Sekiro: Shadows Die Twice залага на бързия екшън

От
В. Рашковски
на
7/1/2019

Sekiro: Shadows Die Twice определено не е следващия Dark Souls. Ако приемем свръхуспешната поредица на FromSoftware като упражнение в търпението, издръжливостта и паметта, то предстоящото им заглавие черпи от коренно различни извори на вдъхновение: екшън адвенчърите и класическия fighting жанр.

 

Всеки, който се е докосвал до Souls игра (или дори Bloodborne, ако щете) знае точно колко негостоприемни могат да бъдат тези заглавия, и как удоволствието от тях идва точно от превъзмогването на първоначалната стена от трудност. При Sekiro, кефът идва от другаде: внимателно преценения маршрут, мигновената адаптация към ситуации и унищожителни контраатаки. Много различно от Souls игрите, но също толкова изиксващо нашето внимание.

Поставен в японската Сенгоку ера, Sekiro открива събитията с класическото “затишие пред буря”, и показаното на Gamescom демо разкрива малко от потопения в далекоизточна мистика сюжет. Играта запраща главния герой в спасителна мисия на господар, в чиято безопасност е заклет - а между вас и него, разбира се, стоят купища разнообразни твари: от редови самураи до масивни, уродливи они. За да се справите с тях, се налага да редувате катаната с арсенал от вторични оръжия, скрити в изкуствената ви ръка. Ала тяхната умела употреба, а и тази на куката с въже (grappling hook), ще изискват много практика и точност.

 

Способността да се прикриете - най-вече нависоко, на покриви например - и да обмислите ситуацията на спокойствие, ярко отличават Sekiro от Souls сериите. Имате на разположение целия спектър на действие: както да се гмурнете в поголовна, но рискована сеч, така и да елиминирате враговете един по един, методично и в почти постоянно прикритие. При всички положения обаче, атаките трябва да бъдат изучавани, а разстоянието до враговете - внимателно преценено. Иначе последват жестоките наказания, които познавате от FromSoft.

По време на схватка, особено с по-коравите врагове, ще следите не само показателят им за живот, но и тяхното “състояние” (posture) - позната динамика за всеки, който е следил stun meter във fighting игра. Ако нанасяте достатъчно атаки, парирате прецизно и не оставяте врага да си почине, този показател ще стигне своя максимум и ще открие врага за унищожителна “завършваща атака”. Тази система иска свикване, но ще е добре да я разучите бързо - босовете ще изискват повече от една завършваща атака.  Както подобава на игра от тази фирма, наградата е най-голяма при прецизно париране: врагът рязко влошава своето състояние, а вашето остава почти непокътнато. Ако едва успеете да парирате ще се защитите, но и двамата ще влошите бойното си състояние - а това ви открива за тежка (при FromSoft да се чете: фатална) атака от противника. Правилната преценка между париране и блок е решаваща в напрегнатите бос-битки.

 

Нещо все пак е наследено от Souls вселената, така че ще се умира доста. Както подзаглавието подсказва обаче, може да умрете два пъти преди да се върнете на чекпойнт. Ако изберете да “умрете” се връщате назад, но имате право да се изправите веднъж и да продължите битката. Идеята е в Sekiro смъртта да бъде не само пречка, но и алтернативно решение: когато паднете покосен, враговете ви обръщат гръб и се откриват за нов низ от атаки. Това няма да е приложима тактика за всяка битка, но определено вкарва неочакван елемент в досегашния FromSoft репертоар.

Както сами ще видите от геймплей записите по-горе, Sekiro: Shadows Die Twice поставя предизвикателство пред очакванията ви за FromSoftware игра - особено ако очаквате RPG елементи, менажиране на издръжливост и по-методичен геймплей. По всичко личи, че Sekiro заменя не само готическия облик на предшествениците си, но и вкарва солидна доза хаос и свръх-маневреност в геймплея. Тепърва ще научаваме все повече за играта, но едно е сигурно - очакваме я на пазара на 22 март 2019 за PC, PS4 и XBox One.

Искаш нещо да ни кажеш?
Присъедини се към дискусията в Discord!