на място. Реално може би единственият ми проблем е аутсайдърстването. Защо пък не вземем да сме нормален член на племето и не осъзнаем колко зле се държим с аутсайдерите веднъж? Защо не сме родител на дете, което е било отлъчено? Защо трябва да залагаме на толкова познати формули, които виждаме по няколко пъти в годината? За съжаление можем единствено да сведем глава и да видим как племето ще ни прости и как ще извоюваме пътя си обратно в сърцето му. Just like every other fucking time.

Приключенията на Сплавка в Техноландия

Светът на Horizon е огромен и красив. Разделен е на няколко лесно различими тематично зони, като всяка от тях е изпълнена с прелести и все по-яростно тичащи към играча машини. Като че прогресията ми в играта ги ядосва и искат да ме спрат час по-скоро. Уви, ще трябва да ги разочаровам, защото от Guerrilla са предложили голям набор от инструменти, с които да продължавам все така да си проправям път напред и да оставям все по-величествени метални гробища зад себе си. Двете оригинални и универсални сечива, с които разполагаме, са копието и лъка. Не смятам, че има смисъл да обяснявам как се ползват те. Май сме ги виждали и в други игри. За сметка на това, не просто има още видове лъкове, всеки с различните си типове стрели, а също на вниманието ни са предложени някои оръжия, които всъщност са със сравнително оригинална концепция.

Срещу нас тича гигантско двукрако стоманено влечуго, с прикачени ракетни установки на хълбоците си, машинни оръдия (“картечници” е просто грозна дума) закачени за лицето му и няколко реда назъбени дискове, представляващи “устата” му. Какво ще правим? Ами, вадим нашия прекрасен Ropecaster - арбалет, който изстрелва въжета и забива краищата им в земята, заземявайки съществото след няколко удара. Сега е моментът да вземем Sharpshot лъка и да ползваме неговите Tearblast стрели, за да отчупваме малко по малко всички парчета от звяра. По-късно, когато той отново се вдигне на крака и се затича към нас, този път с ясната цел да павира земята с тялото ни, ние можем спокойно да го спънем, опъвайки въже пред него с Tripcaster-a. Или може би да сложим електрически капан на пътя му и да го зашеметим? В крайна сметка накрая ще трябва да ползваме стрели със силно ударно действие в малкото му останали слаби места. Или да го запалим, за да изскочат охладителните му камери и да отчупим и тях. С две думи - в играта имаме на разположение голям набор от приспособления, с които да оставим и ние следа сред всички тези руини.

Заедно с инструментите, на Елой се пада и честта да носи различни дрехи, вдъхновени от различните племена на играта. Всяко племе си има специфичен външен вид и това добавя голяма доза разнообразие в облеклото. Стилът е примес от кожи, тръби, метални орнаменти и “органи” на машини, които правят визуалния стил на играта меко казано уникален. Както броните, така и оръжията имат статистики, а заедно с това имат и “дупки” по себе си, в които да имплементираме различни ъпгрейди. Крафтинг система има и в нея можем да си построим кажи-речи всичко полезно, освен самите оръжия и брони. Затова пък стрели, отвари, капани, ъпгрейди и самото модифициране на предмети се случват директно от инвентара на играта. Което е яко. Няма обаче нищо уникално, което да идва от крафтинга, а сравнително едър минус от мен е фактът, че трябва да се ловуват биологични животни, за да могат да се крафтват много неща. Трябва ни от доброто старо мазно месце, за да си направим отвара за здраве, например. Затова в играта се разхождат спокойно глигани, пуйки, зайци, лисици и т.н. фауна от стандартната. За да е интересен и този тип геймплей, авторите са дръзнали да сътворят нещо наистина оригинално - когато тичаш към много от тези животни, те са толкова ниски, че не можеш да ги уцелиш с копието, с което замахваш хоризонтално, точно над тях. Трябва да си под определен наклон, за да хакнеш зайчето право в сладкото му телце. Но ако е твърде висок наклон? Пак ще замахваш трагично, без да уцелваш каквото и да е. И така 5 минути. Иновация.

По време на препускането си из загиналия, но все така жив свят в Horizon, Елой преминава през безброй малки лагери и градчета. В играта има истински дух на цивилизация, защото, въпреки разстоянието между тези места, някак си всички се усещат свързани. Не са просто “о, аз си живея тук и си копая нивата вече 6-о поколение и нищо не ме интересува”. Сюжетът свързва всички тези локации и кара играта да се чувства по-жива. Това е готино. На мен обаче тези лагери ми трябваха основно за да си продам боклуците в тях. Реално има голям недостиг на функционални NPC-та. Два типа са търговци - един стандартен, който продава всичко, и един специален, който не продава почти нищо. В играта буквално няма други типове интеракция с изкуствения интелект, освен че авторите са добавили козметичната функция да поздравяваш всички герои със “Здрасти”.

Ама как да правя нещото?

В нашата игра няма туториали”, казва гордо един от разработчиците ѝ в интервю, което четох преди някакво време. “Ще трябва сами да си прецените как да убиете всяка нова машина, пред която се изправите”. Хора! Да! Това е яко! Само дето като посоча една машина и натисна R3 на контролера се появява един гигантски туултип, който ми обяснява къде са слабите точки на машината, кое ниво е, кои са силните ѝ страни и към кои елементи е слаба, цялата пътека, по която обикаля, в кой завод е била произведена, серийния ѝ номер и, разбира се, любим цвят. В смисъл, предполагам, че всеки може да реши просто да не натиска R3 и да си кара някакъв hardcore режим, но в същото време може просто да се опитаме да играем Super Mario без да скачаме, нали?

Поне при оръжията обаче нещата са малко по-различни, нали Боби? Не. Не, не са. Когато играчът получи ново оръжие, се включва цял нов куест (!), който ни кара да идем някъде и да ползваме оръжието по точното му предназначение, за да сме сигурни, в крайна сметка, как се ползват лъкове в игри. Как ще знаем иначе? Вярно ли е, че лъковете са 3 типа и имат по 3 вида стрели, които се ползват по коренно различен начин? Да. Има ли ясни обяснения върху лъковете и стрелите за това как се ползват? Да. Тогава, ако обичате, ми пуснете ръката, защото ми е малко неудобно да вървим така по улицата.

Що се отнася до света - нещата са малко по-чил. През цялото си приключение попаднах на само една невидима стена, което е завидно. Обикалях кажи-речи където душа ми поиска и нямах особени проблеми с ориентацията. За разкриване на картата се ползва добре изпитаната юбиканика* да се покачиш на нещо високо и да “разузнаеш” голям диапазон от заобиколната земна кора, разкривайки по този начин картата, мисиите в региона и, разбира се, насладата от това да гледаш от гигантска височина така красивата иначе повърхност на планетата. И като стана дума…

*Юбиканика - Юбисофт механика, присъстваща във всичките им игри до такава болезнена степен, че вече се свързва със самата компания.

Bring me that horizon

Хоризонт Нула Зора изглежда абсолютно феноменално. Графично, играта е изпипана блестящо и това си личи както в моделите и текстурите, така и в самата стилизация. Но тези неща са ясни от снимките и видеата. Вместо това ще обърна внимание на един гигантски плюс, свързан с тематиката на този абзац: лицевите анимации са безмилостно добри. Какво имаш предвид с това? Устните на героите се движат добре? Да, движат се сравнително добре. Но има нещо друго - очите и веждите са на практика живи. В продължение на две десетилетия гейм индустрията се чуди как да направи устните да имитират звуците, излизащи от човек, по-адекватно, но истината винаги се е крила в горната част на лицето. Усмивки и намръщвания са сравнително елементарни за правене, но целият емоционален спектър на човек е в милионите, невероятно изразителни присвивки в района на очите. Разработчиците на Horizon са съгласни с това и са вкарали много живот в играта благодарение на сериозната си работа в областта.

Различните зони на играта се усещат много правдоподобно. Снегът и приятен и хрупкав, водата е на задоволително ниво, растителността е подробна и разнообразна. Машините са величествени и детайлни. За щастие авторите са успели да избегнат Transformers mechaclusterfuck-a, който можеше спокойно да се получи. Вместо това ясно се вижда всичко, което трябва да се вижда ясно, а останалото е нарочно забулено допълнително.

Мънички забележчици

Имам две съвсем дребни неща, които много ми се иска да спомена. Ще започнем с Collectibles, които, както скъпата ни редакторка много правилно отбеляза в друго ревю, могат да бъдат превeдени като “джунджурии за събиране”. Та в тази игра има много. Ама много. И най-различни. Започваме от може би сто аудио записа и текстови файла, които търсим из древните руини, фигурки на животни, метални “цветя”, които реално са сателитни машини, разни брандирани артефакти от стария свят, абе… неприятно е. Обикаляш из голям линеен комплекс, в който постоянно се затваря вратата след теб и в него има 15 неща, които можеш да вземеш? Е, изпуснал си едно. Къде? Не знам. Ще трябва да минеш цялото нещо пак и да го намериш. Голяма част от “джунджуриите” не допринасят с нищо, освен развитие на странични сюжети и по-голяма яснота относно събитията. Други пък имат и специални награди, когато ги върнеш накуп при някой от специалните търговци. Но като цяло, толкова много не ми се занимаваше с тях, че чак малко си повръщах в устата всеки път, когато взема някой от тях по погрешка.

Другият проблем е мой личен. Като човек, преследващ абсолютната имерсия в игрите и който би направил всичко, за да подобри разказвателния елемент в индустрията, тъй като той е в критично ниска точка в момента… съм малко разочарован от главната ни героиня. И по-точно начинът, по който тя е представена. Елой е прокудена от племето си и живее в дивото цял живот с почти-баща си. Той е единствената комуникация, която тя притежава. В течение на играта, един мъж, скърбящ по току-що загубената си възлюбена,  предлага на Елой да стане достойната заместничка. Тогава нашата протагонистка започва мощен монолог как траурното му състояние го кара да мисли нетрезво, как мъката му го заслепява и той не разсъждава правилно. Нужно му е време да израстне и да се поучи от загубата. Тя не иска да е замес---Елой какво говориш в момента? Ти знаеш кои грудки не те убиват и как да стреляш с лък. Изобщо не искам да чувам мнението ти за човешката психология. На крехката възраст от 30 години познавам точно 5 човека на кръст, които имат представа как да изразяват размислите си, да не говорим за умението да изкомуникират как другият човек в един диалог се бил чувствал и през какво е преминавал. ‘Айде, моля ти се!

И не искам дори да докосвам с пръчка нивата на сарказъм, които героинята ни притежава. Сарказмът не е нещо, което човек просто подхваща, докато си говори make-believe с дръвчетата и лисиците. Това са много години, в които си провеждал дълбоки разговори с множество хора. Тези разговори първоначално са започвали под формата на шеги и в последствия са преминавали през ирония, докато цинизмът не се е вкопчил в тлеещия труп на детската невинност и не ги е изопачил до степен, в която всяка дума, излизаща от устата на оратора, не е пропита с киселинност, разяждаща и най-шлифованите диаманти. Сарказмът не се предава по гените, бе, хора!

Frozen Wilds

За финал на ревюто искам да спомена и DLC-то на играта, което също подкарах и доиграх. Беше приятно. Новото в него бяха половината механични животни, които явно са минали през новата поточна линия, защото бяха тройно по-силни от досегашните гадини. Добавени са нови оръжия, като замразяваща пушка и други, които не ми се иска да спойлвам.

Във Frozen Wilds се запознаваме с още едно от племената във света на Horizon и се опитваме да оправим проблемите му. Сюжетът е мъгливо свързан с оригиналната игра, като личен мен не ме трогна особено. Хората от новото племе бяха все така скептични към Елой, точно както всички останали. Бяха се вкопчили в традициите си до болка и страдаха от това, точно както всички останали.

Новата зона е голяма и приятна, но все така заснежена, както е половината свят на оригиналната игра, та не бих казал, че видях нещо кой знае колко ново. Има нова валута, с която се пазаруват новите придобивки, защото как иначе да избегнем факта, че ще имаме стотици хиляди от старата валута и няма просто да накупим всичко ново на момента? Хм, може би ако имаше някаква система, в която се доказваме на хората и в замяна получаваме някакъв вид придобивка… Всъщност не. Няма значение.

Един едър минус, който ми се върти твърде много в главата, е обострянето на един от оригиналните проблеми в Horizon - случайните битки. Светът е пълен с машини и с хора, които ни искат мъртви. Във Frozen Wilds тези същества са множество пъти по-силни от предишните, което прави случайните битки абсолютна трагедия. Минаваш малко по-близо до някаква сграда? Животното, което яздиш автоматично ще се деактивира и просто ще седи там. Ако минеш по-близо до някоя машинка, очаквай 5 солидни минути, в които се бориш за живота си, защото всичко те убива на 2 удара и има хиляди единици здраве.

Бе… беше приятно, но едва ли ще изиграя DLC-то пак. Историята беше ок и си заслужаваше заради нея.

Толкова. Като цяло, една много приятна игричка, която бих препоръчал на кажи-речи всеки тип геймър. Не е особено трудна за схващане, сюжетът е запомнящ се, героите са на ниво, светът е пъстър и изпълнен с приключения. Заслужава си.

И да не забравите, че може да прочетете и ревюто на играта в сайта на Arx! О, или това трябваше да го кажа на стрийм? Абе, здраве да е. До свида́нья.

Horizon: Zero Dawn: 8.5/10

Frozen Wilds: 7.5/10

Б. Белев

Играе игри, пише текст, чати с хора. Животът е хубав.

История

Геймплей

Озвучение

Графика

Крайна оценка